Darths and Droids Episódio 66 – Instinto Salival

Darths and Droids  Episódio 66 – Instinto Salival

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A Regra das Três Pistas – Parte 2: Usando e expandido a regra

Se você não leu ainda a parte I, ela pode ser encontrada aqui.

Continuação da tradução do texto de  Justin Alexander, publicado em 8 de maio de 2008 no blog “The Alexandrian”.
Traduzido e adaptado por Thales Ramon.

 

A Regra das Três Pistas

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Sempre que você estiver planejando uma aventura de mistério, você deve invariavelmente seguir a Regra das Três Pistas:

“Para cada conclusão que você quer que os PJs cheguem, inclua ao menos três pistas.”

Por quê três? Porque os PJs irão provavelmente perder a primeira, ignorar a segunda e interpretar mal a terceira antes de fazer um incrível salto de lógica que os levará onde eles queriam chegar o tempo inteiro.

Eu estou brincando, é claro. Mas se você pensar em cada pista como um plano (Os PJs vão encontrar A, concluir B, e ir para C), então quando você tem três pistas você não tem apenas um plano – você tem dois planos de reserva. E quando você percebe que seus planos nunca sobrevivem ao contato com os jogadores, a necessidade desses planos de reserva fica clara.

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Afinal, O que Seu Personagem Quer? – Sobre Criação de Personagem parte 1

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As vezes vejo gente dizer ser a favor de personagens com histórias sucintas, de um parágrafo ou dois. Os argumentos a favor disso são bastante válidos. Lidam tanto com a ideia de a história mais interessante da vida do personagem ser o que vai ser jogado durante a partida quanto com a premissa de o jogador poder ir expandindo o background dele conforme a campanha progride.

Não tenho nada contra essa “orientação” de como se escrever o histórico dos personagens jogadores, mas eu sou daqueles que prefere um pouco mais de esforço e detalhes no passado de um personagem.

No entanto, esse post não é para professar sobre as vantagens de um estilo de se pensar no background dos personagens (embora talvez eu faça um post sobre isso). Ao invés disso, pretendo discorrer sobre algo que pode ser interessante independente do tamanho ou detalhamento do passado de um PJ.

É uma pergunta simples: o que o seu personagem quer?

Em um exemplo bem D&D, muitas vezes os jogadores determinam como o guerreiro ou mago deles se tornou o que é, quando começou a treinar para o que viria a ser sua classe e se tornou um aventureiro. Quando o mestre entrega a premissa da campanha de antemão, ou então quando o jogo da vez é um Adventure Path de Pathfinder com aqueles Player’s Guide, os jogadores pensarão em como entrar no gancho proposto para a campanha. Mas mesmo assim, muitas vezes não chegam a  pensar no que o personagem deles querem. Continuar lendo

Conhecimento de jogadores, personagens e mestres

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Uma das coisas mais comuns que pode acontecer numa sessão de RPG é os personagens fazerem testes relacionados a conhecimentos. Não há mistério nenhum nisso, ao encontrar uma runa misteriosa o mago pode dizer que tipo de magia contem nela, faz parte de seus estudos mágicos, mas você jogador(a) sabe dizer como essa runa funciona? Distinguir o que é conhecimento de jogador, personagem e mestre pode ser confuso em algumas situações.

Primeiramente é importante entender que o que seu personagem sabe não será necessariamente o que você, jogador(a), sabe. É por isso que em muitos RPG’s temos números e dados para demonstrar seus conhecimentos, como o sistema de Perícias do Pathfinder e do D&D 3.5. Você não precisa cursar engenharia elétrica e/ou mecânica para fazer um Mekânico Arkano em Reinos de Ferro, basta lançar os dados e somar aos bônus de seu personagem, ele que é o perito no assunto e quanto mais conhecimentos tiver, melhor será o resultado.

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Dark Souls e suas lições – parte 2

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Continuando o post sobre as interessantes características de Dark Souls.

5 – Estratégia

Grande parte da diversão de um jogo está em derrotar seus desafios com estratégia. Não é por qualquer motivo que temos jogos inteiros voltados para essa temática. Para os RPG’s essa diversão vem do modo como os jogadores usam suas capacidades e de seus personagens. Em Dark Souls, muitos dos inimigos podem parecer realmente imbatíveis à primeira vista, porém basta um olhar cuidadoso para notar seus padrões de movimento e ataque para logo em seguida, pensar em um modo de derrotá-lo com facilidade. É desse modo em todos os chefões do jogo e algo bem interessante a se transportar para uma mesa de RPG. A criatura é extremamente forte e com couro quase indestrutível? Talvez ela não seja muito inteligente e vá seguir os jogadores em lugares perigosos. O forte da estratégia está quando os jogadores tem em mãos a possibilidade de escolher suas ações podendo pesar seus resultados e consequências. Qual é o mais importante? Atacar com um golpe poderoso porém ficar vulnerável e torcer para o inimigo errar o golpe ou recuar alguns passos e defender, ganhando mais alguns momentos de combate mas também dando mais ações ao inimigo? A liberdade para tomada de ações variadas é algo bastante sutil, porém fácil de se perder. Jogadores inteligentes tendem a pensar em modos muito criativos para vencer os problemas e isso nos leva diretamente ao próximo tópico.

6 – Criatividade

Não são apenas inimigos que precisam ser derrotados com estratégia, o próprio ambiente pode oferecer desafios. Como um guerreiro em armadura completa iria escalar um paredão ou árvore? Apesar de pensar dos modos mais tradicionais, como usar cordas e equipamentos de escalada, voar ou teletransportar para o local, às vezes outras opções não muito convencionais, mas tão eficientes quanto, podem surgir. Se for para pegar algo no alto da árvore, porque simplesmente não derrubamos ela? Em Dark Souls é muito comum procurar meios alternativos de se alcançar lugares ou pegar atalhos sem precisar gastar preciosos recursos num “tradicional” caminho cheio de inimigos. É preciso ter uma ideia clara do ambiente e de seus componentes, nunca se sabe quando eles poderão ser úteis.

7 – Terror

Um critério um pouco mais específico, mas que Dark Souls traz com maestria para as telas. Em um clima/campanha de terror, pode ser que alguns dos jogadores simplesmente não se sintam intimidados com o que está à mostra. Mortos-vivos? Provavelmente não são mais aterradores de nenhum modo. Fantasmas e criaturas do Mythos? Talvez até mesmo esses já estejam manjados, porém existe uma coisa que causa calafrios: O Desconhecido e sua letalidade. Em Dark Souls, a maior parte dos inimigos pode parecer já conhecida pelos jogadores, entretanto muitos deles apresentam características bem distintas e misturado a dificuldade do jogo e a iminente possibilidade de perder recursos preciosos, deixa qualquer um em leve estado de pânico. Por causa disso, o avanço costuma ser lento e cheio de cautela, pois nunca se sabe o que encontrar virando o corredor. Transportar isso para uma mesa de RPG não é necessariamente complicado. Ao invés de simplesmente dizer o nome da criatura, faça uma descrição bem tenebrosa dela e de seus golpes. Mais específico para sistemas como Pathfinder e D&D: Não diga quanto de vida os jogadores perderam com os ataques, apenas diga sua condição. Quando não se tem certeza do que está acontecendo ou do que fazer, o pânico garantidamente se alastra e todos tendem a ser mais cautelosos.

8 – Surpresa

Outro critério que deve fazer parte de praticamente qualquer jogo. Surpresa pode vir de vários modos em um RPG, através de armadilhas, tesouros, inimigos e até os famosos plot twists. Quando um jogo é muito pré-definido e não envolve surpresas, fica muito mais fácil saber que rumo ele irá tomar e por mais que isso seja bacana até certo ponto, rapidamente se torna entediante. Porém, quando não se sabe de tudo que pode ocorrer, é necessário se preparar para uma enorme gama de possibilidades e muitas delas podem escapar da lógica do grupo. Tirando o fato de que a maior parte do jogo é pré-definida (localização de inimigos, itens, etc) a primeira vez que se joga Dark Souls contém surpresas muito interessantes, desde emboscadas até tesouros em locais inesperados. E mesmo já tendo jogado, ela ainda existe na forma de invasões de outros jogadores e modo como os inimigos atacam. Em um RPG de mesa, isso pode ser feito com encontros aleatórios e outras tabelas semelhantes.

Esse foi o fim dessa curta série, espero ter mostrado algumas interessantes opções que podem deixar uma campanha mais interessante. Até o próximo post o/

Caio “Tyghorn” Victor

Dark Souls e suas lições

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Se você é um(a) gamer provavelmente já ouviu falar dele. Nem precisa ser um(a) gamer, basta fazer parte de um grupo geek para ter uma leve noção. Dessa vez não estou aqui para fazer um review dessa pérola dos jogos eletrônicos modernos, mas apenas para mostrar que elementos interessantes a lendária série Dark Souls tem para nos oferecer. Antes de tudo…

1 – O que é Dark Souls?

Como havia dito, Dark Souls é um jogo (série de jogos) eletrônico que se tornou bastante popular desde 2011. Não foi uma popularidade passageira e explosiva como a maioria dos jogos que vem e depois de 3 meses ninguém mais se lembra, mas sim um verdadeiro mito que marcou firme sua passagem. O motivo? Dark Souls é um jogo extremamente brutal e difícil. Aos que jogam, lembram-se daqueles maravilhosos jogos de Super Nintendo, Playstation ou Atari na qual várias horas eram necessárias para se derrotar um chefão ou vencer um puzzle? Lembram-se das vezes que passaram um enorme tempo para chegar próximo a um checkpoint e de repente perder e ter que recomeçar um pedaço do jogo novamente? É mais ou menos disso que estou falando. Com sua cara de jogo moderno, gráficos bonitos, cinematics maravilhosas e complexidade, Dark Souls fez algo maravilhoso ao trazer o espírito dos jogos antigos para os tecnológicos jogos modernos.

A história se passa num cenário medieval fictício, cheio de cavaleiros, magia e criaturas fantásticas. Cenário este que é impecavelmente bem construído. Há uma explicação para tudo, até mesmo a famosa mecânica de respawn quando o personagem morre tem uma explicação de acordo com o flavor do jogo. Apesar da fantasia, o clima é bem pesado e remete a emoções bem fortes como tristeza, solidão, perda e principalmente: morte. Em meio a esse ambiente sinistro, tiramos algumas dicas muito interessantes, a primeira delas sendo… Continuar lendo