Aulas de Mestre, Episódio 7: Três Coisas Chocantes que Você Não Vai Acreditar Sobre Combate em D&D

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[O texto a seguir foi adaptado deste artigo. Boa leitura e bom jogo.]

Não vamos perder muito tempo com introduções desconexas e compridas pra cara%&#. Eu escrevi sobre como conduzir ações, condução de encontros básicos, construção de encontros básicos e interação social. Então, é hora de avançar para um tópico muito querido e próximo à pepita-de-peito murcha e escura que eu tenho como coração: encontros de combate. Como é meio que um costume para mim, vou dividir isso em duas partes. A primeira parte é todo o lixo conceitual de m$&%# que irá equipá-lo para CONDUZIR combates melhores. A segunda parte é o âmago da questão, as coisas de mecânico, pra botar a mão na massa e CONSTRUIR combates melhores.

Agora a Parte 1, que é este artigo, vai ser um pouquinho diferente. Em vez de eu te ensinar um monte de m$&%# bacana para te ajudar a conduzir combates melhores, eu vou adotar uma abordagem de sargento. Não, eu não quero dizer que vou te gritar insultos porque isso te ajuda a aprender (eu faço isso em TODOS os meus artigos). Quero dizer que vou desfazer um monte de coisas que você ACHA que sabe. Porque você está errado, seu verme. Você não sabe p$&%# nenhuma quando o assunto é combate. Viu só como isso funciona? Agora deite e me pague vinte.

Além disso, dois avisos…

Aviso Numero Uno: Eu vou falar um monte de coisas rudes sobre encontros de combate. Em partes pelo choque exagerado (como eu faço), mas principalmente porque as coisas que eu vou dizer são verdade e eu sou a força da verdade e do bem, cacete, e eu vou bater em qualquer um que diga o contrário até que fique inconsciente. Mas você pode sair pensando que eu odeio combate. E isso seria uma maldita mentira suja. Eu ADORO combate. Eu adoro cenas de luta. Eu adoro ação. Eu adoro grids e miniaturas e táticas e estratégias e todas essas coisas. É por isso que eu jogo D&D. É por isso que eu me apeguei ao D&D 4.0 por tanto tempo – ele tinha um mecanismo de combate bom pra cara%&#. Eu adoro combate. Mas se você quiser conduzir combates bem, você não pode ter nenhuma ilusão. Digo, não há problema em adorar bacon coberto de chocolate, mas você não pode fingir que essa m$&%# não vai te matar. Então, não assuma que eu odeio combate só porque eu vou ser ruim e malvado com ele.

Além disso, eu não odeio combate narrativo. Só como uma nota à parte. Se você quiser conduzir lutas menos taticamente precisas sem um grid ou batalhas cinemáticas legais sem usar minis e contar quadrados, tudo o que eu vou dizer ainda é válido. Eu conduzo lutas assim também. Mas então me ajude, se você chamar isso de combate “theater of the mind”, eu vou te espancar até a morte com uma cópia de “A Culpa é das Estrelas” de John Green. Eu odeio essa frase pretensiosa de m$&%#.

Aviso Numero Dos: Em algum momento, daqui a alguns parágrafos, eu vou recomendar um jogo que é de um tipo que eu geralmente vejo com maus olhos. Ele é, de certa forma, uma daquelas festas de bronha joguinho-de-estória narrativas de atuação de jogador de m$&%#. Mas, se você deixar isso para trás, ele é na verdade uma brilhante desconstrução minimalista de TODOS os jogos de interpretação de papéis. Agora, eu não estou ficando mole. Eu não vou conduzir campanhas nele ou qualquer coisa do tipo. Watchmen foi um filme interessante de se assistir, mas não é o suprassumo dos filmes de super-herói. Então não pense que está me perdendo para todas as m$&%# de Fate e Numanuma e Fiasco e Dread e que eu vou acabar dizendo pra todos vocês jogarem Amber Diceless RPG sem um mestre. Apenas confiem em mim, ok?

Agora, avisos feitos. Introdução longa pra cara%&# evitada. Em frente com o artigo.

Os Três Fatos Chocantes do Furioso Sobre Encontros de Combate

Tudo o que estou prestes a dizer, tudo o que você precisa saber para conduzir encontros de combate menos piores, tudo neste artigo e no próximo; tudo está baseado nestes três fatos importantes. E é melhor que você se prepare, porque esses fatos vão te chocar pra p$&%#. Eu sugiro que você remova tanto o seu chapéu quanto suas meias porque um dos dois ou ambos podem sair voando e causar sérios acidentes. Está pronto?

  • Fato Chocante Sobre Encontros de Combate 1: Não existe algo como um encontro de combate.
  • Fato Chocante Sobre Encontros de Combate 2: Mesmo se houvesse algo como um encontro de combate, regras para encontros de combate são completamente desnecessárias.
  • Fato Chocante Sobre Encontros de Combate 3: Mesmo se houvesse algo como um encontro de combate e mesmo se regras para encontros de combate fossem de fato necessárias, você deve evitar usá-las sempre que possível.

Ok, se acalme. Lembre-se do que eu disse no primeiro aviso. Eu adoro combate. Eu adoro combate tático. Não estou arruinando seu jogo. Relaxe. Respire por um momento. E então continue lendo e nós vamos dividir isso em partes.

Não Existe Algo como um Encontro de Combate

Se você leu meus artigos anteriores sobre encontros, você na verdade já sabe que não existe algo como um encontro de combate. Você apenas não percebeu que já sabe. O motivo jaz na definição de um encontro que eu enunciei em Quatro Coisas que Você Nunca Ouviu Falar que Fazem Encontros Não Serem uma Porcaria. Naquele artigo, eu expliquei que um encontro era uma cena no jogo que começa com o levantamento de uma pergunta dramática (basicamente um objetivo), que termina quando essa pergunta é respondida (os jogadores alcançam seu objetivo ou falham), e que contém uma ou mais fontes de conflito que se encontram entre os jogadores e seus objetivos. Vá ler esse artigo se ainda não o fez. Caso contrário, nada daqui em diante vai fazer sentido.

Mas o que é um combate? É uma luta, certo? Uma batalha, uma briga, uma arenga, um barraco, um bafafá, certo? Mas o que é de fato? Bem, um combate é uma forma de resolução de conflitos pelo uso de violência. Força. Está vendo o problema?

Um combate não é um encontro. Um encontro tem um objetivo, e um ponto de término, e contém uma ou mais fontes de conflito. Combate é resolução de conflitos. Ele acontece quando os jogadores desenrolam o encontro de fato e ou os PJs ou os monstros (ou ambos) recorrem a violência para resolver o conflito. Não existe algo como um encontro de combate porque um combate NÃO É um encontro completo. Tem m$&%# faltando. M$&%# totalmente necessária. E na verdade eu insinuei isso lá atrás naquele artigo quando salientei que muitos mestres e aventuras publicadas não gastam nenhum tempo averiguando POR QUE uma batalha está acontecendo e O QUE ambos os lados querem tirar dela. Então o padrão é uma festa de matança. Dois lados se encontram no mesmo lugar e simplesmente massacram uns aos outros.

E há pelo menos dois problemas em se pensar num combate como um encontro, ao invés de algo que ocorre em um encontro. Primeiro, isso quer dizer que você (o mestre) não está aberto para soluções sem-combate que os jogadores possam propor. Se você projeta um encontro de combate, então vai haver uma luta, sem sombra de dúvidas. Os jogadores podem tentar negociar ou fugir ou se esgueirarem furtivamente ou blefar, mas droga, você apresentou um combate e é um combate que vai ocorrer. Na verdade, a maioria dos mestres abre combates inequivocamente com um ato de hostilidade. “Os goblins tomam suas armas, dão um grito de batalha, e partem pra cima! Rolem iniciativa.” E o negócio é que, você pode recuar um momento e dar aos jogadores uma chance de prevenir essa investida com bastante facilidade. “Os goblins veem sua aproximação e começam a se mover para pegar suas armas, o que você faz?” Esse momento extra diz aos jogadores “ei, vocês tem um segundo para impedir que isso se torne uma luta, se quiserem”

O segundo problema é que, quando você pensa no combate como o encontro, você não se dispõe a terminar o encontro até que o combate em si termine. Novamente, em Quatro Coisas, eu mencionei o perigo de deixar um encontro se arrastar por muito tempo. A verdade é que um encontro pode acabar antes que o combate acabe e aquela “fase de enxugamento”, onde as pessoas não estão mais dispostas a gastar recursos porque já venceram ou alcançaram seu objetivo, isso fica chato. E mesmo se o encontro, o conflito, não puder terminar até que tudo do outro lado esteja morto (zumbis geralmente não fogem ou se rendem, por exemplo), isso não quer dizer que o encontro não pode terminar. “Vocês despacham os dois zumbis restantes apressadamente e seguem em frente”. E essas rodadas inúteis desperdiçadas que você economizar, podem se acumular num encontro empolgante extra a cada sessão.

A questão é que uma vez que você reconhece que combates não são encontros, mas apenas uma forma em que conflitos dentro de encontros são resolvidos, você dá mais liberdade aos seus jogadores e se empodera para cortar as m$&%#s chatas de seu jogo. E isso é só o começo. Mas voltamos para isso depois. Porque agora, vamos seguir para o próximo fato chocante.

Regras de Combate são Desnecessárias

Vamos falar, por um momento, sobre o capítulo em toda p$&%# de RPG chamado “Combate”. Na verdade, vamos falar sobre um RPG no qual esse capítulo está evidentemente ausente (e lembre-se do segundo aviso, porque aqui vai). Vamos falar sobre Dungeon World.

Se você não jogou ou conduziu Dungeon World de Sage LaTorra e Adam Koebel, você precisa fazer isso pelo menos uma vez. O jogo em si é bastante genérico em termos das histórias que ele conta. Você tem suas classes padrão de D&D tendo aventuras padrão de D&D em um cenário padrão de D&D. Você sabe o tipo. Mas o jogo é um estudo brilhante de como RPGs são montados no nível mais fundamental. Na verdade, a mecânica central de todo RPG que todo RPG simplesmente assume que jogadores e mestres sabem como lidar (apresentar uma situação, jogador decide como responder, resolver ação, repetir) está firmemente codificada no sistema de um jeito que a torna completamente impossível de arruinar. Da mesma forma, as regras básicas sobre quando rolar dados (quando fracasso e sucesso são ambos possíveis e quando o resultado realmente vai significar alguma coisa) também estão embutidas no sistema. Se você polisse a apresentação de Dungeon World, você teria uma ferramenta perfeita para ensinar novos mestres a como conduzir qualquer RPG. Eu creio firmemente que conduzir algumas sessões de Dungeon World vai te tornar num mestre melhor em qualquer que possa ser o seu jogo de preferência.

Mas o que é mais interessante é o que está faltando em Dungeon World: o capítulo de combate. E é essa a parte sobre a qual quero falar.

Então, o que você tem geralmente naquele capítulo estúpido de combate? Nós temos regras para tomar turnos, nós temos uma economia de ações, muitas vezes temos regras sobre como resolver ataques, e temos regras para tratamento de ferimentos e morte. Certo? Isso é combate. Mas o que é interessante é que ao se falar de combate em seu próprio capítulo e ao se definir essas coisas que só se aplicam a combates, você cria o que eu gosto de chamar de O Problema do “Swoosh” de Combate.

Você já jogou alguma vez um desses RPGs japoneses tipo Final Fantasy ou Dragon Warrior/Quest? Lembra-se de quando você está andando por aí e de repente a tela pisca e assovia e agora você está jogando outro jogo? Você está jogando uma batalha em turnos. Contraste isso com algo como The Elder Scrolls V: Skyrim. Nesse jogo, não há delimitação entre combate e não-combate. Seu personagem pode sacar uma espada, dar um grito de dragão, lançar um feitiço, beber uma poção ou comer um queijo a qualquer hora. As regras não mudam só porque você está numa luta. E você pode começar uma luta a qualquer momento apenas batendo em alguém com sua espada ou explodindo-o com uma bola de fogo.

Rolar iniciativa é o Swoosh de Combate do D&D. Ele é o sinal de que agora estamos jogando um jogo diferente e tudo funciona de forma diferente.

SÓ QUE NÃO, P$&%#! ISSO É UMA MENTIRA!

Dungeon World prova isso. Dungeon World não tem iniciativa. Ele não tem uma economia de ações especial. Nada muda quando irrompe uma luta. E quando você conduz Dungeon World para alguém que foi criado em D&D, isso explode a p$&%# da mente dessa pessoa. É fantástico.

Como isso funciona?

Volte sua mente para qualquer outra cena no jogo que não é um combate. Digamos que os PJs pegam o ídolo de ouro e de repente o templo faz um estrondo e começa a entrar em colapso. “O que vocês fazem”, o mestre diz urgentemente. “Eu vou segurar meu escudo sobre minha cabeça e fugir para a saída”, grita Alice, interpretando a guerreira. “Ok”, diz o mestre, “você chega até a porta. E quanto a você, Bob?” “Eu fujo atrás de Alice, mas não tenho nada para me proteger.” “O-ou, faça um TR de Reflexos!” “Catorze.” “Você é golpeado na cabeça, leva cinco pontos de dano e acaba estatelado no chão.” Carol diz, “Eu vou correr até Bob e dar-lhe uma mão para ajudá-lo a fugir para a saída. Meu feitiço de escudo ainda está funcionando. Com sorte ele vai nos proteger.” E assim em diante.

Agora, compare isso a uma cena onde os jogadores entram numa sala e não há nada imediatamente ameaçador. O mestre descreve a sala e aí o que acontece? Alice diz algo como “eu vou andar em direção à porta aberta do outro lado e vigiar qualquer problema.” E então Bob diz “Eu vou examinar o baú de tesouro. Acho que pode ter uma armadilha.” E Carol diz “Eu vou conferir aquela estátua. Eu reconheço as runas?” E o mestre responde com “Alice, você não vê nada vindo, mas permanece alerta. Faça um teste de percepção. Bob, você vasculha o baú. Faça um teste de Busca. Carol, você não reconhece as runas.”

Perceba como, em ambas as cenas, o jogo se acomoda em um ritmo natural. Não há uma ordem explícita de turnos ou economia de ações definida, mas essas coisas ainda estão acontecendo. O mestre administra o passo da cena e todo mundo salta de ponto de decisão para ponto de decisão, o que estabelece um tipo de economia de ações. Você pode fazer uma coisa. Então nós a resolvemos. E você ou outra pessoa podem fazer outra coisa depois.

Dungeon World simplesmente diz “é assim que o jogo flui, não precisamos impor nada especial sobre o jogo só porque há uma luta”. E não precisamos. E funciona sem problema algum. Agora, a própria estrutura do jogo ajuda o mestre a estabelecer o ritmo apropriado, mas um mestre habilidoso não precisaria nem mesmo disso.

E não estou brincando, você totalmente poderia conduzir um combate em D&D sem se preocupar em rolar iniciativa. A primeira pessoa que quiser agir, deixe-a agir. Aí, pule a ação para um inimigo. Talvez o que o PJ atacou. Ou um outro PJ, ao invés disso. Distribua as ações, e apenas mantenha o embalo. Ora, você pode até dar o controle sobre iniciativa aos jogadores como eu fiz com a Iniciativa Pipoca [ainda vou traduzir esse] e não quebrar porcaria nenhuma.

Quanto a jogadas de ataque e de dano, as pessoas se prendem tanto a elas que tentam impô-las em tudo. Eu tinha um grupo de jogadores numa noite passada, num jogo de D&D, confusos pelo fato de que, quando eles se esgueiraram furtivamente até um grupo de inimigos dormindo, eu simplesmente deixei que eles os matassem automaticamente. Sem jogada de ataque. Sem essa m$&%# de golpe de misericórdia. Apenas “sim, eles morreram.” Eles fizeram seus testes para se esgueirar. Isso foi o bastante.

Por quê? Porque jogadas de ataque e de dano existem para resolver uma ação específica: tentar matar alguém que está em uma posição para se defender. É como um teste de Escalada. Eu não pediria um teste de Escalada para você subir num cavalo porque, mesmo havendo uma semelhança entre isso e escalada, não é isso o que Escalada foi feito para resolver. Uma jogada de ataque é feita para resolver a ação de combate de tentar matar alguém com uma arma quando há alguma chance dessa pessoa se defender.

Agora, estou sugerindo que você se livre de todas as regras de combate de D&D? Não. É claro que não. Mas o que você deve entender é que elas não sobrepõem as outras regras do jogo. Tudo o que é possível em D&D ainda é possível em combate. Qualquer uso criativo e esperto de perícias, ações, ferramentas, o que for. Testes de perícia, testes de resistência, testes de sabedoria, toda essa porcaria. Nada disso vai embora. E mais importante, todas as regras de nível mais alto, as meta-regras, ainda se aplicam. Essas regras sobre o mestre descrever a situação, o jogador decidir como agir, o mestre decidir se uma jogada de dados é necessário e qual jogada usar, o mestre descrever os resultados, e pedir a próxima ação. Tudo isso ainda se aplica. Você ainda precisa disso.

O capítulo de combate do livro de regras é uma sobreposição. Ele aplica uma estrutura ao jogo. Ele coloca as coisas em ordem. Mas ele não muda nenhuma das outras regras. E você pode jogar a estrutura fora e improvisar tudo e D&D ainda funcionaria sem problemas.

Também vamos voltar mais tarde para a importância de se entender isso. Porque temos mais um fato chocante para explicar.

Evite Usar as Regras de Combate Sempre que Possível

Eu sei que esta é a coisa mais controversa que eu vou dizer: sempre procure por oportunidades para jogar fora as regras de combate (iniciativa, economia de ações, e assim em diante). Porque o fato é que elas são muito limitadas. Elas não funcionam particularmente bem exceto em situações muito específicas (lembre-se do aviso, eu adoro combate, mantenha a calma). Especificamente, elas funcionam bem em batalhas acirradas entre duas forças mais ou menos iguais (sabe, entre níveis próximos e mais ou menos do mesmo tamanho). É isso aí.

Olha, você não tenta transformar tudo no jogo em um teste de Força. Você não tenta transformar tudo no jogo em uma cena de interação. Você usa o teste de Força quando precisa de um. E usa cenas de Interação quando há de fato uma interação. Falando nisso, você não rola a p$&%# dos dados só porque uma pessoa fez alguma coisa. Você precisa da possibilidade de sucesso, da possibilidade de fracasso, e riscos ou consequências que fazem com que isso importe. Certo?

Então não tente transformar tudo num combate só porque você tem duas forças usando violência uma contra a outra. Se você puder se virar se usar as regras de combate e acabar com uma cena que é boa mesmo assim (ou melhor), não as use. E isso vale até para coisas parciais, como iniciativa. Eu vi outros mestres usando jogadas de iniciativa em cenas de interação social para manter as coisas andando em algum tipo de ordem. E isso é horrível. Esses mestres precisam parar com isso. Porque a ordem de iniciativa é inerentemente restritiva. Especialmente em algo como uma conversa aberta. Como as pessoas vão poder entrar e suportar os pontos de vista das outras? E se elas não tiverem nada para falar quando chegar o turno delas? Para que impor essa estrutura ao invés de, como mestre, controlar o ritmo?

Sempre sempre sempre se pergunte se você realmente tem um combate feito para ser manejado pelas regras de combate antes de pedir por jogadas de iniciativa. Tente ficar longe da jogada de iniciativa pelo maior tempo possível. E tente largar as regras de combate o mais rápido que puder. Seu jogo simplesmente vai ser melhor.

Colocando os Três Fatos em Prática

Ufa! Eu escrevi um monte de palavras, hã? E você provavelmente acha que eu já acabei e está dizendo “esse Mestre Furioso é um gênio! Eu com certeza estou feliz de ter relaxado e ouvido tudo o que ele tinha a dizer e estou ansioso para conduzir jogos menos piores! Obrigado, senhor!” Bem, cale a boca, cadete! Eu ainda não terminei. E não me chame de senhor. Eu trabalho para viver.

Eu vou te dar alguns tópicos agora. Algumas dicas e ideias que brotam de uma boa compreensão destas regras. Algumas delas serão um pouco mais compridas do que breves, mas vão valer a pena. Então continue lendo. E volte em duas semanas [ou mais] para a Parte 2 onde vamos falar sobre construir de fato cenas de combate boas, que eu sei que é a parte que você realmente quer.

Quando Alguém te Diz Para Ter Metas Alternativas, Essa Pessoa Não Entende Combate

Eu vou começar desmascarando um conselho de m$&%# que vejo repetirem muito online. Pessoas vão te dizer “inclua metas alternativas em seu combate além de simplesmente ‘matar todo mundo’”. Este é um conselho bem intencionado, mas é uma b$&%# completa porque na verdade demonstra uma falta de consciência do primeiro fato chocante. Combate não possui uma meta. Combate é algo que ocorre quando duas forças descobrem que seus objetivos estão em conflito e decidem resolver isso com matança. Os PJs querem explorar a tumba, os zumbis querem matar todos os seres vivos que entram na tumba. Conflito. Os PJs querem resgatar o prisioneiro, os goblins querem defender seu lar. Conflito. Ignore esse conselho. Você não precisa mais dele. Apenas se assegure de que você sabe porque o conflito está acontecendo e as “metas alternativas” vão se resolver sozinhas.

Saídas de Combate: Porque As Pessoas Também Não Entendem Como Combates Terminam

Outro conselho de quinta que tem circulado há algum tempo é “crie uma forma de sair do combate para que os jogadores possam terminar uma luta mais cedo se quiserem”. Tem UM MONTE de coisas erradas nessa frase. Mas se resumem a um mal-entendido sobre como combates terminam. A ideia por trás do conselho é para criar uma forma de ação que os jogadores podem tomar para terminar a luta. Mangalores não vão lutar sem um líder. Se os PJs puderem tocar a Corneta do Triunfo, os goblins vão fugir aterrorizados. Se o grupo puder ativar o santuário de magiquisse, os elementais serão banidos. E assim em diante.

Agora, ter situações desse tipo não é necessariamente ruim. Às vezes é legal criar esse tipo de coisa numa luta. Eu apoio se for parte da história, especialmente se recompensar os jogadores por pensamento inteligente, resolução de problemas, ou exploração do mundo. Mas eu tenho um problema com a frase “terminar o combate mais cedo”. Isso implica que o combate deve durar um período determinado de tempo. E isso é simplesmente loucura, p$&%#.

Agora, eu estou ciente de que D&D (e jogos semelhantes) são construídos em torno de desafios balanceados. Os números em D&D funcionam de forma que você pode esperar que um combate de nível de desafio X leve uma quantidade de Y rodadas e gaste uma porcentagem Z dos recursos do grupo. E é bom saber isso. Essa é uma ferramenta útil para planejamento de aventuras (se você quiser usá-la). Mas isso não quer dizer que todo combate DEVE levar Y rodadas e gastar Z recursos, nem quer dizer que todo encontro deve ser de desafio X. É apenas a forma que o jogo é apresentado que faz com que PAREÇA ser desse jeito às vezes.

Na verdade, uma determinada batalha só pode terminar em uma de três maneiras:

  • Os heróis estão incapazes de continuar a lutar (porque, por exemplo, estão mortos)
  • Os inimigos estão incapazes de continuar a lutar (porque, por exemplo, estão mortos)
  • Ambos os lados estão indispostos a continuar a lutar

     

     

É isso aí. Essas são as únicas formas que uma batalha pode terminar. Ou um lado está morto ou incapacitado ou gravemente ferido ou teleportado para outro plano ou o que for e não pode continuar a lutar ou ambos os lados decidiram que a luta acabou. E tem que ser ambos os lados.

Suponha que um lado decide, por exemplo, que está cheio de lutar. Ele está desistindo. Ele se rende. Mas o outro lado (talvez sejam zumbis) não aceitam a rendição deles e em vez disso continuam lutando. Bem, o lado que se rendeu pode tentar se defender ou morrer. Agora você pode dizer “oh ho, e se um lado simplesmente fugir”. E eu direi “você não é tão esperto quanto pensa”.

Veja só, se um lado fugir, o outro lado deve estar disposto a deixá-los escapar ou ser incapaz de pegá-los e continuar a luta. Então, se os PJs fugirem e os goblins não os perseguirem ou desistirem da perseguição, ambos os lados basicamente concordaram que a luta havia acabado. Caso contrário, se os goblins não puderem alcançá-los, os goblins não foram capazes de continuar a lutar mesmo se quisessem e a luta acabou. Se os goblins conseguirem alcançá-los, a luta continua.

Mas isso é tudo. Essa é a única maneira que batalhas terminam. Uma batalha vai continuar enquanto ambos os lados forem capazes e estiverem dispostos a continuar a lutar.

A Decisão Mais Importante que Mestres Nunca Fazem

Falando em objetivos e como o combate termina, vamos falar sobre a decisão que mestres sempre se esquecem de tomar. No início de cada rodada de combate, cada criatura no campo de batalha precisa se perguntar “eu vou continuar lutando nesta rodada?” O motivo porque a maioria dos mestres deixam de tomar essa decisão é porque eles não pensam no porquê da luta estar acontecendo e o que os monstros querem e toda essa porcaria que eu já falei. Mas ao não fazer essa decisão, o mestre remove uma das três formas que a luta pode terminar. Isto é, o mestre torna impossível para ambos os lados concordarem em parar de lutar até que que um deles seja destruído.

Agora, há muito tempo atrás, havia uma coisa chamada “moral” (estado de espírito). Era um sistema de jogadas de dados aleatórias que determinavam quando um monstro não estava mais disposto a lutar. E eu vi pessoas clamando por seu retorno e pessoas projetando sistemas novos de moral. Essas pessoas precisam ser impedidas. Encontre-as e bata nelas com um livro de Rolemaster até que elas parem. Nós não precisamos de jogadas de dados para moral!

Olha, você toma todas as outras decisões por seus monstros, certo? Você decide que táticas eles usam e quem eles atacam e para onde eles se movem. E agora que eu já te disse todas aquelas outras porcarias, você nunca mais vai conduzir uma batalha sem saber o que os monstros querem e por que estão lutando. Então você não precisa de um sistema de moral.

Mas, toda rodada, você precisa olhar para a situação de cada criatura e decidir se essa criatura está disposta a pular fora da luta. Por acaso aquele goblin acha que pode ganhar? Ele está disposto a morrer tentando? Ele tem uma oportunidade de escapulir? Será que ele irá se acovardar e implorar por sua vida? E você precisa usar seu melhor juízo, senso comum, e compreensão da criatura. Hobgoblins são mais disciplinados e militaristas do que goblins. A maioria dos animais não vai morrer tentando obter comida, mas vai morrer defendendo seus filhotes. Mortos-vivos descerebrados não vão fugir, mas um carniçal pode arrastar para longe um personagem inconsciente ou debilitado para comê-lo enquanto os outros carniçais continuam lutando. É só mais uma dessas decisões que você precisa tomar para cada criatura, a cada rodada.

Agora, eu sei que alguns de vocês vão salientar que jogadores são monstros e muitas vezes vão partir pra cima de inimigos que fugirem. E isso está bem. Eu tive um grupo de jogadores não muito tempo atrás que insistiram em assassinar uma ave de rapina gigante que levou alguns golpes e decidiu que o grupo não dava uma boa refeição. Isso está bem. Mas isso é algo que os jogadores devem decidir. O que você deve decidir é como interpretar o monstro pra começar. Eventualmente, se os jogadores virem criaturas desistindo sem voltar para assombrá-los o bastante, eles vão começar a deixa-las irem embora. Especialmente se eles souberem que vão ganhar o XP de qualquer forma.

Hordas de Zumbis, Gigantes Colossais, e Evitando as Regras de Combate

Deixe-me te contar uma história.

A algumas semanas atrás no twitter, alguém olhou a capa do livro do jogador de D&D 5.0 que retrata um humano minúsculo lutando com um gigante grande pra cacete. Tipo, o gigante provavelmente poderia engolir o humano. E a pessoa do Twitter (infelizmente, não me lembro quem é e tenho muita preguiça para procurar meu longo, loooooooonnnnngoooooo feed pelo nome), disse “quando é que vamos poder interpretar cenas como essa em D&D?” e eu disse “quando as pessoas perceberem que as regras de combate não se aplicam a m$&%#s desse tipo.” Porque as regras de combate de D&D realmente só funcionam quando duas forças com níveis de poder aproximadamente iguais se confrontam. Quanto maior a incompatibilidade, mais as abstrações nas regras arruínam a cena.

Por exemplo, imagine PJs de nível dez enfrentando uma horda de cinquenta zumbis, cada um com meio nível de desafio ou o que for. Talvez eles estejam guardando os portões de uma cidade. Certo? Eu adoraria ter essa cena em meu jogo. E ela realmente não força a minha credulidade. Gimli, Will Turner e Viggo basicamente venceram a batalha do Abismo de Helm ou Minas Tirith ou sei lá o quê. Mas já imaginou tentar conduzir isso num combate normal de D&D? Seria chato pra cacete! E a depender da edição, os zumbis praticamente não apresentariam ameaça alguma. Seria tedioso e sem riscos. E é por isso que eu a conduziria narrativamente. Eu não tentaria impor regras de combate e uma economia de ações sobre ela. Eu lidaria com ela mais livremente. Deixe os jogadores percorrer por alguns zumbis a cada bom acerto, não role para ver o dano, apenas assuma que todo acerto é fatal, dê aos zumbis alguns ataques para reagir a toda ação que os jogadores tomarem, e assim em diante. Seria uma cena incrivelmente f$&%.

Da mesma forma, veja a capa do Livro do Jogador. Vá em frente, me explique como um guerreiro vai correr até o tornozelo dessa coisa e fazer qualquer tipo de ataque útil, no sentido convencional de um ataque. Ao mesmo tempo, o tamanho e a massa do gigante começam a trabalhar contra ele. Na maioria do tempo, ele vai estar reagindo aos PJs, esperando que eles lhe ofereçam oportunidades para pisoteá-los, agarrá-los, lançá-los, afastá-los, etc. Novamente, colocar isso dentro das regras padrão de encontros de combate deixa isso muito menos legal. E não faz um monte de sentido narrativamente. A esse ponto, você só está seguindo as regras mecânicas porque a ideia de um halfling mergulhar um florete no flanco de um dragão do tamanho de um iate e ter qualquer efeito prático é claramente ridícula. Você precisa de um esquema do tipo Shadow of the Colossus. Ou Dragon’s Dogma. Maneirisse narrativa. Não regras de combate.

Outra coisa que as regras de iniciativa e economia de ações não lidam muito bem é evasão e retirada. Nas raras ocasiões em que o grupo tenta fugir de alguma coisa, especialmente se eles estiverem se retirando de uma luta, eles acabam tropeçando na economia de ações e ordem de turnos. Elas se tornam num impedimento. E mestres raramente parecem querer largar a ordem de iniciativa quando o grupo concorda em fugir e conduzir as coisas mais narrativamente. E como os jogadores não conseguem ver um bom plano de retirada que funcione dentro das regras de combate, eles acabam não fugindo nunca, não importa o quanto estão em perigo. E se os jogadores percebem de fato o tamanho do perigo em que estão e fogem, eles provavelmente estão numa situação de matança de grupo total. Jogadores são muito cabeças-duras para reconhecer emergências.

Quando você reconhece que as regras de combate são absolutamente opcionais e só funcionam quando você tem duas forças iguais em sua maioria, você percebe como é fácil cair fora delas sempre que quiser ou precisar ou for mais legal fazer isso. Então, no momento em que você se encontrar numa situação onde as regras de combate não funcionam ou não foram feitas para isso, deixe-as. Saia da ordem de iniciativa, conduza as coisas narrativamente, distribua a ordem de turnos da forma que fizer mais sentido, e siga seus instintos. Você vai conduzir lutas melhores.

E afinal é o objetivo de toda essa m$&%#, certo? Conduzir lutas melhores. Se você puder conduzir um jogo melhor ao quebrar as regras – quaisquer regras que sejam – faça isso! Senão você está nisso pelos motivos errados.

Agora, volte aqui em duas semanas [ou mais] e eu vou te dizer como construir lutas melhores de fato.

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3 comentários sobre “Aulas de Mestre, Episódio 7: Três Coisas Chocantes que Você Não Vai Acreditar Sobre Combate em D&D

  1. Excelente! Tenho um blog (contosdeevora.wordpress.com) onde há um log da minha campanha, meu cenário e falo sobre algumas coisas pra ajudar novos mestres, se me permitir gostaria de discutir o esquema de iniciativa e claro irei citar que tirei daqui. Um abraço!

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    • Olha, o conteúdo deste artigo não é exatamente meu. É só uma tradução de um artigo de The Angry GM. Mas acho que não tem problema você citar o que foi escrito aqui. Se estiver interessado/a, eu recomendo muito você ver os outros artigos em “http://www.theangrygm.com”. Ainda tem muita coisa lá que eu ainda não traduzi.

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  2. Pingback: Dica de Mestre: Iniciativa – Contos de Évora

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