Aulas de Mestre, Episódio 6: Socorro! Meus Jogadores estão Falando com Coisas!

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[O texto a seguir foi adaptado deste artigo. Boa leitura e bom jogo!]

Bem, aqui estamos nós com outro capítulo de “Obtendo o Máximo de Seu Sistema de Perícias”. Agora que eu te ensinei a como lidar com ações básicas e nós olhamos as noções básicas de encontros e como construir bons encontros sem combate e sem interação, é hora de mudar de marcha. Neste artigo (e no próximo), eu vou dar uma olhada em interação social. Neste primeiro artigo, vamos discutir o básico de como lidar com InterAÇÃO! social em ações individuais. Depois disso, vamos dar uma olhada em algumas técnicas para construir encontros de InterAÇÃO! social. Não, essa coisa de InterAÇÃO! não é um erro de digitação.

O Que Diabos é InterAÇÃO! e Por Que Precisa de Todas Essas Letras Maiúsculas?

Uma InterAÇÃO! ocorre quando um PJ tenta conseguir algo de um NPC falando com ele. Esse algo pode ser um item, um recurso, assistência, informação, sexo, ou qualquer outra coisa que o PJ possa querer. A conversa pode incluir persuasão, súplica, sedução, enganação, interrogação, entrevista, debate, coerção, negociação, chantagem, ou até tortura. A chave é que os PJs estão tentando garantir a cooperação de um NPC de alguma forma.

Por que as letras maiúsculas e o ponto de exclamação chique? Em partes porque eu gosto de gritar, mas principalmente porque eu quero enfatizar que uma InterAÇÃO! é uma AÇÃO!, em primeiro lugar. Por alguma razão, um monte de mestres que em outros casos são capazes e inteligentes desenvolvem todo tipo de ideias estranhas e preocupações esquisitas quando a questão é InterAÇÃO! social. Eles acham que InterAÇÕES! seguem regras diferentes e  requerem uma forma de pensar diferente de ações normais. Bem, isso não acontece! Ponto de exclamação!

Na verdade, isso não é inteiramente verdade. Há algumas coisas especiais para se levar em conta quando se adjudica uma InterAÇÃO! Mas as regras de adjudicação de ações ainda se aplicam. O diálogo básico é o mesmo. O jogador decide fazer algo e comunica isso. O mestre determina a intenção e a abordagem do jogador. Se a ação pode ter sucesso, pode falhar, e carrega um custo ou risco que a impede de ser repetida, o mestre pede uma jogada de dados. Em seguida, o mestre determina o resultado e quaisquer consequências e narra os efeitos.

O outro motivo para enlouquecer com o capslock é que eu quero enfatizar que há uma diferença entre interação social e uma InterAÇÃO! Uma InterAÇÃO! é uma ação que os PJs tomam para alcançar um objetivo específico, um que é digno de ser resolvido com uma jogada de dados. Interação é simplesmente PJs e NPCs conversando uns com os outros. Isso pode ou não realizar algo. Estamos preocupados com InterAÇÕES! Interações reais, de verdade, genuínas, que realizam algo.

Nem todas as interações são InterAÇÕES! Entendeu?! Pontos de exclamação!!!

Porém, antes de continuarmos, vamos olhar para algumas das bagagens estupidas que alguns mestres trazem para esta discussão, complicando a situação e causando todo tipo de brigas de internet. Por que, por mais que eu adore uma boa briga de internet, essa m$&%# só fica no caminho de conduzir a melhor droga de jogo que você puder. E você pode estar trazendo um pouco dessa bagagem consigo. Então precisamos descartá-la.

Role-Play vs. Roll-Play (Eu Odeio essa P$&%# de Expressão Mas Não Consegui Pensar numa Melhor)

As pessoas não param de debater sobre como lidar com InterAÇÕES! como se fossem alguma parte estranha e incompreensível do jogo onde todas as regras mudam de repente. Eu não sei por quê. Pessoas são estúpidas. É tipo isso: suponha que seu amigo conseguiu uma raça nova de cachorro. Um desses híbridos estranhos como um cockapoo ou um piddle ou um rottschaund ou o que for. Você poderia perguntar “é seguro fazer carinho nele” ou “que tipo de cachorro é esse?” Você não perguntaria “ei, essa coisa não vai distender a mandíbula do nada e lançar um tentáculo para estrangular a vida de meu corpo, vai?” Porque ele ainda é um cachorro, p$&%#. Um cachorro esquisito ainda é um cachorro! E InterAÇÕES! ainda são ações! Mas quando tentamos discuti-las, nós ouvimos m$&%#s estúpidas como “você tem que rolar dados ou só ficar fazendo role-play ou dar bônus aleatórios porque a pessoa fez aulas de teatro ou talvez não devêssemos rolar nenhum dado porque isso não é role-play de verdade.” ARGH!

Eu não vou refazer todos os argumentos aqui. Apenas saiba que se você colocar todas as formas diferentes de “lidar com InterAÇÕES!” em um espectro, você vai encontrar esses dois extremos:

  • Nunca, jamais role dados, apenas faça as conversas naturalmente e o que acontecer acontece.
  • Role dados para tudo que os PJs possam dizer, mas não deixe eles falarem pelo personagem porque é a habilidade do personagem que importa, não a dos jogadores.

Você pode ir atrás dos argumentos verdadeiros por conta própria. A questão é que eles são todos estúpidos. Eu entendo algumas das razões de cada, mas também entendo os motivos porque algumas pessoas possam realmente ter gostado de Pacific Rim (motivo: dano aos lobos chave do cérebro). Mas só porque uma razão é compreensível, não quer dizer que é uma boa razão.

Permita-me tentar deixar isso bem claro para você. Quando uma InterAÇÃO! começa, um jogador pode descrever o que seu personagem fala para um NPC. Algo como “eu falo para o NPC nos deixar entrar ou eu meto a porrada nele”. Ou talvez “deixe nos entrar ou eu te meto a porrada”. Em seguida, o jogador vai olhar para você, o mestre, para uma resposta. Algo como ”por favor, não meta a porrada em mim, eu deixo vocês entrarem”. Ou talvez “o NPC se afasta e deixa vocês entrarem”. Ou até “o NPC não se impressiona com suas ameaças”.

Então, nós temos um jogador tentando realizar algo (entrar) e descrevendo como seu personagem tenta faze-lo (ameaçando meter uma ou mais porradas). E o jogador está esperando que o mestre lhe diga como ele se sai. Se ao menos tivéssemos alguma forma de modelar esse diálogo em particular…

É Adjudicando Ações, seu cabeça dura. Digo, é exatamente Adjudicando Ações. Palavra por palavra. A mesma p$&%# de processo passo-a-passo que eu gastei 8,000 palavras martelando em você!

Todo esse debate de como deve ser lidado e se é preciso rolar dados e se você deveria dar bônus ou penalidades para isso ou aquilo ou algo assim? Isso tudo está completamente fora da questão. Quando o jogador fala pelo personagem ou descreve as palavras e ações do personagem, ele está declarando uma ação. Ele está tentando alcançar um objetivo fazendo alguma coisa. Isso é tudo. Claro que dados devem ser rolados se for preciso rolar dados. E claro que o que o PJ diz e como ele diz deve ter um impacto. Mas isso não é diferente de balançar-se num lustre ou saltar num cavalo e cavalga-lo embora ou acertar o crânio de um orc com um machado de batalha. Na maior parte.

Agora, algumas pessoas gostam de dar bônus por “role-play” excepcionalmente bom. Eu acho isso uma b$&%# por um par de razões. Primeiramente, como você vai ver quando fizermos construção de encontros, eu gosto de dar bônus para coisas realmente úteis e significativas. Segundamente, lembre-se que falar por seu personagem não é role-play, é atuação (eu escrevi um artigo sobre isso também). Atuação é uma habilidade específica e envolve talentos específicos. Alguns jogadores são melhores, alguns são piores, e alguns simplesmente não se sentem confortáveis com isso. Recompensar boa atuação com um bônus não é diferente de dar um bônus a alguém por descrever seu golpe de machado particularmente bem. E se isso soa decente, lembre-se que ambas essas coisas são exatamente o mesmo que dar um bônus a alguém por ter boa caligrafia em sua ficha de personagem. Ou coordenar seus dados por cores. Elas não são relevantes ao que está acontecendo no jogo. Elas são bônus arbitrários para coisas que não têm impacto real sobre os personagens ou o mundo. Ainda por cima, elas recompensam certas habilidades e talentos e portanto punem os jogadores que não as possuem.

Se você quiser fazer isso, tudo bem. Eu não posso te impedir. Como um Estadunidense, eu suporto seu direito de estar intencionalmente incorreto sempre que quiser. Mas sabe quando as pessoas dizem que não existe um jeito certo de conduzir um RPG? Elas estão erradas. Existem jeitos certos e ESSE NÃO É UM!!! (pontos de exclamação!)

Falar vs. Descrever: O Outro Debate Estúpido para Idiotas

Muitas pessoas também se enfurecem discutindo se é “correto” ou “preferível” que os jogadores (e o mestre) falem em primeira pessoa, como se eles fossem o personagem, ou em terceira pessoa, descrevendo o que o personagem diz. Por exemplo:

Primeira-Pessoa: “Olá, senhor gerente. Meus amigos e eu precisamos de um quarto para passar a noite.”
Terceira-Pessoa: “Meu personagem anda até o gerente e tenta alugar um quarto.”

Se você não adivinhou pelo subtítulo, eu também não dou p$&%# nenhuma para esse debate em particular. É idiota e não muda nada. Então me ajude, se você balbuciar a palavra “imersivo”, vou te dar um soco. Porque você não sabe o que imersivo significa se você acha que é isso.

Novamente, isso é uma questão de conforto, preferência, e talento. Algumas pessoas gostam de se jogar no papel e agir como seus personagens. Outras pessoas não. Nenhum dos exemplos acima falha em transmitir a informação necessária para todos na mesa. Elas funcionam bem. Não fiquem torcendo suas calcinhas por causa disso!

Mas aí vai meu conselho, se você o quiser (e você quer, ou já não estaria a 2,000 palavras nisso aqui): como mestre, aprenda a fazer ambos e pular de um pro outro. Desta forma, seus jogadores podem escolher qual forma é mais confortável para eles, individualmente, e você pode seguir de acordo. É assim que InterAÇÕES! sociais soam em minha mesa:

Jogador 1: “Eu falo para o gerente que precisamos de três quartos.”
Eu: “O hoteleiro diz que a estalagem está cheia. Ele pede desculpas. *Rola Dados* Você tem a sensação de que ele está desconfortável e pode estar escondendo algo.”
Jogador 2: “Seus estábulos estão vazios e não há ninguém aqui na sala comum. Você não tem nenhum quarto vazio? Está mentindo!”
Eu: “Eu não tenho nenhum quarto vazio para tipos como vocês, é o que eu quis dizer. Vou estar em meu túmulo antes de deixar algum elfo dormir sob meu teto!”
Jogador 3: “Meu personagem achou isso ofensivo. Ele joga um insulto racial em élfico sobre humanos e diz ao resto do grupo que não vai dormir aqui nem se um quarto vazio aparecesse de repente.”
Eu: “Vai beijar uma árvore, magrelo!”

Pois é. Isso é basicamente como InterAÇÃO! social soa em minha mesa. Aluguel de quartos e epítetos raciais. É Shakespeare pra cara$%&, não é? Mas meu ponto é que cada jogador tem seu próprio estilo e nível de conforto. Isso não muda o tom da cena. Todo mundo sabe o que está acontecendo e todos podem acompanhar o conflito. Quando você fica muito bom nisso, você pode até se dirigir a jogadores específicos em seu tom preferido. Portanto, aprenda a ir de um lado pro outro e deixe seus jogadores pegarem seus próprios estilos.

Análise de InterAÇÕES!: Entendendo O Que (E Como) Diabos os Jogadores Estão Tentando Realizar

Eu falei antes sobre Adjudicação de Ações (sabe, entre os pontos de exclamação e os callbacks, meus artigos dariam um p$&% de um drinking game, hã?). Toda ação começa com um jogador comunicando de alguma forma o que ele quer realizar (intenção) e como ele quer realizar isso (abordagem). InterAÇÕES! sociais são como qualquer outra ação. Pegue, por exemplo, a frase “deixe-nos entrar ou eu te meto a porrada”. A intenção é que o NPC deixe os PJs entrarem. A abordagem é ameaçar o NPC. E quanto a “precisamos de três quartos para passar a noite”? A intenção é garantir três quartos. A abordagem é pedir por eles, mas se oferecer a pagar por eles está implícito.

Isolar abordagens na verdade é um pouquinho mais complicado numa InterAÇÃO! (beba). Na superfície a ação é a mesma o tempo todo: o PJ diz algo. Mas a abordagem é determinada pelo que o PJ disse e como ele disse. O que o PJ disse é verdade ou mentira? O PJ está sendo hostil ou educado? O PJ está sendo ofensivo? É acidental ou de propósito? O PJ está oferecendo algo ou fazendo uma promessa? Há uma promessa implícita? Não existe uma lista fácil de perguntas para se pensar. Pior ainda, o número de abordagens possíveis é quase infinito e é difícil adjudicar infinito.

Você nem pode contar com algo como a lista de perícias possíveis. Eu não posso salientar isso o bastante! Não é bom o bastante apenas encaixar uma ação numa perícia! Você tem que definir  a abordagem em mais detalhes! (beba, beba, beba) Por exemplo: apelar para simpatia, oferecer um argumento convincente e sedução caem todos na definição de D&D de Diplomacia. Mas elas são abordagens muito diferentes que podem trazer diferentes respostas. Um mercador maligno e ganancioso não tem nenhuma simpatia (é isso que maligno e ganancioso significa), mas alguns argumentos convincentes podem funcionar e ele ou ela pode gostar de uma boa sexagem de um personagem com Carisma alto. Quem não gostaria?

Você só vai ter que praticar. Fique bom em descobrir como o PJ está tentando convencer o NPC a cooperar. Eu vou facilitar isso pra você daqui a pouco, mas eu queria mencionar isso agora. Nuance é essencial para boa InterAÇÃO!

Uma forma de praticar é assistindo um bom programa de policia processual que tenha muitas interações com testemunhas. Quando os policiais têm que lidar com uma testemunha relutante, espere até eles dizerem algo para convencer a testemunha a cooperar. Pause o programa e tente descobrir como você descreveria a abordagem. Programas policiais são os melhores porque as interações são geralmente InterAÇÕES!, ações tomadas para realizar um objetivo específico. Porque lembre-se, nem toda interação é uma InterAÇÃO! (mais três drinques, certo?)

Se tudo falhar, pergunte ao jogador como ele está tentando fazer as coisas. “Ei, isso soou ameaçador. Você realmente quer ameaçar o NPC?” “Você não trabalha pro Duque de verdade, trabalha? Você está mentindo pro cara, não está?” “Parece que você está prometendo uma boa sexagem ao NPC. Você realmente quis dizer isso ou aquela piscadela e cutucada queria dizer outra coisa?”

A Partida de Tênis que é uma Cena de InterAÇÃO! (Porque Eu Sou Bom pra Cara$&% em Metáforas Esportivas)

É quase impossível separar uma única InterAÇÃO! de seu jogo. Ao contrário de outras ações, que são fáceis de ver por si só, uma única InterAÇÃO! é como marcar um ponto em tênis. Às vezes, você marca em um saque. Mas na maioria das vezes, o ponto vem de uma série de retornos. E cada um desses retornos é importante em como o jogador finalmente consegue marcar.  Você estava esperando por uma analogia esportiva cômica e idiota, não estava? Tipo chamar de home run ou algo assim! Bem, eu enganei vocês, não enganei, seus c$&%es? Então agora o placar é Amor a Nada, Furioso.

O que isso tudo significa? Significa que mesmo se você não estiver conduzindo um encontro de InterAÇÃO! completo, vai ter sempre uma cena em torno daquela verdadeira InterAÇÃO! que resolve as coisas. Uma conversa. Não é preciso haver uma, mas geralmente há. Eu posso dizer “um jogador vai dizer algo e aquele algo vai servir como a declaração de uma ação”, mas a verdade é que a “ação” de fato pode estar espalhada ao longo de várias rajadas de conversa.

Então, você vai ter que interpretar um papel (num jogo de interpretação de papéis!? P#%$ m$&%#!!! E sim, pontos de exclamação dentro de parênteses também contam). Você tem ser o NPC e trocar gracejos com os PJs um pouco, preparando aquele retorno que vai contar de fato como uma InterAÇÃO! Pense assim: o jogador tem que te dizer o que ele quer realizar, mostrar como ele quer realizar isso, e é preciso ter uma chance de que realmente funcione para que conte. Contudo, essas coisas não precisam vir todas de uma vez. Um jogador pode cria-las ao longo do tempo.

Mestre (como Nicky a Lula): “O que você quer?” 
Player: “Quero saber o que você estava fazendo no cais sexta à noite.”
Mestre (como Nicky a Lula): “Ah, é? E isso é problema seu?”
Player: “Agora é. Tem algum problema?”
Mestre (como Nicky a Lula): “Talvez eu tenha.”
Player: “Bem, então talvez a gente possa continuar essa conversa lá no centro. E também podemos conversar sobre esses relógios que você está vendendo e que tenho certeza que foram adquiridos legitimamente e não estão entre os números de série que foram relatados como roubados.”
Mestre: “Faça uma jogada de Interrogação!”
Player: “Dezessete.”
Mestre (como Nicky a Lula): “Tudo bem, tudo bem. Nossa, nem foi um negócio tão grave assim. Um parceiro de negócios me pediu para conferir …”

Isso foi uma única InterAÇÃO! Mas a intenção e uma abordagem útil foram espalhadas ao longo de vários comentários. Primeiro, o jogador declarou sua intenção: fazer com que Nicky explique sua presença no cais. Então, eles trocaram alguns gracejos, mas o jogador não estava adotando uma abordagem útil. Finalmente, o jogador fez uma ameaça a Nicky. O mestre percebeu que Nicky podia responder a essa ameaça. Ou talvez não. Nicky poderia ter dito “você não tem prova de nada e está atirando barro à parede. Estou exercendo meu direito legítimo de homem de negócios de recusar serviço. Saia de minha loja de penhores.” A esse ponto, o mestre pediu um teste de perícia porque agora havia uma InterAÇÃO! completa para resolver.

E é assim que a maioria das InterAÇÕES! tende a fluir na mesa. Você, o mestre, entra no papel do NPC e você e os jogadores batem a bola de um lado pro outro até que os jogadores finalmente se coloquem numa posição para marcar. Você precisa prestar atenção constantemente para uma tentativa de marcar e é aí que que você para a cena para resolver a InterAÇÃO!

Eu poderia parar por aqui, mas estaria sendo negligente se não tentasse dar alguns conselhos sobre como interpretar um papel. E depois, eu juro, a gente volta para as partes suculentas.

Alguns Conselhos para Interpretar um Papel (E Depois Eu Juro Que Volto Para as Partes Suculentas)

Em primeiro lugar, quando estiver falando como um NPC, não force. Não tente enfeitar sua fala com linguagem rebuscada ou arcaica. Não se preocupe muito com anacronismos. Fale naturalmente. Eu sei que acabei de dar um ataque cardíaco a milhares de moradores de porão metidos a dramaturgos e alguém vai gritar sobre imersão nos comentários, mas essas pessoas estão erradas. Isso não importa tanto quanto você acha que importa. Se sua fala não sair natural ou você usar palavras que seus jogadores não entendem, isso vai arruinar a cena muito mais do que uma observação fora de lugar. Não estou dizendo que você deve se referir a carros e trens e lasers num jogo de fantasia medieval, mas não se preocupe se o seu inspetor policial medieval fala mais como Joe Friday do que como Inspetor Javert. Isso vai passar a mensagem e seus jogadores na verdade vão ter uma sensação mais forte do personagem se eles o entendem e o identificam com algo. Então, apenas seja natural.

Se os jogadores disserem algo que não esteja claro, não tenha medo de pedi-los para clarificar. E você pode deixar o NPC fazer o pedido. Afinal, se você estiver confuso, o NPC provavelmente também está. Esse é o momento em que você pode realmente fazer perguntas diretas aos jogadores no mundo do jogo e vai fazer sentido. Aproveite isso.

Da mesma forma, lembre-se que se uma pessoa quer algo, ela vai dizer isso eventualmente. Se um NPC tiver um preço ou algum motivo porque não quer ajudar o grupo, ele não vai jogar muita conversa fora até falar diretamente “eu não confio em vocês” ou “isso vai lhes custar”.  É um hábito natural que mestres escondam essas coisas porque eles querem tornar a InterAÇÃO! num quebra-cabeça. Mas isso geralmente acaba sendo um quebra-cabeça injusto e frustrante porque os jogadores não podem ler mentes e a conversa apenas soa bizarra e não natural.  Às vezes há motivos legítimos para um NPC ficar enrolando (como não querer pedir suborno a um funcionário público), mas geralmente, não pedir algo é a forma mais rápida de não consegui-lo.

De modo mais geral, não tenha medo de dar dicas a seus jogadores de como eles podem resolver as coisas. Numa situação de combate, um bom mestre usa descrições para comunicar informações sobre os monstros, certo? Um monstro que se desvia de um golpe ao invés de bloqueá-lo com um escudo ou apenas deixar a armadura recebê-lo obviamente é mais ágil e tem uma boa defesa de agilidade (ou sei lá o quê). Um monstro com armadura mais pesada é mais difícil de penetrar do que um com armadura leve. E assim em diante. Se você sabe que o NPC tem um motivo para desconfiar do grupo ou que o NPC tem medo de dedurar o chefe da quadrilha, insinue essas coisas ou fale elas diretamente. Isso dá ao grupo algo com que brincar e os impede de dar as costas. “Porque eu deveria confiar em vocês?” “Eu não posso falar, senão me matam”. Tanto faz.

Quando estiver começando, é mais importante conduzir InterAÇÕES! (beba) corretamente do que se preocupar em trazê-las à vida. Mas você pode injetar um pouquinho de personalidade dentro de cada NPC muito facilmente. Comece praticando (fora da mesa) como alterar sua pronúncia para que corresponda a um traço de personalidade específico. Enquanto estiver dirigindo para o trabalho, pegue uma única frase ou pergunta, e repita-a de novo e de novo, usando um tom diferente a cada vez.

Neutro: “O que você quer?” 
Prestativo: “O que posso fazer por você?”
Curioso: “O que você está procurando?”
Suspeito:” O que você quer de mim?”
Burocrático: “Com qual tarefa o senhor deseja assistência?”
Furioso: “O QUÊ?”
Frustrado: “Sim? O que você quer?”

Obviamente, digitar não transmite o tom e tom é importante. É por isso que você tem que praticar. Depois, durante o jogo, você pode atribuir uma única palavra para um NPC que defina sua personalidade e pronúncia. Cada vez que você diz algo como esse NPC, pronuncie de uma forma que corresponda ao tom que você escolheu.

Não tenha medo de parar para pensar em como responder. Você está fazendo um monte de ginásticas mentais sempre que conduz uma InterAÇÃO! e os jogadores simplesmente tem que entender isso, p$&%#! Você está atuando, interpretando um papel, tentando manter o jogo em marcha, tentando oferecer dicas e pistas, e prestando atenção para a InterAÇÃO! verdadeira inevitável assim você pode pedir jogadas de dado e resolver essa cena estúpida. Às vezes, você precisa de um momento para pensar.

Na vida real, as pessoas usam todo tipo de sinais verbais e físicos para dizer “espere, estou pensando”. Quando alguém te faz uma pergunta e você diz, “ummm…” ou “bem…” ou “deixe-me ver…” esses são sinais sociais. Eles indicam que você ouviu a pergunta e agora está pensando em como responder. “Favor aguardar, carregando arquivo de fala, palavras vão sair de mim daqui a pouco”. A maioria das pessoas, como parte do aprendizado de como ser social, aprendem a calar a boca quando isso acontece. Use isso a seu favor.

Quando precisar de um tempo, solte um indicador de pausa. “O guarda pensa sobre isso por um momento.” “O elfo diz ‘Hrmmmmm…’” Ou você mesmo pode fazer “Bemmmm…” tanto dentro quanto fora do personagem. Linguagem corporal também funciona, mas às vezes é sutil demais para que as pessoas entendam. Mesmo assim, quebrar contato visual e olhar para o teto vai parar a maioria dos jogadores de falar por um tempo, assim como alisar o seu queixo, olhar para as suas mãos, ou outros gestos de “pensando”. Quebrar contato visual é um primeiro passo vital. É a pista que a maioria das pessoas reage na hora.

Objeções e Incentivos: Chega dessa Artistiquisse de B$&%#! (Beba)

Eventualmente, um jogador vai acidentalmente apresentar uma intenção e uma abordagem. Se você se lembra do meu artigo sobre Adjudicação de Ações (callback: tome um drinque!), o próximo passo é decidir se isso realmente merece uma resolução. Isso realmente, verdadeiramente conta como uma InterAÇÃO!? Os critérios que usamos são:

  • Isso pode ter sucesso? Essa abordagem específica pode realmente levar à intenção do jogador?
  • Isso pode falhar? Essa abordagem pode de alguma forma não levar à intenção do jogador?
  • Há algum risco ou custo ou consequência que impede o jogador de tentar de novo e de novo até que ele tenha sucesso?

Bem, InterAÇÕES! não são diferentes. Precisamos nos preocupar com os mesmos passos. Porém, nós nos preocupamos com eles de uma forma um pouco diferente.

Primeiramente, essa última pergunta é geralmente irrelevante. Em interações sociais (em todas elas, não apenas InterAÇÕES!), tudo o que cada grupo diz afeta de alguma forma o clima da conversa e a direção que ela toma. Assim como em combate, cada ação tomada ou não altera a forma das coisas, a maneira como vão decorrer. Então não se preocupe com isso. Assuma que, se as pessoas estão falando, tudo o que for dito vai ter algum tipo de impacto. Tudo o que você precisa se preocupar é se as coisas são possíveis ou não. Estranhamente, é aí que muitos mestres fazem uma enorme bagunça gigantesca em suas partidas de tênis e mandam uma bola cambaleando para a cabeça do árbitro.

Aqui está um exemplo perfeito: os jogadores estão procurando por um ferreiro para consertar umas armaduras. Um jogador diz “eu vou andar até um pedestre na rua e perguntar se ele sabe onde tem um ferreiro”. E o mestre responde com “faça um teste de Procurar Carisma de Diplomacia de Informação de Sobrevivência Urbana de Rua” ou algo assim. E quando eu vejo isso, eu meto minha cabeça numa parede. Porque o mestre é um c$&$#.

Vamos ser realistas: Não há nenhuma razão, NENHUMA, para que os jogadores não consigam a informação. Se você ficar parando pedestres aleatórios na rua, você vai encontrar eventualmente alguém que te ajude. Talvez você tenha que perguntar a duas ou três pessoas, mas isso não é uma InterAÇÃO! Isso não pode falhar. E mesmo se falhasse, isso não seria empolgante. Só seria frustrante.

Mas fica pior. Parece que alguns mestres respondem toda pergunta que um PJ faz com um teste de perícia social, não importa qual a pergunta. “Você viu quem esfaqueou aquela garota?” Teste de Interrogação! “Ei, que horas são?” Teste de Intimidação! É sério. Tem gente que FAZ ISSO! E já que eu não posso caçar esses mestres e espancá-los até a morte com um Livro de Regras de Pathfinder, estou preso aqui, apenas resmungando sobre isso na internet.

Vamos deixar isso tão claro como cristal. Eu vou pegar as armas pesadas: letra maiúscula e negrito: SE O NPC NÃO TEM NENHUM MOTIVO PARA SE RECUSAR A AJUDAR OS PJS, NÃO HÁ INTERAÇÃO! NÃO ROLE DADOS!

Por mais louco que isso pareça, para que algo conte como uma InterAÇÃO!, o NPC precisa ter um motivo para NÃO querer ajudar o grupo. Por quê? Lembra-se de quando falamos sobre Fontes de Conflito em Quatro Coisas Que Fazem Seus Encontros Não Serem Uma Porcaria (callback)? Eu disse que o mestre não cria conflito, ele cria razões para que um conflito possa ocorrer. Eu também disse que uma certa coisa não é uma fonte de conflito. A fonte de conflito é o motivo porque a coisa se opõe ao grupo. Em uma InterAÇÃO!, o NPC não é a fonte de conflito. O motivo porque o NPC não quer ajudar o grupo é a fonte de conflito. Vou deixar isso bem óbvio, também: EM UMA INTERAÇÃO! O NPC NÃO É O OBSTÁCULO! OS MOTIVOS PORQUE O NPC NÃO ESTÁ COOPERANDO SÃO OS OBSTÁCULOS! SÃO ELES QUE OS JOGADORES PRECISAM SUPERAR!

O guarda não é uma fonte de conflito. As ordens do guarda para não deixar ninguém entrar no complexo e seu medo de ficar em apuros por não seguir as ordens? Essas são as fontes de conflito. Então qualquer NPC que cumpra um papel em uma InterAÇÃO! precisa de um motivo para não querer ajudar o grupo.

Ao mesmo tempo, se o NPC for ajudar o grupo, ele eventualmente vai precisar de um motivo para querer ajudar. Alguns NPCs começam com um motivo para querer ajudar o grupo, mas o motivo deles para não ajudar impede que eles ajudem. Eles estão em conflito. Outros não têm motivo para ajudar o grupo e os jogadores precisam fornecer um. Ou criar um. Ou superar todos os motivos para o NPC não querer ajudar.

Por simplicidade, eu me refiro a quaisquer motivos que um NPC tem para não querer ajudar o grupo como Objeções. E eu me refiro aos motivos de um NPC para querer ajudar o grupo como Incentivos. Objeções são os motivos porque um NPC não quer ajudar o grupo. Incentivos são os motivos porque o NPC quer ajudar o grupo. E eles podem ser qualquer coisa. QUALQUER COISA!

Objeções: medo de ficar em apuros, ajudar custa caro, rancor com o grupo, rancor com o patrão do grupo, medo de perigo, estar ofendido, achar que o grupo está aprontando algo, não gostar de autoridade, não gostar de estranhos, objeções religiosas, um juramento ou promessa, proteger alguém ou algo, e assim por diante.

Incentivos: algo que o NPC possa ganhar com isso, o desejo de fazer a coisa certa, um juramento ou promessa, respeito pelo patrão do grupo, inclinação a respeitar autoridade, ter algo para provar, a possibilidade de sexagem, sentimentos pessoais pelos PJs, querer que os PJs fiquem lhe devendo uma, aliviar-se de culpa ou vergonha, evitar dano ou prejuízo pessoal, apenas dar um fim à dor, e assim por diante.

Antes que você possa conduzir uma InterAÇÃO!, você precisa ter pelo menos uma Objeção para o NPC. Se não puder pensar em uma, você não tem uma InterAÇÃO! Se quiser facilitar as coisas, você também pode criar um Incentivo. Mas você também pode contar com seu grupo para criar incentivos.

Perceba (e isso é super importante) que estou sempre dizendo que uma Objeção é “um motivo para não querer ajudar”. Eu não digo que uma Objeção é “não ter um motivo para ajudar”. Não ter um motivo para ajudar não é a mesma coisa que ter um motivo para não ajudar. O primeiro simplesmente quer dizer que o NPC está neutro. Ele vai ajudar se for conveniente ou não ajudar se for oneroso e isso é tudo. E nada que os jogadores possam fazer vai afetar isso. Um motivo para não ajudar é mais ativo. É uma coisa no cérebro do NPC que diz para ele não cooperar. É um verdadeiro obstáculo. Não importa o quão conveniente seja ajudar, o NPC tem um motivo para não fazer isso. Para se fazer uma verdadeira InterAÇÃO! útil, você precisa de uma Objeção real. Algo que os jogadores possam atacar.

Possível e Impossível: Usando Objeções e Incentivos

Então, você tem uma Objeção (e talvez um Incentivo) para o NPC. E um jogador finalmente conseguiu cuspir uma Intenção e uma Abordagem. E agora, é hora de decidir se a InterAÇÃO! realmente pode funcionar. Isto é chocantemente fácil.

Para que uma InterAÇÃO! tenha qualquer chance de ter sucesso, ela precisa fazer uma de três coisas:

  • Superar uma Objeção
  • Apelar para um Incentivo
  • Criar um Incentivo

Se você parar para pensar, isso faz todo o sentido. Afinal, por que eu diria coisas que não fazem sentido? QED. Mas se isso não for prova o bastante para você, pense dessa forma: se alguém tiver uma razão para não querer te ajudar, e você se livra dessa razão, a pessoa vai ajudar. Da mesma forma, se a pessoa já está inclinada a te ajudar, e você fortalece esse sentimento, isso vai virar a balança e ela vai ajudar. Finalmente, se a pessoa não tiver nenhum motivo para te ajudar, e você oferecer um bom motivo, ela vai te ajudar. Para uma única InterAÇÃO!, isso é tudo o que é necessário. Uma dessas três coisas. Quando construirmos cenas e encontros mais complexos, vamos revisitar estas estratégias e adicionar uma camada de complexidade.

Então, quando o jogador finalmente oferece uma abordagem, você tem que decidir se ela faz uma dessas três coisas. Se fizer, então vale a pena resolver. Se não, ela não pode levar o grupo a lugar algum. Eu sei que alguns mestres vão se contrariar a essa ideia. Mas esses mesmos mestres não têm problema em dizer para um jogador que ele não pode seguir oeste se as únicas saídas da sala são norte, leste e sul. Esses mesmos mestres jamais deixariam um guerreiro matar um ogro com um mamilo roxo ou um cuecão. Como qualquer outra cena no jogo, os jogadores devem escolher ações efetivas dentro do contexto da cena ou não haverá role-play porque não haverá decisões racionais. Apenas jogadas de dados.

Vejamos um exemplo: suponha que há um guarda vigiando a cena do crime onde o embaixador élfico foi assassinado. O guarda foi ordenado a não deixar nenhuma pessoa não autorizada entrar. A Objeção do guarda é que ele não quer ter problemas com seus superiores. Contudo, o guarda tem medo de que, se o crime não for resolvido, hostilidades serão reabertas com os elfos e ele vai acabar num campo de batalha. Esse é seu Incentivo. E então, um dos PJs, uma pessoa humana não autorizada de nível 3, aparece.

Guarda: “Alto! Apenas pessoas autorizadas!”
PJ: “Abra o caminho, seu tolo. sou autorizado pelo próprio Duque e se você não me deixar entrar pagará muito caro!”

Neste caso, o PJ (que pode ou não estar dizendo a verdade) está Superando a Objeção do Guarda. O guarda não quer entrar em apuros. Mas ele não vai ter problemas se deixar pessoas autorizadas entrarem. Na verdade, ele pode ter problemas se não deixar pessoas autorizadas entrarem. Esta InterAÇÃO! PODE TER SUCESSO!

Guarda: “Alto! Apenas pessoas autorizadas!”
PJ: “Por favor, só preciso entrar por um momento. A verdade é que eu trabalho para os elfos e estou tentando provar que este assassinato não foi sancionado pelo Duque e estamos fazendo de tudo para pará-lo. Quero impedir que isso vire uma guerra! Irei embora antes que você perceba.”

Neste caso, o PJ está Apelando para um Incentivo. O guarda quer evitar uma guerra por medo de ser nomeado para a frente e o PJ está tentando convencer o guarda de que ele quer evitar a guerra. Esta InterAÇÃO! PODE TER SUCESSO!

Guarda: “Alto! Apenas pessoas autorizadas!”
PJ: “Por favor. Algo terrível ocorreu e eu sou um agente de Bahamut, o Deus da Justiça. Preciso garantir que os culpados não escapem para matem novamente. O Direito e a Justiça devem ser feitos”

Aqui, o PJ não está Superando uma Objeção ou Apelando para um Incentivo. Ao invés disso, ele parece estar apelando para o senso de justiça e de bem maior do guarda. Em outras palavras, o PJ está Criando um Novo Incentivo. Como mestre, você agora deve decidir se esse novo incentivo é um que o guarda vai realmente aceitar. Você deve fazer seu melhor julgamento, baseado no que você sabe do guarda. Não posso te dizer como decidir. Em última instância, VOCÊ deve conduzir seu jogo.

Mas vou te dizer que costumo ser razoavelmente aberto a qualquer incentivo novo que seja consistente com o NPC e que mostre que o jogador está pensando na situação. Por exemplo, eu não acho que o guarda é alguém mau. Eu acho que ele provavelmente tem algum senso de justiça e de bem maior. Suas motivações são principalmente sobre medo por sua pessoa, mas isso não quer dizer que ele não pode ser bom. E eu posso ver a lógica que o jogador está usando: “o cara é um guarda, ele provavelmente se importa com justiça e pode respeitar Bahamut.” Você pode reger de forma diferente. Você pode decidir que o guarda tem muito medo de entrar em apuros e não vai se arriscar para fazer a coisa certa para um estranho.

Falando nisso, você pode interpretar a cena inteira de uma forma diferente. Você pode decidir que o PJ na verdade está Apelando para o mesmo Incentivo de Prevenção de Guerra de antes. Afinal, se o crime for resolvido e a justiça for feita, os elfos podem ser aplacados. Isso também está bem. Não há um jeito certo ou errado de lidar com isso, contanto que você seja consistente em sua abordagem. Eu não posso te dizer como responder todas essas perguntas, mas eu posso te ajudar a descobrir quais são as perguntas a se fazer em primeiro lugar.

Uma Digressão: Custos, Preços, Subornos, e a Filha de Uma P$%& da Barganha

Às vezes, a única objeção que um NPC possui é que a cooperação vai lhe custar algo ou requer que ele tome um risco. Tecnicamente, comprar uma espada de um ferreiro é uma InterAÇÃO! no sentido de que o NPC tem um motivo para não fornecer uma espada aos PJ: ela lhe custou tempo e dinheiro para ser feita. O ato de pagar pela espada supera essa objeção.

Preço como uma objeção em um RPG tem dois problemas. Primeiro, se você pagar o preço, não há incerteza no resultado. Assim que você entrega o ouro, o NPC não tem mais nenhuma objeção. Realmente não há nada para se rolar. Segundo, a disparidade entre um preço razoável e a quantidade de ouro que os PJ costumam ter no bolso significa que a maioria dos NPCs não-aventureiros vão deixar sua ajuda sair relativamente barata. Ainda assim, alguns mestres ou vão inflar os preços artificialmente sem nenhum motivo lógico ou então forçar os jogadores a jogarem dados para ver se o NPC aceita o preço. Isso está bem em alguns casos, mas na maioria das vezes não funciona. É apenas estranho e artificial. E estúpido.

E depois tem negociação e barganha. A filha da p$%& da barganha. Obrigado, c$^%#s do Trato Feito por fazerem isso parecer um jogo divertido de jogar. Olha, gente: barganhar em qualquer RPG não-moderno e não-real NÃO FUNCIONA! Não decorra isso. Não tente usar barganha para alargar uma cena. Barganha baseia-se em preços, forças econômicas e um sentimento profundamente enraizado de quanto as coisas realmente valem e quanto o dinheiro em seu bolso pode comprar. Nenhuma dessas coisas existe num RPG. Então, nem o mestre nem o PJ realmente são capazes de descobrir o que é um preço “justo” e quanto de variação alguém pode razoavelmente aceitar nesse “preço justo”. Se você tiver que fazer barganha, torne-a numa única jogada de dados. Talvez uma disputa de testes entre os PJs e o NPC. Quem tiver sucesso ajusta o “preço justo” por 10% ou algo assim.

Além de barganha, quando se trata de custos e preços e dinheiro trocando de mãos, não tente procurar muito pelo em ovo. Se você quiser um verdadeiro desafio, não o torne numa questão de preço. Certifique-se de que o NPC tem alguma outra objeção, um motivo para não querer fazer negócios com os PJs. E deixe os PJs superarem isso. Alternativamente, você pode criar uma situação onde o NPC tem um preço e os PJs podem superar esse preço com um argumento convincente. Você pode até fazer os dois ao mesmo tempo, criando um curto (duas ações) encontro em que os PJs primeiro tentam fazer com que o NPC negocie com eles pra começar, e então eles podem tentar abaixar o preço a um desconto ou a nada.

Jogadores: Precisamos tomar a sua égua!
Fazendeiro: Não! Eu amo essa égua! Eu a criei e cuidei desde pequena! Não poderia me separar dela!
Jogadores: Por favor! Precisamos chegar até a próxima cidade o mais rápido possível. Há um desastre vindo e muitas pessoas vão morrer! Vamos cuidar bem de sua égua, mas vidas inocentes estão em jogo!
Fazendeiro: Bem… tudo bem, mas preciso de dez peças de ouro para conseguir um novo cavalo.
Jogadores: Há vidas em jogo e você quer discutir sobre dinheiro? Ouvi dizer que o povo desse vilarejo eram pessoas íntegras, tementes aos deuses. Mas agora estou duvidando disso.
Fazendeiro: Tá bem, tá bem… levem a égua. Mas cuidem bem dela.

Quando se trata de subornos, lide com o suborno como faria com qualquer outra ação. Decida se o NPC realmente aceitaria um suborno. Se sim, não perca tempo discutindo o preço a não ser que seja realmente trivial. Apenas aceite e deixe que deixe que funcione. Eu pessoalmente prefiro não pedir testes para ver se um suborno funciona. Parece que uma vez que os PJs entregam as moedas, cabe ao NPC decidir que o suborno vale ou não a pena. Os PJs realmente não podem influenciar muito nessa decisão, se bem que uma boa cena PODERIA ser feita ao redor de convencer alguém do quanto precisa do suborno se ele estiver hesitando. Mas essa é a exceção, não a regra. Contudo, eu não estou disposto a morrer lutando por isso, então apenas use o seu bom senso.

Às vezes, os PJs vão oferecer um suborno ridiculamente caro. Oferecer dez peças de ouro a um operário em D&D 3.0 é aproximadamente igual a oferecer um salário de 14 semanas a alguém. E você, como mestre, tem a obrigação de fazer duas coisas. Primeiro, avise a eles que isso é uma quantidade de dinheiro ENORME e eles provavelmente teriam o mesmo resultado com uma peça de ouro (porque você representa tudo o que os PJs sabem sobre o mundo e deixa-los cometer erros desse tipo é ser um mestre de m$^%#). Segundo, depois que você convencê-los a serem “razoáveis”, seja consistente e verossímil. Isto é, se eles oferecerem uma enorme quantia de dinheiro, a maioria dos NPCs sem objeções vai ceder assim que ver o ouro. Um suborno enorme para o NPC certo é um botão de “ganhei”. Você pode chorar e espernear sobre deixar os PJs vencer automaticamente (ou comprar sucesso), mas no final, vai ser sua própria culpa estúpida por ter criado um encontro com a profundeza e complexidade de comprar um refrigerante de uma máquina de venda automática e esperado que saísse um grande encontro disso.

Resultados, Consequências, e Terminando InterAÇÕES! (Se Apenas Fosse Tão Fácil Assim Fugir de Conversas na Vida Real)

Uma vez que você tenha descoberto a Intenção e Abordagem e decidido se é uma verdadeira InterAÇÃO! (ainda está bebendo?), peça um teste de perícia baseado na abordagem e veja o que acontece. Ou ele vai ter sucesso, ou vai falhar. Não deve ter nenhuma surpresa aí. Mas então você está de volta ao ponto. Você deve decidir o que acontece a seguir.

Primeiramente, se for um sucesso, os PJs provavelmente conseguem o que queriam. Por enquanto estamos vamos ficar com InterAÇÕES! únicas, mas eu vou olhar para encontros de InterAÇÃO! em breve. Claro, você pode decidir que o sucesso não é o bastante. Talvez ele só remova uma objeção. Ou talvez o NPC esteja em conflito ao invés de estar simplesmente se recusando a ajudar. Decida agora se os PJs ganharam ou se há algo mais em questão.

Se for um fracasso, você pode terminar a cena ou permitir que ela continue. Mas isso vai depender fortemente das consequências. O que nos leva a…

Segundamente, consequências. Lembre-se, qualquer abordagem que os PJs tomem pode levar a consequências, independente de eles terem sucesso ou falharem. Claro, como essas consequências se manifestam vai depender de se elas forem de curto ou longo prazo e os PJs tiverem sucesso ou falharem. A MANIFESTAÇÃO das consequências varia de acordo com o sucesso ou fracasso, mas a EXISTÊNCIA delas não. Toda ação tem o potencial de criar consequências e é isso que faz com que escolhas sejam importantes.

Consequências podem ser de curto ou longo prazo. Consequências de curto prazo são úteis na cena que você está conduzindo. Então, você decidiu que a cena ainda não acabou, você quer consequências de curto prazo. Se a cena acabou, você quer consequências de longo prazo. Mas você precisa ter cuidado. Afinal, dependendo da importância do NPC ou da cena, as consequências podem nunca mais virem à tona. E isso está bem. Nem toda ação precisa quebrar o mundo. Desde que ações suficientes mudem o mundo o bastante para que os jogadores percebam, eles vão saber que suas escolhas importam. Às vezes, ofender um comerciante ou um operário aleatório simplesmente não tem impacto algum. Sem problemas. Vejam só, alguns mestres insistem em se assegurar de que tudo o que possa ter consequências volte de alguma forma para assombrar os PJs. Eles chamam isso de “tornar o fracasso interessante” e é uma espiral de desastre. NÃO FAÇA ISSO! O que isso quer dizer é que nada nunca é fechado. Os PJs fazem uma decisão e as consequências voltam e eles tomam uma decisão para lidar com essas consequências. Essa decisão volta e eles geram um novo conjunto de consequências lidando com o resultado das consequências anteriores. Levando isso a seu desfecho lógico, quer dizer que a campanha inteira é uma série de eventos que brotaram de uma decisão e nada nunca fica fechado, resolvido ou avançado. Isso é uma mestragem de m$&%#, e os mestres que fazem isso berram sobre como suas campanhas são maravilhosamente cativantes porque as decisões de seus jogadores afetam tudo! Eu prefiro que meus jogos sigam em frente ao invés de ficarem atolados num exemplo estendido do efeito borboleta.

Digressão a parte, se a cena vai continuar, decida quais são as consequências de curto prazo da abordagem que os PJs tomaram. Se eles mentiram e foram pegos, o NPC provavelmente vai começar a duvidar de sua sinceridade. Se eles ameaçaram o NPC, o NPC pode ficar com medo deles, mas ele também pode ficar ofendido ou procurar uma forma de fugir da conversa. Ou o NPC pode ter notado o blefe deles e achar que os PJs são muita conversa e nenhuma ação. Se os PJs foram educados e provaram suas boas intenções, o NPC pode ser mais cooperativo ou estar mais inclinado a confiar neles. Você precisa decidir isso. Use seu bom senso.

Consequências de curto prazo mudam a interação atual. Supondo que os PJs precisam continuar a falar com o NPC (porque ainda tem mais cena), você precisa mudar o comportamento do NPC para refletir isso. Eu gosto de substituir a sua personalidade/pronúncia por uma nova personalidade\pronúncia que reflita a mudança.

Informante: (prestativo) “Eu adoraria ajudar vocês, pessoal, mas estou preocupado com o que vai acontecer com minha família se outras pessoas descobrirem que estou lhes ajudando.”
Jogadores: “É melhor você nos ajudar ou vamos garantir que alguma coisa aconteça com sua família!”
Jogada de dados, fracasso, conversa continua, jogadores tentam uma tática diferente.
Jogadores: “Por favor. Precisamos de sua ajuda. Há pessoas morrendo e você é o único que pode nos ajudar.”
Informante: (desconfiado) “Por que eu deveria acreditar em vocês? Vocês ameaçaram minha família!”

Viu como o NPC passou de dizendo não amavelmente para dizendo não porque não confiava no grupo?

Na verdade, consequências de curto prazo podem ser usadas para avaliar bônus e penalidades para InterAÇÕES! futuras. Isso é algo muito esperto de se fazer. Alguns mestres se contrariam a essa ideia, mas esses são os mestres com bagagem demais sobre o quanto InterAÇÕES! são diferentes. Imagine que, durante um combate, um clérigo lança um feitiço de Banir que penaliza o inimigo. Como isso é diferente do mesmo clérigo ser muito educado e amigável com um NPC desconfiado e fazer com que ele baixe suas defesas sociais com o grupo? Não é. Não seja idiota. Esses são bônus e penalidades úteis e significativos. Não como aqueles de b$&%# que eu mencionei antes baseados no quanto você é um bom dramaturgo! (beba)

Consequências de longo prazo podem ser ativas ou passivas. Consequências passivas simplesmente significam que as InterAÇÕES! futuras do NPC com o grupo serão prejudicadas (ou melhoradas) pelas consequências. Se o grupo for muito gentil com um NPC, esse NPC irá abrir InterAÇÕES! futuras numa forma mais amigável e prestativa. Eu tomo nota dessas coisas para me lembrar delas caso os PJs falem novamente com o mesmo NPC algum dia. Além disso, consequências passivas não possuem impacto e talvez nunca sejam vistas pelo grupo. Isso está perfeitamente bem, lembra?

Consequências de longo prazo ativas significam que o NPC toma uma ação específica a favor ou contra o grupo mais adiante. O NPC pode entregar um presente para o grupo ou falar bem deles para os membros de sua guilda profissional para que outros comerciantes sejam mais gentis com o grupo. Alternativamente, o NPC pode falar mal do grupo, contar sobre suas atividades para as autoridades ou aos inimigos do grupo, ou ele pode contratar bandidos para espancar, roubar, ou matar o grupo. Tais consequências podem fornecer um aviso antecipado que põe os inimigos do grupo em alerta. As possibilidades só são limitadas pela sua imaginação. Apenas lembre-se: se os jogadores não puderem conectar as consequências de suas ações de alguma forma, elas não contam, p$&#! Se o esconderijo inimigo estiver em estado de alerta, você deve garantir que o grupo perceba.

Mestre: “Os bandidos da Calamidade Rubra parecem já estar prontos para uma luta quando vocês entram e se defendem imediatamente! Alguém deve ter avisado para eles esperarem por problemas!”

Lembre-se: se os jogadores não viram, não aconteceu! E eles só veem o que você diz que eles veem! (beba, beba)

Devolvendo o Saque: Como Responder a InterAÇÕES! Sociais

De volta ao tênis. Uma das coisas mais complicadas que um mestre deve fazer (e que nunca vi ser coberta em nenhum Guia de Mestre) é responder a InterAÇÕES! sociais. Isto é, depois que os dados são rolados, o resultado determinado, e as consequências pensadas, o mestre precisa comunicar-se com os jogadores. O mestre deve dizer aos jogadores o que ocorreu, terminar a cena, ou ajudar a manter a cena andando. E há toda uma arte.

Terminar a cena é bastante fácil. Ou o NPC diz que vai ajudar e ajuda ou diz que não vai ajudar e diz, com firmeza, que a conversa acabou. Assim que a cena tiver terminado, o mestre pode parar de interpretar o personagem e narrar, em termos bem claros, que o NPC não está ouvindo.

Mestre: “Já chega! Não aguento ouvir mais mentiras! Saiam da minha loja!”
Jogadores: “Não, olha, nós não estamos mentindo! Por favor, apenas ouça.”
Mestre: “O NPC volta-se para seu trabalho. Ele não está nem ouvindo vocês.”
Jogador: “Eu vou por minha mão no ombro dele e virá-lo…”
Mestre: “O NPC salta para trás, parecendo horrorizado. Ele ameaça gritar pelos guardas e levanta seu martelo de trabalho em desespero para afastá-los. Ele não vai escutar. Estão dispostos a levar isso adiante?”

Nada que os jogadores façam vai fazer o NPC ouvir ou cooperar e isso está claro. Eles podem começar uma nova cena, atacando, sequestrando ou torturando o NPC, mas isso não é o mesmo que continuar a cena antiga.

Mas se a InterAÇÃO! não termina a cena, o mestre tem a obrigação que fornecer algumas coisas. Especificamente, a resposta do mestre deve:

  • Indicar se a InterAÇÃO! Teve sucesso ou falhou.
  • Indicar por que a InterAÇÃO! ainda não acabou.
  • Fornecer uma abertura para continuar a conversa.

Para começar, até que você tenha ficado muito bom em interpretar NPCs, você pode simplesmente usar uma “resposta de três frases” bem formulaica e os jogadores provavelmente nunca vão notar: resposta, motivo, abertura.

Respostas são fáceis. Você pode apenas dizer coisas como “sim” ou “não” ou “eu não posso te dar a espada do meu avô” ou “eu não vou dizer nada para vocês”. Se tudo falhar, pegue a intenção do jogador e reformule-a.

Motivos podem ser um pouco mais complicados. Se a InterAÇÃO! tiver falhado, o motivo de ter falhado também é o motivo porque a cena tem que continuar. Mas se a InterAÇÃO! teve sucesso, você precisa explicar porque o NPC ainda não vai ajudar o grupo. Neste caso, a resposta e o motivo podem tomar a forma de “eu quero, mas…” E o motivo geralmente é uma objeção que ainda precisa ser superada.

Aqui vai um exemplo: imagine que os PJs estão tentando obter informações de uma testemunha sobre um assassinato. A testemunha quer fazer a coisa certa, mas está preocupada com sua segurança.

Jogador: “A vítima era apenas um cidadão honesto, como você. Apenas tentando seguir a sua vida. Você não quer que o criminoso seja levado à justiça?”
Mestre: “Faça um teste de Persuasão. Oh, um sucesso? (Isso é bom, mas não o bastante. O cara quer ajudar, mas ele ainda não está completamente convencido).”
Mestre como Testemunha: “Eu quero ajudar, mas tenho medo de ficar em perigo se eu falar.”

Isso soa agradável e natural saindo da boca de qualquer NPC.

Aberturas são um pouco mais complicadas. Na vida real, quando queremos que uma conversa continue, nós damos para a outra pessoa algo para responder. “Como vai você?” “Estou bem, e você?” “Estou bem. Você conseguiu resolver aquele problema?” Bem, é vitalmente importante que um mestre forneça essas aberturas para manter a conversa andando e guiar os jogadores a resolvê-la.

Uma abertura dá algo para o jogador responder. Se a ação foi um sucesso e ainda há algo mantendo a cena andando, a abertura deve fornecer uma forma de trazer a cena ao fim. Às vezes, ela vem como parte do motivo. Outras vezes, você precisa adicioná-la. A maioria das aberturas envolve o NPC declarando diretamente uma Objeção ou Incentivo que o grupo pode enfrentar.

Se a InterAÇÃO! foi um fracasso, você pode recusar uma abertura. Essa uma forma de deixar a cena mais desafiadora. Mas geralmente você deve dar alguma forma de abertura para que os PJs possam mover-se em direção ao sucesso. Lembre-se, se um NPC quer algo, não há vantagem para o NPC em esconder o que ele quer. É perfeitamente razoável para um NPC chamar atenção para um Incentivo ou uma Objeção. Se você quiser adicionar um pouco de desafio a uma cena sem potencialmente travar uma conversa, você pode usar uma deflexão. Uma deflexão é uma abertura que não vai levar o grupo a lugar nenhum. Eu vou falar mais sobre elas quando estiver construindo encontros de InterAÇÃO!

Considere o mesmo exemplo de cima:

Jogador: “A vítima era apenas um cidadão honesto, como você. Apenas tentando seguir a sua vida. Você não quer que o criminoso seja levado à justiça?”
Mestre: “Faça um teste de Persuasão. Um fracasso, hã?”

Mestre como Testemunha (abertura usando objeção): “Eu não posso ajudar vocês. Estou com medo. Se eu falar, como vocês podem garantir que estarei seguro?”
Mestre como Testemunha (abertura usando incentivo): “Eu não posso ajuda-los. Vocês não parecem ser capazes de fazer isso. Eu quero que a justiça seja feita, mas por que eu deveria confiar em vocês e não na Guarda da Cidade?”
Mestre como Testemunha (sem abertura): “Eu não posso ajuda-los. Não estou convencido.”
Mestre como Testemunha (deflexão): “Eu não posso ajuda-los. Não estou convencido. Por que eu deveria me importar com a vítima? Ela nem mesmo era desta cidade!”

Quando ficar mais habilidoso, você vai perceber o quão facilmente pode rolar a resposta, razão e abertura em uma só frase.

Mestre como Testemunha: “Eu quero fazer a coisa certa, mas estou com medo de me machucar se ajudar vocês.”

Mesmo que não termine em uma pergunta, ela ainda fornece a resposta, motivo e abertura que precisa para manter a conversa andando.

O método de resposta, motivo e abertura é um pouco repetitivo às vezes, mas ele garante que você faça tudo o que precisa fazer. Você também vai começar a injetar o tom do NPC mais nele. A única forma de ficar bom em responder é praticando, claro. Mas essa é uma ótima forma de aprender o tênis da InterAÇÃO! social e devolver todas as bolas até que os jogadores consigam marcar ou atirem no próprio pé e terminem a cena.

E Em Conclusão… (Finalmente)

A lição mais importante que você pode tirar disso tudo é que, uma vez que você aprende a como olhar para ela, InterAÇÃO! não é diferente de nenhuma outra forma de adjudicação de ações. Claro, olhando para ela em termos de objeções e incentivos e aprendendo a controlar o passo da conversa e como transmitir respostas, razões e aberturas faz com que pareça ser diferente. Mas lembre-se: objeções e incentivos são apenas substitutos para “essa ação é possível?” e passo e narração são que nem passo e narração em qualquer outra cena. Quando outros mestres tentarem encher suas costas com bagagem social, agora você sabe melhor. A não ser que tenha jogado o drinking game. Se tiver jogado o drinking game, você provavelmente está inconsciente. E se não estiver inconsciente, estou realmente impressionado. BOM TRABALHO!!!!!!!!!!!!!

Seção Bônus: Os Quatro Ps! Uma Maneira Simples de Trazer NPCs à Vida (Metaforicamente, Não Como o Dr. Frankenstein)

Seria muito ruim de minha parte terminar isso agora antes de te dar um último pedacinho de conselho. Na verdade, isso não é verdade. Tudo o que te dei acima é uma p$&%# de ouro maciço e sou nove tipos de incrível por ter escrito isso tudo. Mas eu tenho mais uma coisa para dar. Considere isso um bônus por ter lido as 8000 palavras anteriores. Seu prêmio: mais algumas centenas de palavras para ler! Eba.

Aqui está: O Método dos Quatro Ps para trazer NPCs à vida!

Eu já falei sobre a importância de saber a(s) objeção(s) do NPC. Mas além disso, eu gosto de ter quatro coisas à mão para me ajudar a trazer um NPC à vida. Eu as chamo de: os Quatro Ps. Estes não vão te ajudar a conduzir uma boa InterAÇÃO!, mas vão te ajudar a se tornar melhor em trazer NPCs à vida e fazer com que pareçam ser pessoas reais.

Personalidade (ou Pronúncia): Isto é UMA ÚNICA PALAVRA que descreve o traço de personalidade geral que o NPC apresenta com mais força. Lembra-se de quando eu falei sobre como praticar dizer coisas em tons diferentes? Você não lembra!? Estava bem aqui nesta p$&%# de artigo! Bem, volte e leia. E depois volte aqui, porque esta é a palavra que te diz como falar como o NPC. Essa também é a palavra que eu risco e substituo quando os PJs acionam consequências de curto prazo. Toda vez que um NPC fala, olhe para a palavra, conserte-a em sua mente, e deixe que ela molde sua resposta.

Postura: Linguagem corporal é importante por dois motivos. Primeiro, ela ajuda a transmitir informação a seus jogadores. Segundo, se você adota uma postura específica que não é natural a você, mantê-la te lembra de que você É o NPC e te ajuda a lembrar como falar e agir. Então, pegue uma postura para adotar quando você estiver interpretando o NPC e adote-a. Algumas palavras são tudo o que é preciso. Isso realmente ajuda. Enquanto estiver “sendo” esse NPC, mantenha essa postura.

Pausa: Estou com medo de perguntar se você se lembra do que eu disse sobre indicadores de pausa. Se precisar de um lembrete, vá busca-lo. Eu não vou te ajudar. Você deveria ter prestado atenção na primeira vez. Pegue um indicador de pausa: uma palavra, frase, som, ou som+gesto curto para usar sempre que precisar de tempo.

Ptique: Todo mundo tem algum tipo de tique ou costume ou sinal de inquietação que apresenta um tipo de peculiaridade. Pessoas reais fazem tiques ocasionalmente. Personagens fictícios fazem tiques o tempo todo. Eu não vou entrar nos motivos porque já gastei muitas palavras nessa b$&%# sobre atuação, mas pegue um gesto de pantomima ou uma frase verbal ou hábito repetido. Fumar um cachimbo imaginário, arrumar papéis, olhar em volta desconfiado, tamborilar os dedos, juntar as pontas dos dedos, tanto faz. Cole isso em, digamos, toda vez que você responde uma InterAÇÃO! e as pessoas vão se impressionar com o quanto seus NPCs são realistas.

Alguns mestres sobrecarregam seus NPCs com traços de personalidade e histórias de fundo e objetivos e motivações. E a maioria disso nunca vem à tona no jogo ou acaba confundindo o assunto. Eu, eu fico com Objeções, os Quatro Os, e às vezes Tendência. Isso é tudo o que preciso. E o melhor de tudo, você pode botar a porcaria toda numa ficha de papel. Ora, você também pode improvisar um NPC vivo e respirando bem fácil. Você pode bolar os quatro Ps no banheiro.

Jogadores: “Vamos pedir ajuda para aquele cavaleiro aristocrata!”
Eu: “Boa ideia. Deixe só eu ir ao banheiro antes! Não me pergunte por que eu preciso levar uma ficha de papel pro banheiro! Eu só preciso!”

Incentivo: Quer ganhar respeito e glória
Objeção: Tem medo de que ajudar os PJs vai prejudicar sua reputação
Tendência: Leal e Neutro
Personalidade: Cavalheiresco
Postura: Coluna ereta, mãos no colo
Pausa: Quebra contato visual, olha para cima, murmura “hmmmmm”
Ptique: Olha em volta para ver que possa estar de olho

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