A Regra das Três Pistas – Parte 2: Usando e expandido a regra

Se você não leu ainda a parte I, ela pode ser encontrada aqui.

Continuação da tradução do texto de  Justin Alexander, publicado em 8 de maio de 2008 no blog “The Alexandrian”.
Traduzido e adaptado por Thales Ramon.

 

A Regra das Três Pistas

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Sempre que você estiver planejando uma aventura de mistério, você deve invariavelmente seguir a Regra das Três Pistas:

“Para cada conclusão que você quer que os PJs cheguem, inclua ao menos três pistas.”

Por quê três? Porque os PJs irão provavelmente perder a primeira, ignorar a segunda e interpretar mal a terceira antes de fazer um incrível salto de lógica que os levará onde eles queriam chegar o tempo inteiro.

Eu estou brincando, é claro. Mas se você pensar em cada pista como um plano (Os PJs vão encontrar A, concluir B, e ir para C), então quando você tem três pistas você não tem apenas um plano – você tem dois planos de reserva. E quando você percebe que seus planos nunca sobrevivem ao contato com os jogadores, a necessidade desses planos de reserva fica clara.

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A Regra das Três Pistas – parte I – O problema com aventuras de mistério

Texto original de Justin Alexander, publicado em 8 de maio de 2008 no blog “The Alexandrian“.
Traduzido e adaptado por Thales Ramon.

Aventuras de mistério para RPGs tem adquirido a reputação de se tornarem desastres não mitigáveis: os PJs irão acabar desviando-se brutalmente do caminho ou falharão em encontrar uma pista específica, e toda a aventura  obliterar-se-á  até parar bruscamente ou desmoronar da encosta mais próxima. Os jogadores tornarão-se incertos sobre o que deveriam estar fazendo. O GM se sentirá como se os jogadores tivessem feito algo de errado. E toda a tarde provavelmente terminará em tédio, frustração, ou os dois.

Eis um exemplo típico: quando os PJs se aproximam de uma cena de assassinato,  eles não procuram fora da casa, então eles nunca encontram as pegadas de lobo que se transformam em pegadas de humano. Eles falham no “Teste de Procurar” para achar as cartas de amor escondidas, e assim nunca compreenderão que ambas as mulheres estavam sendo cortejadas pelo mesmo homem. Eles encontram um engradado onde se lê “Carne do Danner” mas, ao invés de voltar para investigar o açougueiro local com quem eles falaram mais cedo, eles decidem procurar a fábrica de processamento de carne mais próxima.

Em decorrência de problemas como esse, muitas pessoas chegam a uma conclusão errônea: aventuras de mistério em RPGs é uma má ideia. Em um mistério de assassinato típico, por exemplo, o protagonista é um detetive brilhante. Os jogadores provavelmente não são detetives brilhantes. Portanto, mistérios são impossíveis.

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O abismo olha de volta: aprofundando seus vilões

Gendo_Ikari_(Rebuild) As velas se acendem, as cortinas descem. Passo após passo, o silêncio toma conta do grupo de heróis até então destemidos. Esse é seu vilão, o antagonista final, possivelmente o grande motivador do climax da história.

É também um dos NPCs mais importantes e difíceis de serem desenvolvidos.

De Darth Vader à Ra’s Al Ghul, um vilão tridimensional é capaz de encher a sua história de profundidade e fazer suas campanhas serem relembradas através dos sentimentos dos jogadores que interagiram com tão notável personagem.

Por isso, começo agora uma série de posts que visam ajudar a utilização de vilões em suas campanhas. E um lugar por onde eu gosto de começar é…

Motivação

A não ser que seu vilão seja uma espécie de manifestação da destruição, ele vai precisar de uma boa causa para fazer o que está fazendo. “Porque ele é mal” poderá ser uma desculpa convincente enquanto ele for visto de longe, mas todo oponente realmente memorável tem um passado ou ponto de vista que justificam os seus atos.

Segue aqui alguns conselhos para quando você for pensar nessas motivações.

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Deuses na Mesa – Administrando níveis altos no D20

Ilustração por Rhineville.

Ficaram para trás os dias de aventureiros do grupo que lutava contra amedrontadores lobos apenas para ganhar um punhado de moedas de ouro. As armaduras surradas deram lugar à de Adamantino, os truques de mágica se tornaram Milagres e a espada, a bota e até o palito de dentes de todos do grupo tem uma história lendária por trás deles. Os níveis altos chegaram, e com eles um dos talvez mais citados problemas do D20, que vem desde a edição 3.0 até o Pathfinder dos dias atuais: como desafiar e entreter jogadores em um mundo onde a morte é apenas um incomodo, um exército só mais um encontro e os combates um monstro de complexidade?

Estaria mesmo o D20 fadado a ficar preso apenas aos sistemas E6 e E8? Para todos aqueles que sempre tiveram problemas como esses, segue aqui uma lista com 8 dicas pessoais para lidar com os problemas que podem aparecer:

 

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