Conheça o Guia de Raças Old Dragon!

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Old Dragon, agora com 100% menos Elfos!

Recentemente a editora Redbox liberou mais informações sobre o Guia de Raças Old Dragon. O que é isso, você pergunta? Simples, um livro com várias raças para te ajudar a sair do esquema arroz-com-feijão-tolkeniano.

Mais especificamente, os povos descritos aqui vão ser: Atlantes, Autokthons (homens robôs), Bugbears, Bullywugs, Cambions, Centauros, Elfos Australianos Drows, Anões Australianos Duergar, Gnolls, Gnomos, Goblins, Hobgoblins, Homens-Lagartos, Homens-Serpentes, Howkar (Homens-pássaro), Kolbolds, Mantis (homens-inseto), Meio-Dragões, Meio-anões, Meio-orcs, Minotauros, Muskins (homens-rato), Nefilins, Ogros (!), Orcs, Trogloditas, Halflings Australianos Varkos e Voldas (meio-gigantes), além de variações das raças anãs e élficas.

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Não importa se você quer mais variedade para seus personagens, inspiração para seu mundo fantástico ou uma desculpa oficial para enfiar um personagem warforged autokthon goela abaixo daquele mestre/jogador que fica querendo transformar a mesa em uma aula de história: O guia de raças vai ter algo para você. Sério.  Porque na melhor tradição Old Dragon, esse suplemento vai além de simplesmente dar as mecânicas cruas aos jogadores. Cada raça terá sua cultura, peculiaridades e relações com outros povos detalhados. Além disso, o livro também vai contar com novas especializações, guias para a criação de raças próprias e outros materiais uteis para qualquer mesa.

Escrito por Igor Sartorato e Rafael Beltrame e ilustrado por Clayton Barbosa, o Guia de Raças Old Dragon visa expandir o leve de raças e origens disponíveis aos jogadores. Destaque para a nova logo e para capa ilustrada pelo Bruno Balixa.

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Ah, e em homenagem a esse livro, vamos organizar um pequeno desafio aqui, leitor/a. Lance sua ideia para uma raça para Old Dragon nos comentários. Pode ser uma palavra, uma frase, uma trilogia épica de fantasia ou um desenho no paint. Na próxima sexta vamos revelar nossos três favoritos e postar as estatísticas deles aqui e na Od wiki!

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Victor Burgos

Duelistas – Uma Especialização Old Dragon

Apesar de não ser especialmente prático na vida real, o combate com duas armas é uma técnica impressionante e memorável.

A cultura pop está cheia deles. Só na fantástica literatura fantástica brasileira posso citar o Adapac do Espadachim de Carvão, O Crânio Negro e Vallen da trilogia da tormenta e Derek de os Portões do Inferno. Que nunca viu/leu/jogou com um personagem que usas suas duas armas e jeito malandro para abrir caminho a cortes e estocadas rumo ao seu destino? Quem nunca, sejamos francos aqui, jogou com um clone do drizzt?

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Em honra a esse arquétipo, tentamos capturar as Principais características dos duelistas da ficção nessa especialização, criando um combatente ágil, rápido e preciso, mas ligeiramente mais apto a enfrentar hordas de inimigos fracos com seus múltiplos ataques do que, digamos sair no braço (espadão?) com um dragão.”


Homem de armas: Duelista (Caótico)

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Cactaes: Uma raça para Old Dragon

CACTAES

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Cactaes são um povo vegetal de porte avantajado, parecendo um meio termo entre um humano e um cacto. Bem, mais um ogro e um cacto. Apesar de não serem especialmente agressivos, os Cactaes possuem um porte físico impressionante.

Moralmente, os Cactaes não tendem, assim como os humanos, a nenhum alinhamento especifico. E assim como os humanos, eles partem para aventuras pelos mais diversos motivos — ouro, glória, vingança, bondade etc.

Cactaes possuem um clico de vida mais ou menos similar as dos humanos. Um Cactae médio mede em torno de 2 m e 2,5m e pesa entre 200 e 300 quilos. Os Cactaes preferem ambientes quentes e ensolarados, e tendem a viver em planícies, caatingas ou em desertos. Suas cidades são ligeiramente evocativas das astecas e são fortemente defendidas — contanto inclusive com grandes discos espelhados que convertem a luz do sol em raios de calor.

Em suas terras natais, cactaes, independente do gênero, costumam usar apenas tangas e joias, mas eles mudam esse vestiário com facilidade se o clima ou cultura local exigirem. Apesar da sua natureza vegetal, os Cactaes não possuem nenhuma ligação cultural especialmente forte com o mundo natural.

Idiomas: Os Cactaes nascidos em suas próprias terras sabem inicialmente falar (mas não ler e escrever) seu idioma próprio, o sunglari (ou élfico, se a mesa preferir controlar o número de idiomas). Entretanto, um valor de inteligência alto os torna aptos a compreenderem o idioma dos seus parceiros/rivais comerciais/políticos.

Modificadores de Atributos: Os Cactaes possuem um porte físico impressionante, o que lhes confere um bônus de +2 à Constituição. Em contrapartida, eles são mais desengonçados que a média, o que lhes confere uma penalidade de -2 na Destreza.

Grandes: Devido ao porte avantajado, os Cactaes se dão especialmente bem com armas de grande porte, ganhando um bônus de +1 quando empunham armas de corpo a corpo grandes, como montantes e alabardas.

Espinhos: Os cactaes possuem espinhos ao longo do corpo. Normalmente, esse povo os apara visando evitar acidentes, mas Cactaes aventureiros são conhecidos por deixar os espinhos nas costas das mãos crescerem — e por isso, seus ataques desarmados causam 1d4+Mod. De força de dano.

Ocasionalmente, os espinhos também fazem as vezes de cabelo. Via http://trabbold.deviantart.com/art/Cactacae-115963820.

Ocasionalmente, os espinhos também fazem as vezes de cabelo. Via http://trabbold.deviantart.com/art/Cactacae-115963820.

Movimentação e Restrições: Os Cactaes possuem movimento base de 9 metros. Devido a sua natureza vegetal, eles recebem dano dobrado de ataques de fogo ou armas cortantes. Seu pescoço rígido e tamanho causam uma penalidade de -2 dois em jogadas envolvendo surpresa.

Um tardio (Já já chegamos neles!) tentando convidar uma khepri para um encontro.

Um tardio (Já já chegamos neles!) tentando convidar uma khepri para um encontro. Via http://www.deviantart.com/art/cactacae-man-perdido-st-119048174

Resumo

  • Cactaes normalmente tendem à ordem em seus alinhamentos;
  • Medem quase sempre entre 2,00 e 2,50 metros e pesam entre 200 kg e 300 kg;
  • Costumam aprender seu idioma básico, o Sunglari, e os idiomas de seus parceiros comerciais e raças inimigas;
  • Pelo porte físico e pelos movimentos grossos, Cactaes recebem +2 na Constituição e –2 na destreza;
  • Devido a sua natureza vegetal, eles levam dano dobrado de ataques de fogo. Além disso, a sua ausência de pescoço lhes confere uma penalidade de -2 em qualquer jogada sobre surpresa.
  • Movimento base de 9 metros;
  • Por causa do tamanho, Cactaes um bônus de +1 nos ataques com armas grandes. Os golpes desarmados deles causam 1d4+Mod.for. de dano graças aos espinhos

Armas Cactaes

Trespaçadora

Colecionador humano exibindo sua trespassadora.

Colecionador humano exibindo sua trespassadora.

Essas são espadas descomunais, criadas desde tempos imemoriais pelos Cactae para fazer bom uso do porte dessa raça. A trespaçadora recebe esse nome porque golpes com essa arma frequentemente atingem mais de um oponente ao mesmo tempo

Besta Giratória

Talvez a arma mais icônica desse povo, a besta giratória é uma arma mecânica que dispara lâmias serradas — os Chakri — com força e velocidade devastadoras. Essa arma foi criada por humanos para combater os Cactae, mas rapidamente se popularizou entre os homens cacto.

Nome Tamanho Dano Alcance Iniciativa Preço Peso
Trespaçadora G 2d8 3m +0 40 P.O 6,5 Kg
Chakri M 1d6 3/6/9 +1 10 P.0 0,5 Kg
Besta Giratória G 1d10

10/20/30

+2 100 P.O 6 Kg

Os Tardios

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Tardio

 

Grande e Neutro • Deserto
Encontros: 1d4 Prêmios: 10% XP: 500 Movimento: 09 Moral: 08

Força 22 Constituição 19 Sabedoria 13
Destreza 06 Inteligência 10 Carisma 08

CA: 15

JP: 15

DV: 5 (45/60)

RM: 10%

RD: 5/Corte

→    2 Pancadas + 5 (1d6+6)

Criados pelas comunidades Cactaes em tempos de guerra ou desespero, os Tardios são gigantes entre gigantes.

Habilidades Especiais

  • Fogo: Tardios sofrem 50% de dano a mais por fogo.

Utilidades: A seiva dos Tardios pode ser usada para a confecção de poções mágicas. Aquele que comer o coração de um Tardio verá espinhos crescerem em sua pele.

Ecologia: Chamados de Ge-ain em sunglari, essas criaturas são criadas quando um cactae em fase de broto é alvo de feitiços que retardam seu nascimento. Esses cactaes tardios — dai o nome — ficam maiores e mais resistentes que seus irmãos, mas também sofrem deformidades que lhes trazem dores constantes. As sociedades Cactaes os tratam com uma mistura de medo, desprezo e respeito, o que os torna muitas vezes propensos a traições – especialmente se uma “cura” para sua condição estiver em jogo. Tradicionalmente, os Tardios não recebem nomes.

Sinergias: Fungo Pigmeu, Vinha mortal.

Pois bem pessoal, por hoje é só. Gostou desse artigo? Quer ver mais desse tradutor de terceira? Dê uma olhadinha em nossa série sobre o folclore brasileiro em D&D, nossas interpretações sobre lovecraft, ou nossas analises do bestiário  do Old Dragon. Achou esse artigo uma m#rda? Tente os artigos de Renan Barcellosdeathaholic, rmrsilva ouTyghorn. E não perca nenhuma notícia seguindo nosso blog ou curtindo nossa página do face!

Escrito por Victor Burgos

Bardos Heavy Metal – Uma Especialização Old Dragon

bba32c73e8Eu vou ser honesto. Originalmente esse artigo ia conter uma especialização para o clérigo (evocativa do bardo da primeira edição de Ad&d e da escola do valor da  5e) e uma para o mago (Evocativa do bardo da segunda edição de Ad&d e da escola da lore da 5e). Mas dai eu pensei: que coisa menos Old Dragon! Esses dois conceitos já existem e são populares; se um mestre ou jogador quiser usa-los na sua mesa, ele mesmo vai fazer essas especializações.

Então eu decidi fazer algo novo. Algo épico. Algo Heavy Metal.

Sem mais delongas, vamos à especialização: Bardo Heavy Metal!

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Bestiário Old Dragon de A(assimar) a Z(umbi): Aboleth

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As origens criativas dos aboleths são obviamente lovecraftianas, mas além disso as coisas ficam vagas. Esse autor suspeita eles tenham sido inspirados no “Vigia na Água” do livro “O Senhor dos Anéis”. Mas a outras possibilidades. Em um nota mais obscura, também há uma ilustração de Anthony Saris um grande peixe alienígena de três olhos no livro “Men and Space” de 1994.

O autor desse texto tem um carinho especial pelos aboleths, bem como seus irmãos krakens, slaads, sahuagins e devoradores de mente. Pois eles permitem dar à qualquer partida um toque de horror cósmico sem os… Exageros que costumam estar associados aos mitos de Cthulhu. Vocês sabem, aquele papo de o povo endoidar só de ver um bicho estranho, monstros tão poderosos que o autor/mestre nem pode usar eles direito no livro/mesa, e 1d20 cultos secretos por cidade. É, eu prefiro Cthulhu Diet. Continue lendo o texto…

Bestiário Old Dragon de A(asimar) a Z(umbi): Abbadon

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(Esse post pertence à série “Bestiário Old Dragon de A(asimar) a Z(umbi)”, que visa analisar cada uma das criaturas presentes nesse Rpg)

Não se deixe enganar pelos texto e ilustração discretos: esse filho da mãe é o bicho mais casca grossa que você vai encontrar no inferno de Old Dragon.

Abaddon é basicamente o equivalente Old Dragon do Asmodeus de D&D. “Cuma?” pergunta o leitor. Deixe-me explicar: na complexa, confusa, instável, variável e às vezes paradoxal mitologia de D&D, Asmodeus é o senhor absoluto dos Nove Infernos/Baator.

Ou seja, uma criatura perfeita para mestres que querem um chefão definitivo ou uma forma matar todos os seus jogadores, mas acha que os dragões já deram o que tinha que dar, enjoou de liches, precisa de algo mais esperto que o Tarrasque e está cansado de discutir na mesa qual a pronuncia correta de Cthulhu.

Visualmente, Abaddon é basicamente um diabão clássico. Pês de bode, asas de morcego “negras de puro terror”, chifres, rabo com ponta triangular, você conhece o esquema. Mas para não dizerem por ai que fui injusto, aos menos ele possui uma coloração sombria ao invés de vermelha, e seu rosto desprovido de nariz ou lábios possui um qualidade cadavérica adorável. Um lado meu se lamenta pelo artista não ter optado por uma rota mais exótica, mas por outro lado, essa forma humanoide possui algumas… Bases.

Mecanicamente Abbadon faz jus à sua fama. Contanto com trocentos pontos de vida com direito a regeneração, resistências avacalhadamente altas acompanhadas de uma tuia de imunidades, a habilidade de conjurar magias arcanas e divinas, a capacidade de impor medo a todo mundo ao redor sem direito a nenhum save ou outra frescura do tipo  e ataques que batem como um caminhão em chamas que está sendo usado como um porrete por um caminhão maior ele é, tirando talvez os dragões metálicos anciões, a criatura ordeira mais poderosa de todo o bestiário.

(Inclusive, gostaria de fazer uma pausa para ressaltar que o mundo de Old Dragon é uma droga. Sério, tente imaginar quão horrível deve ser a vida em uma terra onde os campeões da ordem, neutralidade e caos são, respectivamente, o Senhor do Inferno, o Tarrasque e Cthulhu.).

Abaddon não é um monstro, é um recurso de narrativo, uma ferramenta que o mestre usa para acabar a campanha. Vocês não vão matar ele a não ser que seu mestre tenha A. Criado regras para níveis épicos. B. Itens mágicos além de qualquer coisa no livro básico C. Algum ritual para enfraquecer o senhor do inferno. Ou D. Uma regra que permitisse vocês levarem alguns dragões metálicos para a batalha (ou E. vocês descobriram/inventaram alguma gambiarra para matar ele. Mas eu recomendo evitar isso. Os mestres que entopem a mesa de encontros fortes para incentivar a “criatividade” são os que mais ficam fulos quando você arruma uma maneira de pôr o tarrasque em coma com uma vela e umas pás.)

Aventureiros, nem pensem em enfrentar esse cara em condições normais. Porque senão vocês se verão em uma daquelas lutas superdivertidas onde o bicho só erra vocês se tirar um no dado e vocês só o acertam no vinte. Dados Malditos em sua melhor/pior forma, senhoras e senhores.

Além dessas mecânicas ofensivas, a ficha de Abaddon possui mais duas características notáveis. A primeira delas é a “Visão na Penumbra e no Escuro”, que segundo o bestiário tem um alcance “infinito” — possivelmente sugerindo que o senhor do inferno tem uma forma branda de onisciência. A outra é que Abaddon usa empunha uma espada vorpal +5. “E o que tem demais nisso?”, você pergunta.

Bem, veja só. No Old Dragon os itens mágicos são ligados a um dos três alinhamentos. E as armas vorpais são consideradas inerentemente caóticas. Não é um pouco estranho que o campeão da ordem use itens que vão contra sua natureza? Como se não bestasse, as armas vorpais também possuem aqui uma caraterística perigosa. Elas decapitam um inimigo em um acerto critico, mas em compensação matam o seu portador em uma falha critica. A primeira vista pode ser tentador ignorar essas contradições, mas acho que tenho uma explicação para elas. Mas primeiro temos que analisar a mitologia por trás desse cara.

(Ah, além disso o livro básico de Old Dragon diz que as armas mágicas são limitadas a um bônus de +4. Então você quer um antecedente para seu personagem empunhar uma arma-deus que dá 2d12+6 de dano, aqui está ele.).

Abaddon é uma palavra hebraica que significa “Destruição”. Na bíblia, ela é usada para se referir a dois conceitos distintos.

No antigo testamento, Abaddon é usado junto com o termo “Sheol” para designar a terra dos mortos. O livro não entra em detalhes sobre a divisão entre esses dois lugares, mas no geral o Sheol está mais ligado à ideia de tumulo ou morte, ao passo que Abaddon remete ao de destruição. Talvez o Sheol seja o lugar onde os mortos repousarão até o fim dos tempos, enquanto Abaddon será o lugar onde os pecadores serão destruídos após o juízo final.

No novo testamento — mais especificamente no livro da revelação — Abaddon é o nome de um anjo abissal, também chamado de Apollyon, que é descrito como sendo o rei de um exército de gafanhotos. Ele é interpretado como sendo o diabo, o anticristo, um anjo a serviço do senhor, o mesmo o próprio Jesus depois da ressureição.

Indo para fontes apócrifas, os manuscritos do mar morto falam do “Sheol de Abaddon” e das “Torrentes de Belial que explodem em Abaddon”. Eles também o classificam como sendo uma parte da Gehenna, do Submundo — um conceito compartilhado por algumas tradições orais.

No gnosticismo Abaddon normalmente é visto como sendo um demônio, mas algumas tradições divergem. Sendo uma delas, Abbadon, orginalmente chamado de Muriel (“Rancor”, “Rebelião” ou “Perfume de Deus”) foi o anjo incumbido com a tarefa de juntar a terra para a criação de Adão, sendo depois transformado em um guardião temido por toda criação. Também era tido que aqueles que o venerassem em vida poderiam ser salves, e que ele teria um papel importante no juízo final.

Essas visões podem soar como incompatíveis, mas há uma maneira de ligar elas e ela está na obra do profeta/teólogo Swendeborg. Segundo ele, o inferno é um lugar muito diferente do que estamos acostumados a pensar. Eu poderia facilmente passar o resto do artigo expondo toscamente as ideias dele, que sugerem um inferno ao mesmo tempo mais atroz e razoável que qualquer outro que eu conheça. Mas em nome do espaço, vamos aos quatro conceitos mais relevantes no momento.

Segundo Swendeborg o inferno tinha a forma geral de um demônio. Inclusive, os demônios era almas penadas que perdiam sua humanidade. Ele, por fim, não tinha um líder fixo; os candidatos a senhores das profundezas acabavam sendo ou depostos ou consumidos pelas fantasmagoricidade do seu reino. Por fim, o abismo estava ligado ao paraíso, sendo um reflexo dele. A máxima “Melhor reinar no inferno do que servir no céu” simplesmente não se aplicava: reinar no inferno era servir o céu.

Aonde eu quero chegar com isso? Simples, Abaddon não é uma criatura é um posto. A escalada de uma alma da lêmure até senhor das profundezas e mais que um acumulo cego de poder. Em sua evolução diabólica um espiro aos poucos se torna uma imagem viva da própria terra dos mortos. Antigamente, antes da corrupção do além (vide o artigo do aasimar) esse processo era benigno, mas agora ele só produz monstros.

Isso explica porque Abaddon, que é tanto uma criatura quanto um lugar, rei e reino em um só, possui características caóticas. O céu primordial foi corrompido, e é claro que ele foi afetado. Por isso a atitude solitária, por isso a arma vorpal.

Essa é a grande tragédia do inferno. O que no passado foi um lugar de redenção e punição agora se transformou em uma terra de destruição cega, um equivalente cósmico de uma doença autoimune. Ele não existe para ajudar ninguém, nem mesmo os que os servem. Ele só quer destruir tudo, purificar a criação até o pó. Os diabos só ganham poder porque isso lhes permitem servir melhor, e quanto mais poderoso, pior.

Isso lança um novo olhar sobre a aura de medo emitido por Abaddon. Asas negras de puro terror. Mas terror de quem?

O que pode ser terrível o bastante para assustar o próprio inferno encarnado?

Pois bem, pessoal por hoje é só. O que acharam do texto? Tem suas próprias teorias? Já usaram Abaddon em usas mesas? Dividam suas experiências nos comentários! Ah, e não se esqueça de nos seguir para nunca perder nenhum post!

Por Victor Burgos

Bestiário Old Dragon de A(asimar) a Z(umbi): Aasimar

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(Esse post pertence à série “Bestiário Old Dragon de A(asimar) a Z(umbi)”, que visa analisar cada uma das criaturas presentes nesse Rpg)

Aasimar. Uma raça de humanoides deslumbrantes ligados de alma e sangue às forças do bem. Filhos de anjos, semeando a vontade dos céus por onde passam. Humanos tocados pelos planos mais elevados, emanando paz e harmonia do seu próprio ser. Descendentes de semideuses, combatendo as trevas e maldade para se equiparar aos seus ancestrais. Fagulhas de deuses perdidos no plano material, lapidando a própria criação em algo melhor.

Aasimar, uma das raças mais caxias da história do rpg, agora apresentadas em forma de monstros para você se vingar de todas as vezes que teve que aturar um paladino metido a certinho em sua mesa. Mas quem são esses caras de verdade?

Como tantas coisas do sistema D20, os Aasimar têm suas origens no cenário “Planescape” para a segunda edição do AD&D, onde eles surgiram com resposta meio-celestial aos meu-infernais tiefilings. Os detalhes e mecânicas variam um pouco de edição para edição, mas o básico permanece: uma opção bondosa perfeita para clérigos e paladinos. Todavia, apesar de algumas caraterísticas interessantes, os Aasimar raça tiveram que se contentar em viver à sombra dos seus irmãos metaleiros,

À primeira vista, Old Dragon parece seguir o padrão, os descrevendo como criaturas quase indistinguíveis de humanos (a despeito do cabelo flutuante da ilustração usada no bestiário) que emanam uma aura de paz. Eles, ainda segundo o livro, são majoritariamente bondosos a despeito de um ou outro Aasimar que acaba sendo corrompido.

Não que haja muitos Aasimares a serem corrompidos. No Old Dragon eles muitas vezes passam à vida sem se deparar com um igual, e dificilmente conseguem gerar filhos da mesma raça com humanos. O resultado final é que eles são tão raros que o nascimento de um é capaz de atrair fieis e vilões.

Quanto a sua origem, é dito que “Existem lendas que relacionam os aasimar ao cruzamento entre anjos e humanos”, Mas… anjos não aparecem — ou sequer são mencionados — em nenhuma outra parte do livro. O mais próximo que o bestiário chega disso são algumas menções soltas a deuses da ordem, e o modelo celestial, que segundo o livro representa “uma ascendência ancestral vinda do Paraíso”.

Antes de continuáramos com essa “resenha”, é preciso esclarecer uma coisa. Seguindo a tradição do OD&D, da saga do campeão eterno e do livro “Três Corações e Três Leões” o mundo de Old Dragon é dominado por um conflito eterno entre duas forças/ideais rivais. Todavia, ao contrário da maioria da fantasia, essas duas forças não são o bem e o mal, e sim a ordem e o CaOs… Que na maioria das vezes acabam sendo bem e mal por outros nomes, para ser franco. Depois essa discussão sobre alinhamentos pode ser aprofundada na seção “Destrinchando o Dragão”.

Por enquanto, o ponto é: O Aasimar são nominalmente “ordeiros”.  Ordeiros. O resto é secundário. E porque eu estou insistindo nisso? Vejam só. Poder não haver nenhum anjo no bestiário, mas há sim um tipo de ser ligado ao mundo dos mortos E à ordem.

Estou falando, claro, dos diabos. Das abominações que habitam os recantos mais profundos da criação, dividindo seu tempo infinito em conspirações uns contra os outros, torturando as almas dos mortos e sonhando em impor sua ordem tirana a todo o universo. O mais interessante é o monstro que vem depois dos Aasimar é ninguém menos que o próprio Abaddon. Será que eles estão colocados ao lado do próprio senhor do inferno por pura coincidência?

E antes que alguém pergunte, não estou defendendo que os Aasimar são farsantes. Na verdade, estou sugerindo algo pior.

As lendas estão erradas em Old Dragon. Há uma razão bem simples para não ter nenhum anjo ou menção concreta ao paraíso no bestiário. Nenhuma dessas coisas existem. Pelo menos não mais. Nesse mundo, há apenas o inferno e os diabos esperando as almas dos mortos.

Essa ideia possui antecedentes. No mundo real há alguns teólogos, cultos e artistas que pregavam o inferno como estando curvado à vontade dos céus. No d&d original os diabos eram Anjos que lutaram contra as forças do caos por tanto tempo e com tanta ferocidade que eles acabaram virando monstros. Talvez o mesmo tenha acontecido em Old Dragon, mas em uma escala muito maior.

Pode ser que no passado o inferno e o céu coexistissem em harmina. Ou melhor, que eles fossem a mesma coisa: um lugar onde os mortos podiam se redimir e aperfeiçoar. Os proto-diabos eram apenas a face mais dura desse lugar. Mas aos poucos, a medida que a guerra contra o caos aumentava mais e mais anjos foram tomando formas e atitudes mais implacáveis até que o inferno consumiu o paraíso como um câncer. Nesse sentido, as histórias de Aasimar caídos não são só um drama pessoal, são uma reflexão da situação do universo, uma tragédia microcósmica espelhado um desastre macrocósmico.

Por essa teoria, os Aasimar seriam uma relíquia viva de uma era passada, um dos raros resquícios da época em que o Paraíso e o Inferno conviviam em equilíbrio e o além era um lugar de redenção, e não de punição eterna. Se eles foram preservados, é porque eles são uma ferramenta útil.

Isso explicaria porque eles são tão raros. Os diabos nunca foram de ser muito explícitos. Não, eles são seres sutis, que usam toda bondade dos Aasimar para lentamente garantir seu domínio do plano material, ou para estripar focos de caos.

A despeito dessa mitologia complexa as estatísticas apresentadas para os Aasimar diferem em pouco do humanoide típico. Um dado de vida, CA e base de ataque baixas… A única caraterística de destaque deles é a capacidade de ver no escuro — como quase todo ser vivo nesse jogo.

Inclusive, falando em “visão” é dito na seção “utilidades” que os Tieflings — o equivalente demoníaco dessa raça — pagam bem pelos olhos dos Aasimar. O que é uma observação bastante… curiosa.

A implicação mais lógica é que os Tieflings possuem uma rivalidade com os Aasimar e usam os olhos dessa raça como troféus macabros. Mas ei, ninguém veio aqui para ler uma conclusão lógica e batida, então vamos ficar mais criativos.

Os Aasimar são descritos como possuindo um “leve brilho na íris”. Será… que eles têm uma ligação “leve” com seu plano natal. Os olhos são a janela da alma, e a alma dos Aasimar é o próprio inferno. Os Tieflings usam os olhos deles para contatar, espionar e tentar domar os planos baixos.

Por Victor Burgos