A Regra das Três Pistas – Parte 2: Usando e expandido a regra

Se você não leu ainda a parte I, ela pode ser encontrada aqui.

Continuação da tradução do texto de  Justin Alexander, publicado em 8 de maio de 2008 no blog “The Alexandrian”.
Traduzido e adaptado por Thales Ramon.

 

A Regra das Três Pistas

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Sempre que você estiver planejando uma aventura de mistério, você deve invariavelmente seguir a Regra das Três Pistas:

“Para cada conclusão que você quer que os PJs cheguem, inclua ao menos três pistas.”

Por quê três? Porque os PJs irão provavelmente perder a primeira, ignorar a segunda e interpretar mal a terceira antes de fazer um incrível salto de lógica que os levará onde eles queriam chegar o tempo inteiro.

Eu estou brincando, é claro. Mas se você pensar em cada pista como um plano (Os PJs vão encontrar A, concluir B, e ir para C), então quando você tem três pistas você não tem apenas um plano – você tem dois planos de reserva. E quando você percebe que seus planos nunca sobrevivem ao contato com os jogadores, a necessidade desses planos de reserva fica clara.

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A Regra das Três Pistas – parte I – O problema com aventuras de mistério

Texto original de Justin Alexander, publicado em 8 de maio de 2008 no blog “The Alexandrian“.
Traduzido e adaptado por Thales Ramon.

Aventuras de mistério para RPGs tem adquirido a reputação de se tornarem desastres não mitigáveis: os PJs irão acabar desviando-se brutalmente do caminho ou falharão em encontrar uma pista específica, e toda a aventura  obliterar-se-á  até parar bruscamente ou desmoronar da encosta mais próxima. Os jogadores tornarão-se incertos sobre o que deveriam estar fazendo. O GM se sentirá como se os jogadores tivessem feito algo de errado. E toda a tarde provavelmente terminará em tédio, frustração, ou os dois.

Eis um exemplo típico: quando os PJs se aproximam de uma cena de assassinato,  eles não procuram fora da casa, então eles nunca encontram as pegadas de lobo que se transformam em pegadas de humano. Eles falham no “Teste de Procurar” para achar as cartas de amor escondidas, e assim nunca compreenderão que ambas as mulheres estavam sendo cortejadas pelo mesmo homem. Eles encontram um engradado onde se lê “Carne do Danner” mas, ao invés de voltar para investigar o açougueiro local com quem eles falaram mais cedo, eles decidem procurar a fábrica de processamento de carne mais próxima.

Em decorrência de problemas como esse, muitas pessoas chegam a uma conclusão errônea: aventuras de mistério em RPGs é uma má ideia. Em um mistério de assassinato típico, por exemplo, o protagonista é um detetive brilhante. Os jogadores provavelmente não são detetives brilhantes. Portanto, mistérios são impossíveis.

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1d6 formas de adicionar terror a sua mesa de Star Wars

1d6 Formas de Terror na Sua Mesa de Star Wars

 

Como assim Guerra nas Estrelas é uma história de aventura heroica? Estávamos vendo o mesmo filme? Por que no filme que eu vi, há monstros horríveis em cada planeta, forças incompromissíveis guiando os rumos da galáxia e ditaduras que podem destruir planetas inteiros.

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E cirurgias plásticas não estão disponíveis nem para as figuras mais importantes da galáxia. 

Não meus amigos, o mundo (Galáxia?) de Star Wars não é um lugar legal para se viver. E para provar que eu não estou mentido, ai vão seis formas simples de adicionar terror à sua mesa.

1- Monstros

Há criaturas horríveis se escondendo nos recantos obscuros da galáxia. No espaço, ninguém vai ouvir você… Não, pera. Em Star Wars o som se propaga no espaço… De algum jeito. Corrige ai: não espaço, todo mundo vai ouvir você gritar!

Ao longo dos sete filmes de Star Wars, fomos apresentados a incontáveis criaturas medonhas, indo de Yetis carnívoros a monstros tentaculares que se escondem em lixões e minhocas gigantes que, dane-se a lógica, compensam a escassez de comida em seu habitat digerindo suas vítimas bem, bem, beeeeeeeeemmmmm devagar.

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Você vai ter mil anos para se remoer por der sido devorado por uma galinha gigante.

Fronteiras do Império: Sabe esses monstros horríveis que eu acabei de falar? Pois bem meu chapa, você foi encarregado de capturar/transportar um deles!

Era da Rebelião: Os palhaços muambeiros acima se deram bem, e agora império está planejando usar os monstros como armas biológicas. E advinha que foi escalado para sabotar a operação?

Força e Destino: Os palhaços guerrilheiros acima pisaram na bola, e agora o império soltou um desses bichos na sua fuça. Boa sorte!

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2- Paranoia

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Não, não estou falando no Paranoia rpg. Imagina que loucura deve ser viver no meio da guerra civil galática. O império e a rebelião têm olhos e ouvidos (e blasters) em todos os lugares da galáxia, e isso sem contar com as gangues! Qualquer desvio pode resultar uma caçada multiplanetária que só pode terminar em uma sala com um robô de tortura…

Fronteiras do Império: Há um traidor entre vocês. Ou talvez não. Divirta-se!

Era da Rebelião: Mesmo problema do babaca acima, mas com o agravante que o império está mesmo te perseguindo.

Força e Destino: Mesmo problema do babaca acima, mas com o agravante que os locais podem te confundir com um bruxo ou pior, um agente imperial.

 

3- Guerra

Imagina o que é ser um civil no meio de uma dessas batalhas destruidoras de mundos? Ou um mesmo um soldado comum, lutando por causas que ele sequer é capaz de compreender? Vamos lá povo, tem um crossover entre e Star Wars e o coração das trevas esperando para acontecer na sua mesa!

Fronteiras do Império: A guerra chegou até você. Talvez você tenha passado em um campo de batalha, talvez você tenha sido encarregado de busca algo (ou alguém) em uma zona de guerra, ou talvez você esteja procurando um tesouro no meio de uma guerra civil. Mas você vai ter que encarar a guerra de frente.

Era da Rebelião: Você, meu amigo, se lascou. A base do seu grupo foi ataca por um uma força imperial massiva, ou vocês foram mandados em uma missão suicida, ou seu resgate explodiu. O ponto é: você provavelmente não vai ver o filme do dia. Se divirta!

Força e Destino: Seu grupo foi incumbido de procurar um cavaleiro Jedi desgarrado que desapareceu em um planeta-selva remoto após ter sido incumbido de… Ah, pro raio que o parta, vá ler o coração das trevas! Alta cultura também é cultura!

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Troque “Barco” por “Nave Espacial” e dê o dia por encerrado.

4- Horror Cósmico

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Sei que pode ser meio estranho querer enfiar horror cósmico em Star Wars, mas a galáxia é um lugar velho, grande e misterioso. Guerra nas estrelas pode abraçar o aspecto “Eita cacete, um cara com chapéu de polvo, #partiuhospício” do horror cósmico, mas também é possível inserir os aspectos mais sutis desse subgênero no cenário — A sensação de vulnerabilidade, insignificância e o medo do desconhecido.

Fronteiras do Império: Vocês descobrem um culto em uma missão, e tem que lidar com uma força vastamente superior a você.

Era da Rebelião: Vocês ganham acesso a conhecimentos sobre a história galáctica, descobrem o grande padrão de conflito entre os lados da força e começam a entender a sua insignificância na história galáxia e no cosmos.

Força e Destino: Você é encarregado de explorar o que inicialmente parece ser uma ruina sith/jedi, mas aos poucos se mostra algo muito pior — a ruína de uma civilização antiga que tinha uma visão muito, muito assustadora da força.

5- A força

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Falando em horror cósmico, me diga se a força — especialmente suas manifestações mais exóticas — não é algo assustador? Sério. Além do mais. A força é um dos elementos mais icônicos da saga. Ou seja, é o ponto perfeito para atacar os jogadores.

Fronteiras do Império, Era da Rebelião e Força e Destino: Esqueça Jedis e Siths. Você quer pegar o povo  de surpresa. Seja criativo: anjos da força, cultistas, psicopatas, fantasmas não bonzinhos da força… O hiper-espaço é o limite!

6- Zumbis!

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Porque não?

Fronteiras do Império: Cara… Cara… Cowboys do Espaço Vs. Zumbis!

Era da Rebelião: Guerra Mundial Z… With lasers!

Força e Destino: Samurais Espaciais Vs. Zumbis! Quer mais o que?

 

Tradução do Gerador de Personagens de Star Wars V0.5

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Nós do Dados Malditos começamos em dezembro a fazer uma tradução do excelente programa de criação de personagens do OggDude para o RPG Fronteira do Império.

A tradução em si já está pronta, mas dada a quantidade de campos que para traduzir (eram mais de 3.700) além de impencilhos criados pelo próprio programa, ainda é preciso uma boa dose de revisão.

Por isso, resolvemos liberar a tradução no estado em que se encontra. Os que não sabem muito de inglês podem usar relativamente sem problemas, apesar de provavelmente ter muitos erros ainda, eles não tornam impossível de utilizar o programa. Continuar lendo

As Classes de Dungeon Crawl Classics: O Ladrão

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Olá, leitores! Aproveitando que Goodman Games está fazendo o financiamento coletivo da quarta tiragem de Dungeon Crawl Classics e que a Editora New Order está se preparando para trazer essa belezinha para terras brazucas, vamos fazer uma resenha de cada uma das classes desse rpg. Hoje vamos tratar do Ladrão!

 “Você um brutamonte de tocaia esperado por sua próxima vítima, um escalador de paredes ágil cobiçando tesouros de cofres supostamente impenetráveis, um batedor de carteiras de pês leves deixando seus perseguidores armados para trás em um mercado abarrotado de gente ou um assassino taciturno perseguindo um alvo difícil.

Ladrões podem ser grandes ou pequenos, rápidos ou lentos, altos ou magricelas, mas todos eles têm uma coisa em comum: eles sobrevivem não por espada ou magia, mas sim por furtividade e esperteza.”

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Como em muitas versões de D&D, o ladrão possui 1d6 pontos de vida por nível. Ou seja, você pode até dar um pulo no combate corpo-a-corpo de tempos em tempos, mas não fique muito à vontade lá. Ao contrário da norma, essa classe pode usar todo tipo de armadura, estando limitada apenas pela tolerância dos seus jogadores às penalidades que as armaduras pesadas impõem aos testes de destreza. Ou seja, usar uma armadura pesada durante uma invasão secreta a uma guilda rival não é lá uma boa ideia, mas fique à vontade para tentar se passar por um nobre durante uma justa. Continuar lendo

As Classes de Dungeon Crawl Classics: O Camponês

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Olá, leitores! Aproveitando que Goodman Games está fazendo o financiamento coletivo da quarta tiragem de Dungeon Crawl Classics e que a Editora New Order está se preparando para trazer essa belezinha para terras brazucas, vamos fazer uma resenha de cada uma das classes desse rpg.

Hoje, nós vamos tratar do camponês. Como assim “Camponês”, você pergunta? Veja só, Dungeon Crawl Classics não um daqueles daqueles rpg de gente chique onde seu personagem já começa sendo um guerreiro ou mago. Aqui você tem que conquistar esse posto. Mas antes de explicar isso, vamos falar de algumas mecânicas.

Todo camponês de Dungeon Crawl Classics possui seis atributos determinados aleatoriamente no 3d6: força, agilidade, vigor, personalidade, inteligência e sorte. Comparados com Dungeons & Dragons, a força, agilidade e vigor desempenham papeis iguais aos clássicos força, destreza e constituição. A personalidade mistura aspectos da sabedoria (força de vontade, resistência a feitiços mentais, magias divinas) com o do carisma (persuasão, liderança). A inteligência é um indicativo de conhecimento e afeta a magia arcana, mas também pode ser usada para perceber detalhes do ambiente. A sorte, por fim, é um atributo completamente novo, e funciona como um indicador de quão bom é o relacionamento do personagem com as forças que regem o cosmo. Ela pode ser usada em jogadas completamente aleatórias — digamos, vencer um jogo de dados — mas também pode ser “queimada” para dar um bônus a outras jogadas. Por exemplo, um camponês desesperado para escapar de uma armadilha poderia gastar cinco pontos de sorte para dar um bônus de +5 a sua jogada de proteção. Além desses usos, a sorte também possui algumas utilidades a mais, que serão discutidas ao longo dessa série de posts. Os pontos de vida também são rolados aleatoriamente com 1d4, o que significa que, sim amiguinho, seu soldado com 18 de força pode sair com 1 pv! Continuar lendo