Os 7 Favoritos – parte 1

Falem a verdade, por mais que passemos a maior parte do tempo dilacerando monstros em meio a cavernas e templos antigos, gostamos bastante de vários deles, seja por uma cultura estranha, aparência badass ou conjunto poderoso de habilidades. Essa é a primeira parte de uma série de posts que lista os sete monstros preferidos dos autores do Dados Malditos.

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Conhecimento de jogadores, personagens e mestres

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Uma das coisas mais comuns que pode acontecer numa sessão de RPG é os personagens fazerem testes relacionados a conhecimentos. Não há mistério nenhum nisso, ao encontrar uma runa misteriosa o mago pode dizer que tipo de magia contem nela, faz parte de seus estudos mágicos, mas você jogador(a) sabe dizer como essa runa funciona? Distinguir o que é conhecimento de jogador, personagem e mestre pode ser confuso em algumas situações.

Primeiramente é importante entender que o que seu personagem sabe não será necessariamente o que você, jogador(a), sabe. É por isso que em muitos RPG’s temos números e dados para demonstrar seus conhecimentos, como o sistema de Perícias do Pathfinder e do D&D 3.5. Você não precisa cursar engenharia elétrica e/ou mecânica para fazer um Mekânico Arkano em Reinos de Ferro, basta lançar os dados e somar aos bônus de seu personagem, ele que é o perito no assunto e quanto mais conhecimentos tiver, melhor será o resultado.

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Aprendizado e Complexidade de Sistemas

dadosExiste uma quantidade enorme de cenários de rpg por ai, desde fantasia medieval até cyberpunk, tudo para que possamos nos divertir do jeito que mais nos agrada. Junto com esses diversos cenários, existem dezenas de sistemas diferentes que servem de maneira genérica ou são bem específicos, afinal de contas, você não vai querer enfrentar a Death Star de Darth Vader com uma Espada Flamejante +3, não é mesmo? Sempre teremos aquele momento em que devemos aprender um sistema e cenário para uma nova aventura. Muitas vezes nos empolgamos bastante com o cenário, fazendo listas de possíveis personagens, imaginando como nos comportaremos no ambiente e tudo mais, porém não é raro ficarmos um pouco confusos com regras novas. A seguir algumas métricas que gosto de seguir para analisar a complexidade dos sistemas.

Quantidade de dados e Jogada Padrão

A grande maioria dos rpg’ss usa dados. Já ouvi histórias curiosas e cômicas de alguns que usam torres de jenga para as jogadas, mas vamos nos manter no tradicional. Quantos e quais dados o sistema utiliza? Apenas d6? Todos? Atrelado a quantidade de dados eu gosto de incluir a “jogada padrão” ou “teste padrão” que pode ser traduzida como a  jogada básica que deve ser feita ao testar algo, como uma perícia, ataque ou habilidade. A jogada padrão do bom e velho D&D 3.5 é d20 + modificadores, simples assim. Alcançando o número alvo é um sucesso, caso contrário uma falha. Por mais que o sistema utilize todos os dados, o resto deles é incluído mais em jogadas de dano e magias específicas, mas a jogada padrão do D&D é com o d20, o que é bem simples.

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Review: Smash Up

pic1269874Hoje trago para vocês o review de mais um card game muito divertido da AEG (Alderac Entertainment Group) e lançado aqui no Brasil pela Galápagos Jogos, lembrando que a AEG também é responsável pelo lançamento do Card Game de Lenda dos Cinco Anéis. Smash Up é um jogo competitivo de 2 à 4 pessoas, no qual o objetivo é utilizar as diversas cartas de criaturas e ações a disposição para adquirir pontos através de bases que são distribuídas na mesa.

O Jogo principal contém oito baralhos com facções diferentes: Piratas, Ninjas, Zumbis, Robôs, Dinossauros (com lasers!), Magos, Fadas (Trapaceiros) e Aliens. Ai vem a primeira grande mecânica: Cada jogador escolhe, ou decide-se aleatoriamente, dois baralhos e os mistura para compor o seu baralho de jogo. Com oito facções a disposição isso resulta em até 56 combinações diferentes (espero que minha matemática esteja certa…), variando entre coisas bem interessantes como zumbis-ninjas, magos-robôs e piratas-dinossauros.

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Carrion Crown: O início, O fim e O Rato Mutante – Relatos do fim de uma campanha

Foram 3 anos. A maior campanha que já participei até hoje, 3 longos e divertidos anos. E então, com o golpe crítico de uma foice ela terminou. Durante esse tempo aprendi muito sobre meu hobby favorito e nesse post gigante (sem dividir em partes dessa vez) tentarei narrar e comentar desde construção do meu personagem e alguns momentos interessantes do jogo. Antes de começar a ler, saiba que as linhas abaixo conterão spoilers do Adventure Path Carrion Crown, Pathfinder RPG, então se não deseja ter surpresas desagradáveis, infelizmente esse post não é para você. Sem mais meias palavras, direto ao assunto.

1 – O início da saga de terror

A ideia era simples: Dos vários Adventure Paths que a Paizo oferece, a escolha foi Carrion Crown. Já estávamos jogando outro Adventure Path, o Kingmaker, porém uma das jogadoras tinha uma frequência que tendia a zero, então pensamos “Quando ela faltar, jogaremos Carrion Crown”. Acabamos largando Kingmaker bem no início, o que foi um pouco triste já que estava jogando com meu personagem principal. Antes de começarmos, Deathaholic que era nosso mestre, nos informou que seria uma campanha de terror e envolveriam muitos mortos-vivos. Meu primeiro pensamento foi “Massa, jogaremos Castlevania em Pathfinder!”.

Já tinha até as músicas no celular para quando entrássemos na primeira dungeon

Já tinha até as músicas no celular para quando entrássemos na primeira dungeon

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Panteão Nórdico para D&D 3.5 – parte 3

ravensE então, para a felicidade dos clérigos e paladinos este é o último post da série de deuses nórdicos para D&D 3.5, lembrando que podem ser facilmente adaptados para Pathfinder ou outras versões de D&D. Nesse post irei falar sobre os deuses Vanir e outros que não se encaixam nos dois grupos principais. Lembrando que as informações e mitos sobre os deuses podem divergir a depender da fonte.

Vanir

Embora seja um termo raramente utilizado, os Vanir são o segundo grupo de principais divindades nórdicas. Alguns relatos dizem que seu culto foi aos poucos sendo substituído pelo culto aos Aesir principalmente pela união de algumas culturas e períodos de guerra. A sua morada é em Vanaheim e são responsáveis pela fertilidade, terra, proteção, água, família e fertilidade. Por serem mais benévolos e próximos da humanidade, eram também responsáveis pelo dom da vida e sua preservação, assim como o culto aos ancestrais.

Njord, Deus dos navios e das riquezas

Junto com seus filhos gêmeos, Frey e Freyja, Njord foi cedido aos Aesir como parte do armistício que deu fim a guerra entre os dois grupos. Considerado regente do mar e dos ventos, concedia aos que o veneravam abundância nas pescas, bom tempo nas viagens marítimas, ventos favoráveis e proteção durante as tempestades. Como um Vanir seus atributos também são ligados a fertilidade da terra e da água. Njord era descrito como um homem bonito (apesar de ter várias cicatrizes) com barba e cabelos grisalhos revoltos, olhos azuis, peito nu ou vestindo um colete verde, pés descalços e calça de pescador. Na cabeça usa uma coroa de conchas e algas marinhas ou um chapéu de abas largas, enquanto carrega nas mãos um gancho e uma rede de pescar.

Tendência: Neutro

Domínios: Água, Ar e Sorte

Arma Favorita: Guisarme

Símbolo: Peixes

Frey, O Senhor

Frey é descrito como o soberano da abundância e da prosperidade, além de trazer alegria e inspirar a devoção. É um Deus extremamente benéfico para a natureza e a humanidade, sendo invocado para trazer bom tempo, calor, luz solar, fertilidade, boa sorte e paz. É descrito como um belo jovem com cabelos cor de trigo maduro, tendo um temperamento jovial e alegre, que gosta de festas e celebrações.

Tendência: Leal e Bom

Domínios: Terra, Bem, Proteção e Plantas

Arma Favorita: Espada Longa

Símbolo: Javali Dourado

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Panteão Nórdico para D&D 3.5 – parte 2

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Continuando a série do panteão nórdico para clérigos em D20. Neste post estão os deuses Aesir restantes. Lembrando que as informações e mitos sobre os deuses podem divergir a depender da fonte.

Loki, O Trapaceiro

Loki é provavelmente a personalidade mais controversa e de difícil interpretação do panteão nórdico. Ele atua como um deus trapaceiro, astuto e pernicioso, podendo ir desde simples brincadeiras e situações cômicas até eventos cruéis e de infortúnio. Ele foi o responsável pela morte de Balder. Possui uma habilidade de metamorfose e é cultuado com muito cuidado, sendo desconhecidos grandes cultos.

Tendência: Caótico e Neutro

Domínios: Enganação, Mal, Sorte, Fogo e Caos

Arma Favorita: Adaga

Símbolo: Chama

Mani, O Deus da Lua

Apesar do culto lunar ser pouco conhecido, Mani é descrito como o deus da lua, responsável por guiar a carruagem que leva o astro através dos céus. Algumas lendas contam que Mani cuida de mulheres maltratadas por seus maridos durante as noites de lua cheia, tornando-se seu amante.

Tendência: Leal e Bom

Domínios: Ar e Magia

Arma Favorita: Foice Longa

Símbolo: Lua

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