Aulas de Mestre, Episódio 5: Como Construir Encontros Incrivelmente F$&%s!

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[Ufa, finalmente! Esse com certeza é o maior texto que traduzi em minha vida. Mas valeu a pena. É aqui onde O Mestre Furioso te ensina pra valer como fazer um encontro. Falando nisso, tem muitas partes onde ele menciona o artigo anterior. Nesse caso, ele está se referindo ao episódio 4, já que episódios bônus não contam. E acho que não preciso dizer pra você ler aquele (assim como o 1 e o 2) para poder entender melhor este aqui.

O texto a seguir foi adaptado deste artigo. Boa leitura e bom jogo!]

Bem vindos à quarta parte da minha série em andamento: Obtendo o Máximo de seu Sistema de Perícias. Na última parte (Quatro Coisas que Você Nunca Ouviu Falar que Fazem Encontros Não Serem uma Porcaria), eu te falei tudo sobre quatro coisas que… bem… você sabe. Na verdade, eu escrevi aquele artigo para poder escrever esse aqui.

Este é o artigo que vocês estavam esperando. Este é o artigo onde eu junto as peças de fato e construo um encontro do jeito Furioso. Que é o jeito INCRÍVEL. Juntamente com o anterior, este artigo conclui minha obrigação para com o amigo do Twitter @Clampclontoller que começou toda essa bagunça ao me perguntar como usar o método Furioso (Incrível) para construir uma cena de perseguição maneira. Então, além de falar sobre construção de encontros em geral, ele também foca mais especificamente na construção de cenas de ação não-combate e obstáculos. Enquanto isso, eu vou usar A Perseguição como um exemplo em andamento de como aplicar as ideias que estou discutindo.

A Semente: “De Pequenas Nozes…” ou Alguma M#$^% Hippie Desse Tipo

Se um encontro é como esquiar de um penhasco (vide o artigo anterior), então construir um encontro é como plantar uma árvore na encosta. Em partes porque quando os PJs vierem esquiando, você tem uma chance de quebrar as pernas deles, mas principalmente porque você começa plantando uma semente. Ou uma bolota. Ou uma pinha. Ou seja lá de onde diabos crescem as árvores de encostas de esqui. Eu não sou um arborista. Mas eu sou um mestre e eu sei como fazer um encontro.

A semente do encontro é simplesmente o ponto de início. A ideia. A primeira coisa em sua mente que começa todo o processo pé no s#%$ de construir e conduzir um encontro. Uma semente pode ser qualquer coisa: um monstro específico (um dragão), um local específico (dentro de um vulcão ativo), uma pergunta dramática que precisa ser respondida (poderão os PJs descobrir a identidade do assassino que queimou o príncipe até a morte, comeu seu cadáver, e voou embora), um propósito específico para a aventura (um encontro para amaciar o grupo antes que eles cheguem ao dragão), ou apenas uma cena ou um cenário bacana de onde você quer construir o encontro (uma fuga de tapete voador de uma erupção vulcânica causada por um cadáver de dragão caindo na caldeira). Qualquer coisa pode ser uma semente.

Mas é importante lembrar que uma semente não é um encontro. Assim como uma semente de pinheiro precisa de água e luz do sol e comida de planta e… seja lá o que plantas precisam pra crescer, um encontro precisa ser nutrido e cultivado para desabrochar-se numa linda flor. Árvore. Tanto faz. Você pode pensar que isso te poupa do trabalho se você for um forte improvisador e apenas chegar com umas pinhas e blocos de atributo na mesa, mas não. A única diferença entre preparar um encontro com antecedência e improvisar um encontro é a quantidade de tempo que você tem para preparar tudo o que precisa para conduzir um encontro. Você ainda tem que fazer o maldito encontro.

Exemplo em Andamento: A Perseguição

A perseguição é simples. A semente aqui é “cena de perseguição”. Isso é tudo o que me deram para produzir. Eu vou desenvolver só um pouquinho e dizer que quero que os PJs persigam e tentem capturar um assassino e eu quero uma sena de perseguição urbana. Essa é a semente. A pinha. A amora. Agora vamos fertiliza-la.

A Pergunta Dramática: Aqui Vamos Nós Com a M#&$% Literária De Novo

Assim que você tiver plantado a semente, você precisa fertiliza-la. E m#*$& é o melhor fertilizante. Você não pode conduzir um encontro sem uma pergunta dramática e não pode construir um sem uma também. Felizmente, a pergunta dramática é bastante fácil de arranjar. Ela pode até ser sua semente. Se não, você precisa se perguntar o que os PJs estão tentando realizar no encontro. Por que eles devem se importar? O que eles ganham com o encontro?

Contudo lembre-se que liberdade é tudo num RPG, certo? Então, você não quer que a pergunta dramática assuma qualquer coisa sobre como os PJs vão resolver a pergunta. Lembra-se de que no último artigo nós falamos sobre a diferença entre “poderão os PJs continuar sua jornada” e “poderão os PJs sobreviver o ataque das aranhas” e “poderão os PJs matar as aranhas”? Bem, eu vou falar disso de novo, mas só para te lembrar de que nós falamos disso. Vá ler o último artigo se for preciso.

A única ressalva é que não tem problema a pergunta dramática assumir coisas sobre como os PJs vão resolver a pergunta se você quer limitar os PJs. Uau. Grande ressalva, hã? “Lembre-se do quão importante é não impor limitações a não ser que você realmente queira”. Pra quê me importar em dizer “não”, então?

A verdade é que é perfeitamente aceitável que alguns de seus encontros limitem as abordagens que os PJs possam escolher desde que seja uma escolha consciente. Às vezes, o corredor só vai em duas direções. Às vezes, os orcs realmente vão apenas tentar matar os PJs porque orcs odeiam humanoides civilizados e querem mata-los e come-los e tomar as coisas deles. Tudo bem. Eu sei que alguém já está descendo para os comentários para gritar sobre railroading, mas essas pessoas são idiotas e eu vou ignorá-las. Como tem muitas formas diferentes de dar liberdade aos PJs desde que eles estejam livres na maior parte do tempo em uma variedade de formas, o jogo pode lidar com o ocasional gargalo de uma só abordagem. Eu não vou entrar na filosofia aqui, mas confie em mim. Na vida real, você nunca reclama que não tem livre arbítrio só porque às vezes suas escolhas são limitadas por suas circunstâncias e arredores.

Descubra qual é a pergunta dramática. Escreva-a bem grande no topo de sua folha de construção de encontro. Leia-a uma ou duas vezes e se pergunte se assume qualquer coisa sobre como os PJs vão resolver a cena. Se você perceber que sim, se pergunte se isso está bem. Se estiver, deixe-a assim. Se não, reescreva a maldita até que esteja vaga o suficiente para ser aceita.

Exemplo em Andamento: A Perseguição

A pergunta dramática aqui é bastante fácil: poderão os PJs capturar o assassino antes que escape. Agora, quando leio isso, percebo que fiz duas suposições. Primeiro, eu presumi (usando a palavra “capturar”) que os heróis estarão perseguindo ele e provavelmente não tentarão mata-lo. Segundo (um pouco mais sutilmente), note que eu fiz a suposição de como a cena vai terminar. Ou os heróis capturam o assassino OU o assassino escapa e os heróis tem tempo limitado para captura-lo. Eu vou falar um pouco depois sobre por que essas coisas são importantes, mas entenda que eu podia simplesmente ter dito “poderão os heróis capturar o assassino?” Isso funciona da mesma forma, mas estou tentando mostrar o quão fácil é esgueirar presunções em suas palavras sem nem mesmo se dar conta. Elas VÃO moldar seus pensamentos e projetos, mesmo se você não reconhecer que estão aí. Então se acostume a se perguntar por que escolheu cada palavra. Se até mesmo uma palavra for desnecessária, livre-se dela! Ela pode entrar em seu caminho depois.

O Anzol: Você Pode Guiar os PJs a uma Quest, Mas Não Pode Fazê-los se Importar

No último artigo, eu falei muito sobre como “afirmar a pergunta dramática” para si mesmo, mas eu deixei algo importante de fora. Como você afirma a pergunta dramática para os PJs? Quando um encontro começa, você tem que levar os PJs para o topo da encosta de esqui, mostra-los a trilha, aponta-los na direção das árvores, e dar um empurrãozinho. Mais ou menos. Nós chamamos isso de anzol.

O anzol de um encontro apresenta aos PJs uma pergunta dramática, dá a eles um motivo para se importar com responder a pergunta, e então os chama para agir. A maioria dos mestres descobre a parte de “apresentar aos PJs uma pergunta dramática” intuitivamente. Muitos até descobrem esse negócio de “motivo para se importar”. Mas muitos mestres estragam a chamada para agir. Porém, é importante entender todas essas coisas, porque é aí onde quaisquer limitações que você estabelecer na pergunta vão aparecer.

“O túnel emerge no lado maior de uma larga caverna oval, com cerca de 18 metros de comprimento e 12 metros de largura. Graças a seu feitiço de luz, você pode ver apenas uma outra saída, um túnel largo diretamente em frente de vocês, a 12 metros de distância. No entanto, antes que vocês possam por os pés dentro da caverna, várias aranhas gigantes descem do teto. Elas se inclinam, levantando as patas dianteiras ameaçadoramente e abrindo seus pares-duplos de mandíbulas em um chiado silencioso. Elas estão prestes a dar o bote! Rolem iniciativa!”

Isso é um anzol. Depois de descrever a cena básica, a primeira coisa que ele faz é apontar um objetivo e, portanto, estabelecer uma pergunta dramática. Ele mostra a única saída ao grupo e, assumindo que eles querem continuar sua viagem, eles vão ter que alcança-la. “Poderá o grupo chegar em segurança ao túnel do outro lado da caverna?” Claro, esse gancho assume que o mestre já sabe que o grupo tem um motivo para estar viajando do ponto A ao ponto B. Mas a verdade é que motivar PJs no início de um encontro normalmente é bastante fácil. Os PJs geralmente tem um objetivo quando estão vagando de encontro a encontro, então a parte importante é simplesmente deixa-los ver como esse encontro em particular vai trazê-los na direção desse objetivo. Alternativamente, se o encontro não os trouxer em direção a um objetivo pessoal ou da aventura, você terá que mostrar outra coisa que eles possam querer (“… do outro lado da câmara há uma pilha cintilante de ouro e pedras preciosas!”).

O anzol acima também fornece aos PJs um chamado para agir. Aranhas estão atacando; role iniciativa para começarmos esse combate! Ele diz aos PJs que é hora deles fazerem algo para alcançarem seu objetivo. É o equivalente de “o que você faz?”

Agora, considere este anzol:

“O túnel emerge no lado maior de uma larga caverna oval, com cerca de 18 metros de comprimento e 12 metros de largura. Graças a seu feitiço de luz, você pode ver apenas uma outra saída, um túnel largo diretamente em frente de vocês, a 12 metros de distância. Tem uma colônia de aranhas vagando pelo teto da caverna, tecendo fios grudentos de seda reluzente entre as suas protuberâncias. Ou elas não notaram ou não se incomodam com sua presença na entrada de sua caverna. Elas continuam trabalhando em seu ninho de teias.”

Agora, ele começa da mesma forma e estabelece o mesmo objetivo. Mas as coisas estão um pouco diferentes. A princípio, pode parecer que ele não tem nenhum chamado para agir. Mas tem. Os jogadores agora tem um objetivo e foram apresentados a uma fonte de conflito entre eles e o objetivo, assim como no combate. A diferença é que as ações que eles podem tomar são mais amplas. Os heróis podem atacar, lançando feitiços e flechas nas aranhas e ganhando vantagem, ou eles podem optar por uma abordagem diferente. Eles podem mandar alguém para se aproximar das aranhas e ver como reagem. Eles podem botar as aranhas para dormir ou cobrir a caverna com névoa obscurecente ou simplesmente correr para a saída e esperar que possam fugir antes que as aranhas caiam sobre eles.

Um bom chamado para agir faz algumas coisas. Primeiro, ele mostra aos jogadores um ou dois caminhos óbvios para seu objetivo, ou ao menos sugere alguns. Segundo, ele cria exigência, uma necessidade de agir. Um sentimento de urgência. Nem todo encontro tem o mesmo nível de exigência, mas a maioria dos encontros está bem servida de alguma sensação de que a hora para agir é limitada de alguma forma. Perceba que o segundo encontro sugere que os heróis AINDA não foram percebidos ou AINDA não incomodaram as aranhas. A simples inclusão dessa palavra indica aos jogadores que você não vai esperar para sempre para que eles formulem um plano.

Perceba também que, ao mudar o anzol, eu adicionei ou removi suposições sobre a pergunta dramática. O primeiro anzol assume que uma batalha é iminente. Os jogadores ainda poderão evitar uma luta usando as magias certas ou passando direto pelas aranhas, mas o padrão é definitivamente um desbarato, um vale-tudo com um bando de aracnídeos superdesenvolvidos. O segundo gancho oferece oportunidades para contornar um combate e nem mesmo menciona a possibilidade de um. Se o grupo quiser matar as aranhas, eles podem, mas a situação não os força a fazer isso.

Agora, eu fiz essa coisa de texto descritivo para ilustrar como anzóis diferentes ficam quando estão prontos. Mas você não precisa escrever um anzol completo agora mesmo. Na verdade, é melhor que você o deixe um pouco vago por enquanto. Você só quer ter uma ideia de como vai começar seu encontro e porque os PJs vão se importar. Depois de escrever um anzol, pergunte-se se os heróis vão de fato ser levados a agir pelo seu anzol. É possível que eles se importem? Pergunte-se se ele sugere uma ação que possa ser tomada para alcançar o objetivo.

É importante notar que às vezes o anzol depende das ações dos PJs ou do resultado dos dados. Por exemplo, a caverna das aranhas com as horríveis aranhas caçadoras poderia ter até três anzóis: os heróis surpreendem as aranhas e podem agir antes que elas os percebam, as aranhas surpreendem os heróis e podem agir antes que eles as percebam, ou nenhum lado surpreende o outro e ambos podem agir um contra o outro. É importante tratar todos os três como anzóis em potencial (a não ser que você já saiba de antemão que só tem um) e garantir que cada um afirme a pergunta dramática e chame os heróis para agir corretamente. Então, as aranhas caçadoras podem se parecer com isso:

  • Os Heróis Surpreendem as Aranhas: “Logo acima, agarrando-se ao teto, vocês veem um punhado de perversas aranhas de caverna gigantes. Elas estão claramente preparadas para cair em presas desavisadas para devorá-las. Elas ainda não perceberam vocês.”
  • As Aranhas Surpreendem os Heróis: “De repente, com três baques pesados, aranhas gigantes descem do teto em meio a vocês. Elas não perdem tempo, aproveitando o elemento surpresa para atacar!”
  • Nenhum dos Lados Surpreso: “Várias aranhas gigantes descem do teto em frente a vocês. Elas se inclinam, levantando as patas dianteiras ameaçadoramente e abrindo seus pares-duplos de mandíbulas em um chiado silencioso. Elas claramente querem fazer uma refeição de vocês.”

Exemplo em Andamento: A Perseguição

Sem ter qualquer coisa para usar (obrigado, @Clampclontoller), eu preciso bolar um anzol por conta própria. Eu posso tomar o caminho mais fácil e assumir que os PJs já tinham um motivo para estarem interessados no assassino esse depararam com seu covil e ele foge pela porta dos fundos, precipitando a perseguição, mas isso não demonstra muito.

Então, vamos assumir que essa perseguição vai começar uma aventura. Algo sobre desvendar uma grande conspiração. E o assassino é um subalterno contratado. Capturá-lo e descobrir quem ele é e quem o contratou inicia um grande mistério. A pergunta é como fazer com que os PJs se importem, como dizer para eles perseguirem o assassino, e como chama-los para agir.

Porque eu só estou começando esse aqui, vou mantê-lo vago. Ainda não vou escrever o texto descritivo completo. Ao invés disso, vou assumir que os jogadores estão na rua quando um assassino atira em alguém com um virote de besta envenenado. Os PJs têm bastante sorte de estarem no lugar certo e na hora certa e verem o assassino largando a besta e fugindo pela multidão em direção à feira movimentada.

Agora, para a maioria dos PJs, isso é o bastante para botá-los correndo atrás dele, especialmente assumindo que eles são mocinhos. Eu tenho um bom chamado para agir e uma sensação de urgência. O assassino já está correndo, ele tem uma vantagem grande, ele quer fugir.

Mas isso é o bastante? Vamos assumir que meus jogadores são um pouco mais resistentes. O que mais eu posso fazer. Eu poderia colocar a pessoa andando em roupas de padre, tornando-o simpático e obviamente inocente. Ou talvez torna-lo num evidente oficial da cidade. E torna-lo amado, também. Um oficial bondoso. Talvez quando o povo da cidade ver quem foi abatido, alguns deles gritam enquanto outros caem de joelhos e lamentam. Essas são todas formas bacanas de fazer com que os PJs se importem. Eu também poderia apontar que o governador da cidade provavelmente daria uma bela recompensa a alguém que pegue um assassino se alguns de meus jogadores fizerem o tipo mercenário.

Minha maior preocupação é que os PJs fiquem mais preocupados com o nobre morrendo do que com o assassino. Então, eu posso querer assegurar de que tem NPCs cuidando dele imediatamente ou que alguém avise que ele está morto imediatamente. Ambas as formas ajudam a botar os jogadores em movimento.

Mas na verdade isso é tudo para o anzol. Tudo o que tenho que fazer é mostrar um objetivo aos PJs, dar-lhes um ou mais caminhos para o objetivo, e dar-lhes uma chance para agir.

A Fonte de Conflito Primária: Porque os PJs Não Podem Sempre Ter O Que Querem

Nós temos uma semente, uma pergunta dramática e um anzol, e isso nos leva naturalmente à fonte de conflito primária. Na verdade, às vezes é mais fácil decidir uma fonte de conflito primária antes de criar um anzol. À medida que você se aprofunda no processo, a ordem dos passos se torna cada vez menos importante. Eu prefiro bolar o anzol primeiro porque isso geralmente põe um holofote direto na fonte de conflito primária.

A fonte de conflito primária é a fonte de conflito mais óbvia, a primeira que os PJs vão ver, e a que eles vão se focar mais em resolver de alguma forma. Nas cavernas acima, as aranhas e seu desejo de comer os PJs ou defender sua toca representam as fontes de conflito primárias (lembre-se que uma fonte de conflito precisa de um motivo para se opor aos PJs ou caso contrário não há conflito). A fonte de conflito primária geralmente é visível no anzol. Na verdade, o chamado para agir no anzol geralmente é um chamado para resolver o conflito primário.

Tenha em mente que nós ainda não fizemos nenhum atributo ou mecânica e que isso é padrão. Mecânicas e atributos de jogo são a última coisa com que você quer se preocupar. Atributos e mecânicas não são encontros. Geralmente, eles são simplesmente fontes de conflito. E eles nem mesmo são isso. Um bloco de atributos, por si só, não é uma fonte de conflito porque ele não tem motivo para se opor aos heróis. Nesse ponto, nós só queremos identificar a fonte de conflito primária: o que é e por que está se opondo aos PJs.

Exemplo em Andamento: A Perseguição

Bem, isso é fácil. Só de olhar para o anzol você pode ver a fonte de conflito primária: o assassino quer escapar. Na verdade, eu vou exagerar o caso um pouco. O assassino vai fazer de tudo para escapar.

Um dos grandes segredos de desenvolvimento de encontros e aventuras que estou tentando revelar sorrateiramente é que a escolha de palavras é tremendamente importante. E as escolhas que você faz mudam a forma que você vê as coisas que está projetando. O assassino que fará de tudo para escapar é muito mais perigoso que o assassino que simplesmente quer escapar. Ele está desesperado. Esse desespero vai se tornar muito importante depois.

Lembre-se, toda palavra que você escrever precisa servir um bom propósito. Se acostume a ler as coisas que você escreve cuidadosamente e perguntar-se por que escolheu uma palavra ao invés de outra.

O Orc e a Torta: Seu Encontro está Completo

Tecnicamente, deixando de lado todas as mecânicas e atributos que você possa precisar para fazer as coisas acontecerem no jogo, seu encontro pode ser terminado agora. Você já tem de fato tudo o que absolutamente precisa para criar uma boa cena dramática. Pergunta dramática, anzol, fonte de conflito.

Se clicar neste link, você verá a Aventura Mais Curta do Mundo, lançada frivolamente por Monte Cook. Perceba que essa “aventura” é na verdade um único encontro. Ela faz uma pergunta dramática (poderão os PJs conseguir a torta), afirma a pergunta aos jogadores com um anzol (tem uma torta na sala, mas tem um orc no caminho), e apresenta uma fonte de conflito (o orc quer proteger sua torta). Não está dito exatamente com essas palavras, mas todos os elementos estão aí e não tem mais nada.

Francamente, se você examinar as cavernas de aranhas acima, você já tem uns encontros completos logo ali. É só imprimir uns blocos de atributo para as aranhas, mapear as salas, e você está pronto. Então, por que falta tanto para terminar esse artigo?

Porque completo não é o mesmo que bom. Se você seguir apenas os passos acima, você terá um encontro completo. E você pode conduzir esse encontro com uma vitrine mecânica e todo mundo provavelmente vai se divertir na maioria do tempo. E é por isso que a maioria dos livros de Mestre de Jogo meio que param aí quando falam sobre como construir encontros.

Mas eu não sou a maioria dos Mestres de Jogo. Eu não me contento só com completo. Eu quero grandeza. E isso quer dizer que eu preciso avançar para o próximo nível. Eu preciso me preocupar com como o encontro vai terminar. Eu preciso pensar em elementos de estrutura. E eu preciso ficar de olho em pontos de decisão.

E é realmente aí onde a construção de encontros torna-se anarquia. Por que daqui em diante se torna um processo de pensar no que você escreveu, encontrar os problemas, e corrigi-los. Escrever, examinar, ajustar, examinar, adicionar, examinar, subtrair, pensar, corrigir, massagear, acariciar, pensar. Daqui em diante, construir o encontro é como acariciar uma árvore. Você me ouviu.

Minha questão é essa: daqui em diante, é impossível fazer essas coisas em qualquer forma guiada ou passo-a-passo. Então, eu vou começar identificando duas questões principais com que você precisa se preocupar e então falar sobre formas de corrigir esses problemas específicos. Mas não tente seguir as coisas em ordem quando estiver construindo encontros por aqui. Apenas mexa, questione, e brinque. E acaricie.

Como Diabos Você Vai Saber Quando o Encontro Acabou?

Agora que você tem o esqueleto de um encontro para acariciar, você precisa ver se vai funcionar ou não. A primeira coisa a se perguntar é “como o encontro pode terminar?” Bem, ele termina quando a pergunta dramática for respondida, certo? Mas isso vai se parecer com o quê?

Por exemplo, vejamos esse “aranhas querem matar e comer o grupo”. A pergunta dramática é “os PJs sobreviverão à emboscada das aranhas?” Como você vai saber quando a pergunta foi respondida? Bem, se os PJs matam todas as aranhas ou as expulsam ou fogem delas, a resposta é sim. Se os PJs todos morrerem, a resposta é não. E essas são as formas mais óbvias de como o encontro pode terminar. Sempre é possível que os PJs descubram um resultado que você jamais pudesse conceber (“eu não sei como vocês fizeram isso, mas vocês conseguiram fazer amizade com as aranhas… de algum jeito”), mas isso é parte da “alegria” de conduzir um jogo. Deixe esses acontecerem quando acontecerem. Tudo o que você tem que se preocupar é com os resultados óbvios, os mais prováveis.

Alternativamente, o “aranhas querem defender sua toca” tem resultados possíveis diferentes. A pergunta dramática é “poderão os PJs alcançar o outro lado da caverna das aranhas em segurança?” Se os PJs chegarem ao outro lado da caverna, a resposta é sim. Se os PJs forem todos mortos ou forem forçados a recuar, a resposta é não. Novamente, esses são os resultados óbvios, os mais prováveis.

Há duas razões para se preocupar com o final agora. Primeiro, para que você possa se assegurar de que aceita os resultados mais prováveis. Você gosta dessas possibilidades? Pode lidar com elas? Perceba que, no primeiro encontro, o único fracasso possível é que os PJs acabem mortos. Isso está bem? Não há resposta certa ou errada aqui. Isso vai depender do grupo. Mas se você não quer esse resultado possível, agora é a hora de descobrir como se livrar dele. Talvez as aranhas deixem os PJs vivos e amarrados em casulos de aranha para consumir depois. Os PJs podem escapar, mas isso quer dizer que você pode querer escrever outro encontro que dê a eles essa oportunidade.

O outro motivo para se preocupar com o encontro é para que você possa garantir de que vai saber quando o encontro acabar. Você nunca quer que um encontro exceda suas boas vindas. Nos encontros das aranhas, é fácil dizer quando todas as aranhas estão mortas ou todos os PJs estão mortos. Até o mestre mais obtuso pode deduzir quando algo está morto (com sorte). Também é bem fácil dizer quando o grupo deixou a caverna (de uma forma ou outra). Mas como você vai saber quando as aranhas serão expulsas? É aí onde os elementos de estrutura entram em cena. Lembra-se de quando eu falei sobre eles no último artigo (propaganda, propaganda, propaganda)? Bem, é aí onde você identifica coisas que precisam de algum tipo de mecânica ou estrutura ou método de contar os pontos. Você ainda não precisa se preocupar em decidir qual é essa estrutura exatamente, mas você deve identificar as partes mecânicas de que precisa. “Eu preciso de algo que me diga quando as aranhas são expulsas”.

Elementos de estrutura são muito importantes para evitar aquilo que gosto de chamar de “O Encontro que Não Morria”. Jogadores detestam admitir derrota e mestres detestam dizer aos jogadores “desistam, pessoal, vocês falharam”. Então, você acaba com a interação social interminável onde os jogadores apenas ficam repetindo as mesmas coisas de novo e de novo ou a cena onde os jogadores só ficam “tentando mais uma coisa” mesmo que o encontro tenha sido roubado de toda empolgação à uma hora atrás. Elementos de estrutura permitem a você, o mestre, decidir quando os jogadores fracassaram e te lembrar de falar isso para os jogadores e parar o encontro.

Finalmente, perceba que às vezes você vai ter um encontro onde você já sabe a resposta da pergunta dramática. Vamos pegar um bem simples. Pergunta: “Poderão os PJs obter com segurança o tesouro do baú”. Anzol: “Há um baú de tesouro. Ele provavelmente tem tesouro dentro”. Conflito primário: “Há uma armadilha de flecha que atira qualquer um que abrir o baú”. Realmente, assumindo que o grupo morde o anzol (eles decidem abrir o baú), ou eles vão descobrir e desarmar a armadilha ou alguém vai ser atingido por uma flecha e se machucar. Provavelmente não será letal, a não ser que o PJ já esteja gravemente ferido. Então, não há dúvida de que se os heróis pegarem o anzol, eles vão acabar com o tesouro. Outro exemplo é uma interrogação na qual os heróis estão procurando por informação que o sujeito não tem. Não há interrogação que possa obter a informação. Isso está bem. Eles acontecem às vezes. Alguns mestres conduzem todos os seus jogos baseando-se na suposição de que seus jogadores não podem falhar. Eles sempre sabem qual vai ser a resposta da pergunta dramática. Isso está bem. Não é a minha praia, mas não há nada inerentemente errado em um encontro estruturado dessa forma. O que importa é que os jogadores estejam incertos sobre como a pergunta dramática será respondida. Então, se você descobrir que realmente não existem respostas “sim” possíveis ou respostas “não” possíveis em sua pergunta dramática, não entre em pânico. Você não fez nenhum erro. Claro que, se não houver absolutamente nenhuma resposta possível, você pode achar esse encontro meio complicado de se conduzir.

Exemplo em Andamento: A Perseguição

Então, como A Perseguição vai terminar? A pergunta é “poderão os heróis capturar o assassino antes que escape”. Ou o assassino acaba sendo capturado, ou ele escapa. Parece simples, certo? Bem, não inteiramente. Desde que o grupo possa ver o assassino, perseguir o assassino ou até mesmo procurar toda rua, avenida, beco e soleira pelo assassino, eles vão continuar a caça. E então A Perseguição vai virar O Encontro que Não Morria. A pergunta é: como o assassino pode fugir.

Em primeiro lugar, preciso assumir que o assassino tem um objetivo em mente. Eu preciso de uma linha de chegada. Se ele chegar a essa linha de chegada antes do grupo, ele desaparece. Por exemplo, suponha que ele está correndo para uma taverna onde ele sabe que o dono vai escondê-lo. Se ele chegar lá com qualquer tipo de vantagem sobre o grupo, ele pode desaparecer em uma sala secreta e ter certeza de que o taberneiro vai escondê-lo. Isso não impede o grupo de virar o lugar de cabeça pra baixo ou interrogar o proprietário, claro, mas esses são encontros diferentes.

Em segundo lugar, se ele ficar longe o bastante do grupo, ele pode se esconder. Ele pode sumir na multidão ou desaparecer num labirinto de becos. Nesse ponto, o grupo pode ter uma chance de caçá-lo e vasculhar o local, mas se eles não puderem encontrar seu esconderijo num período de tempo razoável, ele escapou.

Então, meu encontro vai precisar de duas coisas. Primeiro, ele precisa de uma linha de chegada e uma forma de saber quando o assassino a cruzou. Segundo, ele precisa de uma forma de saber o quão adiantado do grupo o assassino está. Isso é tudo o que preciso saber por agora.

Você Tem Pontos de Decisão Suficientes?

Como eu disse NO ÚLTIMO ARTIGO (você se lembra de que eu escrevi um artigo antes desse? Se lembra?!), quanto mais complexo um encontro, mais pontos de decisão precisa. Quando um encontro não tem mais pontos de decisão, ele fica chato. Nesse ponto, se o encontro ainda estiver em curso, você terá um problema. Nada vai destruir um encontro com tanta eficiência quanto não ter pontos de decisão o bastante. Se você tiver feito todo o resto muito bem, mas quiser transformar seu encontro em m$&%#, ignore este passo e siga com o que você já tem.

Pontos de decisão são locais onde os jogadores são convidados a escolher como resolver o encontro. Toda vez que você pergunta ao jogador “o que você faz”, você tem um ponto de decisão. Contudo, se só houver uma coisa útil a se fazer (ou o jogador ACHA que só há uma coisa útil a se fazer), isso não conta como ponto de decisão. “A fechadura está quase arrombada, você só precisa arrombá-la mais um pouco, o que você faz?” Isso aí? ISSO NÃO É UM PONTO DE DECISÃO!!! ISSO É UM MESTRE PEDINDO PARA QUE O JOGADOR “APERTE X PARA CONTINUAR”!

Pontos de decisão vêm em dois sabores gerais. Ou um jogador pode escolher qual conflito em particular vai resolver OU o jogador pode escolher como resolver um conflito em particular. Escolher qual conflito resolver ocorre quando um jogador escolhe em qual inimigo vai focar seus ataques ou decide se vai tentar atravessar o portão ou escalar a parede do castelo. Escolher como resolver um conflito em particular ocorre quando um jogador escolhe qual magia ou ataque vai usar num inimigo em particular ou se vai subornar o guarda, lutar com o guarda, ou esgueirar-se pelo guarda. Encontros complexos usam ambos os tipos, mas alguns encontros focam mais num tipo do que noutro. Eu gosto de chamar encontros que focam primariamente em escolher quais conflitos resolver de “Labirintos” e encontros que focam em como resolver um determinado conflito de “Corridas de Obstáculo”. Com sorte, o porquê deve ser óbvio.

Agora, encontros de combate já são bastante carregados de pontos de decisão. Se um encontro é planejado como um combate, ou se ele pode se tornar um, você já está coberto quanto a pontos de decisão. A maioria dos sistemas de RPG é bastante boa em garantir que o combate esteja carregado de decisões. Contudo, eu vou falar mais sobre desenvolver bons encontros de combate. Existem algumas técnicas que certamente ajudam. Da mesma forma, a maioria das interações sociais é repleta de decisões por natureza. Toda vez que um jogador abre a boca, ele tem um número quase infinito de escolhas possíveis para o que dizer. E pode apostar sua doce bundinha que eu vou falar sobre encontros de interação social, possivelmente logo no próximo artigo que escrever.

Então, isso nos deixa com os feios e confusos Encontros Sem Combate e Sem Interação (ESCSIs) assim como as partes de encontros mistos que não envolvem matar ou falar com coisas. Se você já se perguntou por que a maioria dos mestres parece instintivamente evitar esses encontros, o motivo é porque eles são muitos difíceis de criar e não existe um bom formato universal. A propósito, se você pular para os comentários para mencionar os desafios de perícia de D&D 4.0, eu bato em você. Não há um BOM formato universal. O motivo é porque todo encontro tem necessidades diferentes e N sucessos antes de 3 fracassos com restrições de ação arbitrárias não satisfaz todas essas necessidades nem de longe. Se você gosta dos desafios de perícia, como implementados no 4.0, tudo bom, tudo bem. Eu, eu quero mais do que eles podem me dar. E eu quero que você também queira mais para que eu te dê o mais que eu quero que você queira. Entendeu?

Olhe para seu encontro e tente imaginar as formas diferentes como ele pode decorrer. Quantas vezes jogadores diferentes tem que escolher entre múltiplas opções, seja ao escolher fontes de conflito diferentes ou como resolver um conflito em particular?  E quantas dessas decisões são óbvias? Para quantas você explicitamente chamou atenção? Lembre-se, se os jogadores não acham que tem opções, a escolha não conta como ponto de decisão.

Vamos ver as aranhas que só querem defender sua caverna. Quantos pontos de decisão têm nesse encontro? Primeiro o grupo deve decidir como seguir seu objetivo. Eles podem matar as aranhas ou se esgueirar ao redor da sala e tentar evitá-las ou disparar para a saída passando pelas aranhas. Isso é um ponto de decisão com três opções bem óbvias. Agora, siga cada uma dessas opções. Se o grupo tentar lutar, isso abre um combate e não precisamos nos preocupar. Vai ter um monte de pontos de decisão. Mas se o grupo tentar se esgueirar pela sala, se tiverem sucesso, eles não terão mais decisões a fazer. Da mesma forma, se eles correrem para o outro lado, além de possivelmente tentar retardar ou distrair as aranhas, não há mais nenhuma decisão aí. Se o grupo for pego se esgueirando ou correndo, eles terão que escolher uma estratégia, mas caso contrário, isso é tudo quanto a decisões, Então, este encontro tem um ponto de decisão no mínimo e, deixando o combate de lado, dois no máximo.

Então, quantos pontos de decisão são o bastante? Depende. Lembre-se que uma vez que o encontro não tem mais pontos de decisão, ele deve ser terminado em duas ou três jogadas de dado ou as pessoas vão se entediar com ele. Se você só tem um ponto de decisão para começar, você não deve esperar que cada jogador role dados mais que duas ou três vezes antes que o encontro acabe. Dado o encontro da caverna das aranhas, isso não é absurdo. Portanto, funciona.

Mas também tem a questão de quanto peso você quer que o encontro tenha. Você quer que ele passe a sensação de ser grande e importante ou uma pequena vitória? Você quer que os jogadores sintam como se tivessem terminado uma fase? Você quer que eles sintam como se tivessem resgatado a princesa? Ou quer que eles sintam como se tivessem pisado num goomba? Quanto mais pontos de decisão você tiver, maior e mais grandiosa e complicada será a sensação do encontro.

Encontros sem combate e sem interação tendem a se mover mais rápido e tem menos decisões que combates ou interações, mas ainda assim dão a sensação de serem bastante substanciais, desde que sejam bem conduzidos. Uma ou duas decisões e algumas jogadas de dado parece tão significante quanto um combate contra um inimigo pequeno. Portanto, evitar as aranhas com furtividade parece ser tão grande quanto derrota-las numa luta, ao menos para a maioria dos jogadores. Isso quer dizer quer dizer que um encontro bem conduzido com entre cinco e dez pontos de decisão é uma cena bem pesada e grandiosa.

Como um breve aparte, há um mito de que você absolutamente sempre quer envolver todos os jogadores em toda cena e você deve se esforçar para dar a cada jogador algo para fazer em todo encontro. Isso é uma m$&%# completa e vai te levar a fazer encontros com uma sensação forçada e artificial e às vezes até irritar seus jogadores. Você nunca vai conseguir o tempo todo de qualquer forma, então você só vai ficar perseguindo o próprio rabo. Como a maioria dos encontros SCSI não duram muito de qualquer forma e você estará construindo encontros com boas perguntas dramáticas e anzóis fortes, a maioria dos jogadores que não estiver diretamente envolvido ainda vai estar investida no resultado. Eles vão achar formas para contribuir se quiserem, mas vão se sentar felizes por dez minutos para ver como os outros PCs resolvem as coisas. Na verdade, distraí-los com apartes inúteis só para que eles tenham algo para fazer pode apenas chateá-los. Se você misturar seus encontros e permitir bastante Liberdade em como são resolvidos, todos os jogadores vão continuar envolvidos mesmo se eles não estiverem em todos os holofotes o tempo todo. Confie em mim.

Exemplo em Andamento: A Perseguição

Se eu conduzisse A Perseguição agora mesmo, quantos pontos de decisão ela teria? Bem, o grupo pode decidir correr atrás do assassino e tentar agarrá-lo. E isso é tudo.

Está vendo o que quero dizer com como um encontro de boa aparência pode cair aos pedaços? Esse encontro aparentemente emocionante na verdade não tem nada pra fazer. Eu posso pedir aos jogadores para fazer algum tipo de teste tipo-resistência para continuar a perseguição e um teste de força para agarrar o assassino quando ele estiver ao alcance, mas do jeito que está agora, não há nada para os jogadores decidirem fazer além de decidir participar do próprio encontro. Isso vai precisar ser consertado.

Eu devo destacar de que quero que esta cena pareça ser “grande e importante”, seja lá o que isso significa. Eu decidi (arbitrariamente) que este encontro deve começar minha aventura e sessão de jogo. Eu quero que ele seja emocionante e envolva os jogadores num mistério. Então eu realmente quero ter mais de cinco pontos de decisão.

Falando nisso, o número limitado de pontos de decisão é um problema com muitos encontros SCSI e cenas de perseguição estão entre as mais problemáticas de todas. Outro tipo de encontro que sempre cria problemas é a cena de “atravessando a selva” que quase sempre se resume a “role para não morrer de fome, agora lute com um monstro errante”.

Aumentando as Apostas de Pontos de Decisão

Então, você tem um encontro promissor exceto que seus heróis não têm nada para fazer. Como você conserta isso? Obviamente, você precisa adicionar pontos de decisão. Felizmente, isso é bem fácil. A maioria dos pontos de decisão é criada por fontes de conflito, então você pode adicionar novas fontes de conflito ou fazer com que suas fontes de conflito existentes façam coisas que complicam a situação.

Mas nem todos os conflitos são criados igualmente. Algumas fontes de conflito não envolvem decisões realmente. Por exemplo:

Pergunta Dramática: “poderão os heróis conseguir o tesouro em segurança”
Anzol: “há um tesouro e vocês o querem”
Fonte de Conflito: “há uma grande fossa bloqueando o caminho para o tesouro”

Uma fossa é um bom obstáculo. Heróis podem saltá-la, descer de um lado e subir do outro, construir uma ponte, teleportar, voar, eles têm muitas opções. É um bom conflito aberto. Várias formas de lidar com ele. Ele ainda é só uma decisão, mas uma com bastante liberdade. Agora, imagine que eu adiciono um portão de aço trancado do outro lado. Se os heróis tiverem nível baixo o suficiente ou forem fracos o suficiente, sua única opção poderá ser arrombar a fechadura. Portanto, eu não adicionei um ponto de decisão aqui. Eles não têm uma escolha óbvia a não ser arrombar a fechadura. É apenas um obstáculo. Claro que, em níveis mais altos ou com mais ferramentas, eles podem ter mais opções. Lembre-se que pontos de decisão só existem se os jogadores ACHAM que tem opções.

Também esteja ciente que adicionar opções para uma fonte de conflito existente não adiciona pontos de decisão de fato. Se eu adicionar trepadeiras grossas penduradas sobre a fossa ou uma porta secreta que permite ao grupo contornar a fossa, eu não adicionei nenhum ponto de decisão. Eles apenas têm mais opções óbvias para lidar com o ponto de decisão que já têm.

A maioria dos pontos de decisão deve ser focada nas ações que os heróis podem tomar para resolver um conflito ou buscar a pergunta dramática. É importante garantir que pelo menos algumas das decisões que os heróis têm que fazer sejam sobre como eles poderão trazer a vitória, não apenas sobre como evitar a derrota. Isso muitas vezes pode ser complicado. Os heróis deveriam resolver conflitos, não tentar evitar serem resolvidos por conflitos.

Há um tipo especial de ponto de decisão que precisa ser mencionado: o dilema. Um dilema ocorre quando uma decisão requer que um herói escolha entre mais de um objetivo – geralmente um objetivo pessoal e o objetivo representado pela pergunta dramática. Por exemplo, suponha que o prisioneiro não vai falar a não ser que seja coagido com violência. O grupo quer a informação, mas o clérigo do grupo é tanto leal quanto bondoso. Em termos de encontro, a decisão de usar tortura ou não é bastante simples. Contudo, adicionando um objetivo pessoal (o objetivo de agir como uma pessoa leal e bondosa faria) complica isso. Nesse caso, o clérigo deve escolher entre conseguir a informação e ser fiel a seus votos. Dilemas não precisam ser morais, eles simplesmesmente devem colocar duas coisas que um personagem desesperadamente quer uma contra a outra e forçar o jogador a escolher.

Uma vez que você decidiu que precisa adicionar pontos de decisão a um encontro, as coisas ficam bem caóticas. Você pode adicionar novas fontes de conflito que criam decisões ou fazer fontes de conflito existentes tomarem ações que forçam decisões. Quanto mais complexo for o encontro, mais você quer misturar as coisas. Na verdade, construir um encontro é muito parecido com construir uma masmorra. Você tem um ponto de início e um ponto final e você quer colocar salas cheias de encontros entre o início e o fim. Algumas das salas podem oferecer múltiplas saídas. Outras simplesmente forçam os PJs a confrontar obstáculos e decidir como lidar com eles. Algumas masmorras são labirintos que precisam ser navegados. Outras são corridas de obstáculos lineares. Muitas têm elementos de ambos. Um encontro SCSI realmente bem construído e complexo pode de fato ser mapeado como uma masmorra (ou um fluxograma se você preferir porque é CHATO!).

Finalmente, lembre-se que se você quiser que os jogadores saibam que eles têm uma opção, você precisa contar pra eles. Jogadores são estúpidos e se confundem com sutileza. Geralmente, uma porta secreta não conta como uma opção a não ser que os jogadores tenham uma boa razão para procurar por uma. Não estou dizendo que você precisa dizer a seus PJs para procurar por portas secretas. Isso seria bem estúpido considerando a palavra “secreta” no nome. O que estou dizendo é que a porta secreta deve sempre ser a TERCEIRA opção, nunca a SEGUNDA quando você estiver tentando criar pontos de decisão. Dessa forma, heróis que nunca pensam em procurar por portas secretas ainda tem uma escolha, mas jogadores que procuram encontram um caminho mais fácil para seu objetivo.

Exemplo em Andamento: A Perseguição

 Veja o quão complicado isso pode ficar! Isto aqui é a verdadeira carne e batatas da construção de encontros. É aí onde a mágica acontece. Preste atenção. Isso vai ser bem frenético.

 Minha fonte de conflito primária é o assassino desesperado que fará de tudo para escapar. Mas isso por si só não se presta a qualquer ação além de correr atrás dele. Agora mesmo, eu preciso de algo que os jogadores possam ativamente FAZER para fechar a distância e ganhar algum terreno. Se eu estou fugindo e os heróis estão correndo atrás de mim, o que eles podem fazer para fechar a distância. E eu não quero dizer o que CERTOS heróis possam fazer (claro, um mago pode jogar um feitiço de área escorregadia). Bem, os heróis podem apertar mais do que eu, certo? Eles podem dar uma arrancada. Como Will Smith perseguindo o cephalapoid a pé, certo? Apenas subir a marcha. Ir com tudo. Mas eu não posso deixa-los fazer isso o tempo todo, certo? Caso contrário, não há decisão. Então, a primeira coisa que eu vou dá-los é algum tipo de habilidade limitada para dar uma arrancada. Talvez eles precisem de um caminho limpo e direto para arrancarem. E talvez arrancar demais pode deixa-los exaustos. Eu vou ter que conta-los sobre essa opção assim que a perseguição começar para que eles saibam que ela existe. Caso contrário, eles podem assumir que estão correndo em velocidade máxima o tempo todo e não se importarem.

Tudo bem. Então isso é uma coisa que eles podem fazer durante a perseguição. Mas isso não é o bastante. O momento para correr é realmente apenas um único ponto de decisão prolongado. Eu já assisti filmes, o que mais os jogadores podem fazer para conseguirem uma vantagem? Bem, se eu estou correndo por ruas movimentadas (eu decidi que algumas ruas estão movimentadas), alguém me perseguindo pode ir para um ponto mais alto. Perseguições por tetos são clássicas. Então, um herói pode escalar pelos tetos da cidade para ficar de olho em mim e ter mais campo aberto. Claro, o herói acrobático vai ter que fazer saltos e manobras aéreas e correr o risco de cair, se machucar e sair da perseguição, mas é assim que as coisas são.

O que mais? Bem, sabe aquela coisa nos filmes onde parece que o bandido conseguiu fugir e, de repente, o parceiro do policial que desapareceu no início da perseguição e que nós esquecemos, de repente esse cara vem do nada e pega o bandido? Bem, isso é legal pra caramba. Por que não podemos dar ESSA opção? Como um jogador poderia fazer isso? Bem, para poder tomar um atalho, o jogador precisa ser capaz de prever para onde o assassino está indo. Talvez o assassino esteja indo numa certa direção, talvez para uma vizinhança perigosa e de alta criminalidade onde ele saiba que tem amigos para escondê-lo. Alguém que conheça a cidade e faça um teste de perícia (tipo Manha ou Conhecimento Local) pode ser capaz de deduzir para onde ele está indo. Vamos assumir que os jogadores conhecem a cidade já que  @Clampclontoller não disse que eles não a conhecem. Esse cara poderia desaparecer no início da perseguição, navegar um atalho e… bem, se houver um gargalo no meio da rota… ele poderia preparar uma emboscada por lá. Então, vamos supor que os distritos da cidade tem paredes ou rios ou algo entre eles. Se o assassino quiser ir para Crimépolis, ele precisa passar pela Ponte de Crimépolis. Se alguém puder chegar lá antes dele, ele tem uma chance de pegá-lo.

Agora, isso não é algo que os jogadores possam pensar. Então, se nenhum deles perguntar sobre isso na primeira rodada da perseguição, eu vou pedir o teste de Conhecimento de Manha Local ou sei lá na segunda rodada, e qualquer um que tiver sucesso consegue a previsão (ele está provavelmente indo em direção para Crimépolis onde ele pode ter amigos para escondê-lo ou defendê-lo, e o único bom caminho até lá é pela Ponte de Crimépolis). Nesse ponto, os jogadores podem perguntar por atalhos ou caminhos alternativos, e se não, bem, eles ainda podem perseguir o cara.

Então, agora temos uma perseguição com arrancadas, espreitagem pelos tetos, e cercando o cara. Mas todas essas realmente são apenas uma decisão. Três abordagens diferentes para trazer a mesma coisa. Além disso, os jogadores agora tem elementos para brincar suficientes para que possam ser mais espertos. Por exemplo, se eles conseguirem alguém nos telhados, eles poderiam cair para trás e parar com a perseguição, esperando que o cara no teto possa segui-lo furtivamente. Ou se um ou dois deles descobrirem a rota alternativa, o resto pode cair para trás e esperar que o atalho funcione. Ora, eles podiam todos tomar a rota alternativa. Eu poderia dizer que o encontro está terminado e não teria problema (desde que eu o termine em três jogadas de dado ou menos), mas não vamos parar por aí. Uma decisão com alguns caminhos óbvios e um monte de alternativas espertas é legal, mas vamos tentar arrastar isso um pouco mais. Nós ainda estamos brincando com uma fonte de conflito principal: o assassino que desesperadamente quer escapar. Podemos adicionar mais algumas?

Bem, pode crer que podemos. Nós temos uma cidade inteira para brincar. A cidade é cheia de fontes de conflito. Um mercado movimentado que retarda qualquer um que tentar forcar seu caminho pela multidão, por exemplo. Digamos que a perseguição começa e imediatamente o assassino tenta se perder dos heróis no mercado movimentado. Há muitas formas para que quaisquer perseguidores em terra possam abrir caminho por uma multidão. O assassino está lento, mas os jogadores podem fazer algo para mitigar a multidão (um personagem forte “abrindo o caminho”; um personagem carismático gritando ordens para que se movam ou usando um blefe para espantar a multidão; um mago atirando feitiços na multidão para machucar, matar ou dispersar os cidadãos (não olhe pra mim, alguns jogadores pensam desse jeito); e assim em diante).

Mas o mercado impede as pessoas de correrem. Então, a perseguição inteira não pode ocorrer no mercado. E se a perseguição na verdade passasse por um número de vizinhanças diferentes como uma corrida de obstáculos (uma corrida de obstáculos, imagine só *piscadela*). Então, nós começamos e o cara sai correndo pro mercado. Os PJs podem segui-lo, tentar subir aos tetos, ou tem uma chance de adivinhar a sua rota e cortá-lo. Então, aqueles seguindo podem mitigar a multidão enquanto os que estão encima tentam fechar um pouco de distância. Agora, vamos para um belo corredor direto. Uma rua lateral, não muito movimentada e com poucas saídas. Seguidores podem arrancar se quiserem tentar fechar a distância. Talvez um seguidor decida fazer um tiro com uma arma de longo alcance (perdendo muito terreno) ou jogar um feitiço na rua aberta (também perdendo muito terreno). Uma boa magia ou um ataque à distância difícil pode terminar a perseguição. Então, bem, talvez nosso assassino fique desesperado.

A próxima rua é uma rua de trabalho cheia de trabalhadores descarregando carroças. Enquanto o assassino corre por ela, ele saca uma faca comprida e esfaqueia um cavalo de carroça no flanco. O cavalo se solta de seus arreios, entra em pânico, e sai correndo pela rua, machucando gente e avançando velozmente em direção aos PJs. Talvez os PJs tentem desviar dele, mas talvez alguém tente controlar o cavalo para proteger a multidão, saindo da corrida para fazer a coisa certa. Ou talvez alguém tenha a ideia de saltar para o cavalo (ou para outro) e usá-lo para continuar a perseguição. Não vamos mencionar essa ideia explicitamente. É algo que um jogador esperto pode pensar.

Agora, vamos adicionar um pequeno interlúdio de perseguição numa rua lateral sinuosa sem obstáculos ou distrações, mas sem linha de visão direta. O assassino apenas continua correndo. Ninguém realmente pode fazer algo aqui. É como uma pausa na ação. Mas dá aos jogadores uma chance de pensar. Eu estive exigindo um monte de decisões rápidas deles. Alguns segundos onde eles podem se sentar e ouvir um pouco de texto descritivo ajuda a mantê-los envolvidos.

Agora, nós temos a ponte para Crimépolis. E esse é um ponto importante. O herói do atalho tem a sua chance de parar a perseguição. E aí todo mundo se afunila pela ponte. A ponte é outro bom caminho direto, um pouco cheio demais para fazer ataques a distancia ou feitiços, mas vai deixar as pessoas arrancarem e fechar a distância de novo. Mais importante, o rio é largo demais para saltar. Por quê? Porque o cara no teto não tem feito nada além de acompanhar o assassino, fazendo testes de tipo acrobático a meu comando. Eu preciso tirá-lo de lá. Lembra-se daquele “três jogadas de dados sem um ponto de decisão”? Ele já gastou suas três ações e agora precisa descer. Lembra-se daquele episódio de The Tick onde eles “não têm mais telhados”? É por aí.

Enquanto isso, se eles não terminarem a perseguição aqui (e é possível que eles terminem), então o assassino vai puni-los. Suponha que ele faz o truque do cavalo de novo, só que pior. Ele corta alguém e empurra-o do corrimão direto ao rio. A pessoa se debate na água, mas os cidadãos atônitos apenas gritam e olham embasbacados. Ninguém salta ao rio. Mesmo se os PJs não fizeram nada para parar o cavalo, é provável que eles salvem o inocente azarado.

Além da ponte, vamos botar outra rua aberta e um caminho direto. Deixar as pessoas tentarem dar arrancadas de novo, dar a alguém uma oportunidade de subir aos tetos de Crimépolis, deixar alguém fazer um tiro com um arco ou um feitiço.

E então, vamos para a reta final. Bem mais em seu elemento, o assassino sai correndo pelos becos e ele conhece os becos. Se ele tiver algum tipo de vantagem decente, ele vai tentar escapar. Isso realmente não é um ponto de decisão. É mais como um obstáculo. Ele vai tentar o velho virar na esquina, e em seguida se atirar num esconderijo e esperar que todo mundo passe direto. Se isso tiver sucesso, ele escapa. Se não, os heróis dão a volta e começam a perseguição de novo. Alguém no teto pode avistá-lo com mais facilidade, avisar sua localização, ou fazer aquela coisa de perseguidor sorrateiro.

E aí, mais uma rua com uma multidão cheia para que os PJs se esquivarem (criminosos pedintes e moradores de rua). Se os PJs não pegarem o assassino aqui, ele se esconde na Churrascaria e Bar Scória e Vilania, na sala secreta, e o bartender tenta encobri-lo. Mas isso é outro encontro.

Agora, temos um encontro LOTADO de pontos de decisão.

Estrutura e Mecânicas: Todos os Caquinhos de Regra Enfadonhos

Você deve ter notado que eu mal toquei nas mecânicas do encontro, exceto para mencionar brevemente um “teste como resistência” ou um teste de “algum tipo de conhecimento local”. Claro, alguns de vocês já estavam lendo meu exemplo de cena de perseguição e dizendo coisas como “ah, claro, use Manha, 15 de CD” ou “ele quer dizer um teste de Constituição com +2 de bônus pelo talento de Corrida”. Honestamente, com a exceção de uma pecinha do quebra-cabeça que eu ainda vou falar, o exemplo de encontro que eu descrevi acima é basicamente o que eu traria para a mesa. O motivo de eu ter começado essa série com os métodos de adjudicar ações na hora é porque, uma vez que você já acertou essa parte, encontros sem combate não precisam de muitas outras coisas. Então, quando um dos meus jogadores diz “eu quero correr para aquela carroça vazia, agarrar o beiral, e usá-lo para saltar aos telhados para continuar a perseguição”, eu posso apenas dizer “me dê um teste de Acrosaltoescalada, onzinte e dois de CD” ou sei lá. Porque eu sou incrível. E eu te ajudei a se tornar incrível também. Só que não tão incrível quanto eu.

Então, quando você estiver construindo seus encontros, você foca na m$&%# que importa. Perguntas dramáticas, anzóis, conflitos, e decisões. Mas nem todo mundo está confortável sendo tão leviano com as mecânicas. E isso está bem. Agora você pode passar por seu encontro, escrevê-lo direito, colocar os testes de perícia para as coisas que você decidiu, decidir os números de dificuldade, e assim em diante. Se você tiver o potencial para uma luta, ponha-o num bloco de atributos. Se um dos conflitos é uma armadilha, construa e dê atributos a ela. Eu não preciso passar por esse processo e já gastei páginas o bastante.

Mas, vamos gastar sim algumas páginas em elementos de estrutura e regras únicas. Eu te disse antes para tomar nota de quaisquer mecânicas especiais ou regras ou mecanismos de pontuação que você possa precisar para saber como o encontro termina, certo? Bem, agora é a hora de construir isso aí. Além disso, agora é hora de construir quaisquer outras mecânicas especiais que possam ter brotado do processo de preencher seu encontro com pontos de decisão suculentos.

Elementos de estrutura são formas de contar pontos para que você saiba quando é a hora de trazer seu brilhante encontro a uma conclusão. Regras únicas são pedacinhos trabalhosos que você acha que precisa para executar certo conflito ou ponto de decisão ou sei lá.

Por exemplo, nos encontros das aranhas, eu mencionei a possibilidade dos heróis afastarem as aranhas ao invés de matá-las. Tudo bem, tudo bom, mas talvez eu queira um elemento de estrutura para me dizer quando as aranhas são “afastadas”. Da mesma forma, eu posso querer dar aos heróis a oportunidade de espantar as aranhas de alguma forma. Eu posso gastar um tempinho num elemento mecânico único para fazer isso acontecer.

É fácil ir à loucura com elementos de estrutura e regras únicas, mas você vai querer mantê-los tão simples quanto possível e expor quanto menos deles aos jogadores for possível. Jogadores raramente precisam ver os elementos de estrutura a não ser que ajude aumentar tensão visualmente. E mesmo nesse caso, não explique os elementos de estrutura ou como funcionam a não ser na forma mais rudimentar possível. Nunca, jamais deixe que seus jogadores joguem o elemento de estrutura. Faça-os jogar a situação. O elemento de estrutura é uma ferramenta de pontuação PARA VOCÊ. Da mesma forma, peças extras de mecânicas não precisam ser explicadas em detalhes até que venham à tona, mas é sempre bom deixar os jogadores saberem que têm opções que possam não ter passado às suas cabeças.

Elementos de estrutura e regras únicas devem sempre ser tão pequenos quanto possível para o que você pretende usá-los. A maioria deles vai durar um encontro e depois sumir. Não gaste muito tempo com eles. Contudo, se um elemento vai ser usado de novo e de novo, você pode querer dedicar mais esforço a ele. Porém, tenha cautela ao reutilizar elementos de estrutura. Eles funcionam melhor quando são feitos sob medida para a situação. Regras e estruturas universais geralmente te forçam a enfiar grosseiramente situações em regras ao contrário de construir regras ao redor de situações (vide novamente: desafios de perícia).

Por exemplo, eu preciso de uma forma de monitorar a moral ou espirito de luta das aranhas, certo? Bem, eu poderia projetar um complexo sistema mecânico de moral para usar de novo e de novo com um monte de coisas para se acompanhar, mas isso provavelmente não vale a pena. Aranhas vão continuar lutando até que corram o risco de se ferirem gravemente ou morrerem. Insetos e aracnídeos são persistentes. Então, tudo o que preciso é de uma regra simples: quando uma aranha tem 10% de seus pontos de vida sobrando (ou menos), ela vai fugir se puder fazê-lo sem ficar ainda mais ferida. Caso contrário, ela vai continuar lutando até que possa fugir. É isso aí. Sistema de moral pronto!

Da mesma forma, digamos que uma vez que as aranhas estiverem abaixo da metade de seus pontos de vida, alguém possa espantá-las com um teste de intimidação ou algo assim. De novo, simples (eu sei que esses jogos incluem esse mesmo tipo de regra, mas eu estou escrevendo para todos os jogos agora) e fácil. Quando uma aranha fica abaixo da metade de seus pontos de vida, eu posso avisar ao jogador que a aranha está se tornando mais hesitante e defensiva e ele talvez possa afastá-la. Nós não precisamos falar sobre regras ou CDs. Eu posso apenas dizer para eles que é possível espantar a aranha. Se alguém fizer algo esperto (“eu balanço minha tocha na cara dela, gritando e berrando para ela”), eu posso dar um bônus.

Então, elementos de estrutura e regras únicas devem ser tão pequenos quanto possível e ficarem fora do caminho dos jogadores tanto quanto possível. Lembre-se, todas as regras são apenas ferramentas para você, o mestre, para determinar o que acontece quando os jogadores fazem coisas. Eu adoraria dar um conjunto simples de regras e instruções para a construção de elementos de estrutura, mas não existe nenhum. Nenhum BOM de qualquer forma. Porque eles são únicos, eles realizam o que você precisa realizar, e eles não ficam no caminho por fazer mais do que isso. Então, você vai ter que improvisar. Você vai ficar melhor neles com o tempo. Divirta-se. A parte legal deles é que ninguém além de você precisa vê-los, então ninguém vai saber se você fizer um mau trabalho e tiver que jogar tudo fora.

Exemplo em Andamento: A Perseguição

Eu não vou soletrar todas as mecânicas da perseguição em cada sistema, mas eu vou discutir como eu construiria os elementos únicos e o elemento de estrutura. Primeiro, vamos rever o que eu preciso.

Em primeiro lugar, eu preciso ser capaz de acompanhar a corrida. Especificamente, eu preciso saber quando o assassino chega à linha de chegada. E eu também preciso saber o quão longe o assassino está dos heróis. Mas, olhando para o que eu propus até agora, na verdade eu NÃO preciso saber quando o assassino chega à linha de chegada. Eu roteirizei essa perseguição inteira em termos de onde o assassino vai estar. Mercado, Rua Lateral, Rua dos Cavalos, Rua Sinuosa, Ponte Para Crimépolis, Rua Crimépolis, Becos, Mercado de Crimépolis. Isso é um total de oito cenas ou “rodadas” de jogo, certo? Mas talvez eu queira esticar um pouco mais as coisas. Digamos que o Mercado e a Rua Crimépolis são duas rodadas cada, assim eu tenho umas boas dez rodadas niveladas de jogo. Por quê? Porque eu gosto de números redondos. Eles são mais fáceis de trabalhar. Não importa. A questão é, eu sei quando o assassino entra no bar porque ele apenas fica correndo por dez rodadas, certo? Se os PJs não o impedirem, ele vai embora.

Mas eu preciso saber quando os PJs estão encima dele. Para isso, eu preciso medir a distância entre os PJs e o assassino. Eu poderia fazer isso em metros e levar em consideração velocidades relativas e toda essa baboseira, mas devido aos arredores, ninguém realmente está se movendo em velocidade máxima a não ser que esteja dando uma arrancada. O assassino não vai arrancar. Ele está mantendo o passo, navegando e traçando o caminho, e ele não é tão vigoroso quanto os heróis. Então as velocidades de fato não importam. Portanto, eu simplesmente decido medir a coisa arbitrariamente em “vantagem”. Quanto de vantagem o assassino tem?

Sabe o que seria legal? Se eu tivesse um auxílio visual. Suponha que eu marquei espaços num pedaço de papel e coloquei o assassino no final. Cada espaço representa uma quantidade arbitrária de vantagem. Se eu não quiser um auxílio visual que os jogadores possam ver, eu posso apenas usar números. PJ 1 está 8 espaços atrás do assassino. PJ 2 está 5 espaços atrás do assassino. E assim em diante.

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Auxílio Visual: Isso É O Que Me Torna um Mestre Incrível [A imagem original estava indisponível, então fiz uma nova baseada no texto.]

Toda vez que os PJs tomam uma ação para aumentar sua velocidade relativa ao assassino, eles avançam um espaço. Toda vez que os PJs tomam uma ação que requer que eles parem (atirar uma flecha, lançar um feitiço, subir para os telhados), eles perdem um espaço. Simples assim. Novamente, os jogadores não precisam saber dessas regras. Isso ajuda a ver o auxílio visual, mas eles não devem jogar o auxilio visual.

Se todos os heróis se afastarem demais da perseguição (mais de 10 espaços de distância), o assassino escapa. Adicionalmente, se o assassino chegar a Crimépolis (depois da ponte) e ninguém estiver na metade frontal do quadro, ele tenta desaparecer. Cada herói pode fazer um teste difícil para encontra-lo, mas se não conseguirem, ele escapa. O mesmo ocorre nos Becos de Crimépolis. Se alguém estiver nos tetos, essa pessoa ganha um bônus grande no teste.

Isso parece bastante razoável. Então, com quanto de vantagem o assassino deve começar?  Bem, nós queremos que ele seja capturável, mas idealmente, queremos que ele seja capturável perto do fim da corrida. Qual a menor quantidade de pontos onde alguém pode se acelerar? 

Duas vezes no Mercado, arrancando na Rua Lateral, arrancando na Ponte, arrancando duas vezes na Rua Crimépolis, e mais uma vez no Mercado de Crimépolis, certo? Como escrito, é aí onde os heróis têm chances boas e óbvias para acelerar. São sete oportunidades. Mas não queremos obriga-los a conseguir todas as sete. Queremos permitir algumas falhas. Então, vamos exigir cinco. O assassino começa cinco espaços á frente do grupo.

E isso praticamente cobre a estrutura básica do encontro. Só que, e quanto à pessoa no teto, se houver uma? Seu papel principal é de localizador. Ele vai salvar o dia se o assassino tiver uma vantagem sobre o grupo em Crimépolis. E ele dá ao grupo oportunidades para escolher espreitar em vez de perseguir se eles pensarem nisso. Mas o que mais?

Primeiramente, subir para o telhado custa um espaço. A pessoa não está perseguindo. Ela está parada. Mas suponha que, depois disso, ela automaticamente ganha um espaço toda rodada desde que ela tenha sucesso num teste de tipo Acrobático. Se ela falhar no teste, ela cai no chão, toma dano, e perde um espaço. Se tiver sucesso, ela ganha um espaço. Então, se alguém subir ao teto no primeiro ponto do Mercado (imediatamente), ela está a seis atrás, depois cinco no Mercado, depois quatro na Rua Lateral, depois três na Rua Sinuosa, depois dois quando o grupo chegar à Ponte. Então, se puder descer dos tetos com sucesso, ela pode arrancar nos próximos três espaços e ganhar. Isso funciona muito bem. Vamos adicionar uma regra sobre descer usando um teste Acrobático para tocar o teto em movimento sem perder nenhum terreno.

Claro que, do outro lado da ponte, ela pode retomar os tetos ao custo de um espaço e continuar ganhando terreno para fazer uma agarrada aérea. Isso também é legal.

Agora, e quanto a ações que retardem ou machuquem o assassino? Alguém está tentando fazer algo ao assassino: atirar nele com uma arma, lançar um feitiço, jogar uma pedra, gritar adiante para que a multidão o pare, alguma coisa. Vamos permitir todas essas ações que pareçam razoáveis e vamos fazer com que elas façam o assassino perder um espaço, que efetivamente quer dizer que todos os outros ganham um espaço. Claro, a maioria dessas ações requer que um dos jogadores perca um espaço.

Quanto a arrancar, isso realmente não requer muitas mecânicas. Nós a limitamos com o ambiente e a tornamos numa forma importante para ganhar a perseguição caso alguém não use os tetos ou a rota alternativa secreta, então não precisamos fazer muitas regras elaboradas. Vamos precisar de algum tipo de teste de resistência para isso, mas vamos torná-lo arriscado também. Se a pessoa falhar por uma certa diferença (digamos cinco ou mais), ela se cansa, fica mais lenta, e perde um espaço. É importante que a gente faça isso para que o grupo possa perder terreno.

Para esse propósito, nós também podemos decidir que alguém que parar para salvar a multidão do cavalo ou resgatar o cara se afogando na ponte sai completamente da corrida. Assim podemos eliminar alguns PJs para aumentar os riscos. E, quando o assassino soltar o cavalo desgovernado, se os PJs ignorarem o cavalo, eles todos precisam fazer um tipo de teste de resistência ou perder um espaço desviando do cavalo.

Pra falar a verdade, nós provavelmente vamos querer fazer com que toda tentativa de acelerar (como lidar com a multidão em ambos os mercados) custe um espaço se falhar, só para deixar as coisas se movendo de um lado pro outro e adicionar um pouco de emoção. Isso é um tópico um pouco mais avançado, mas “sobreviver até o final” não é tão interessante quanto “avançar para a vitória ou ser derrotado”. Em geral, você quer que a oposição não só impeça os PJs de vencer, mas que também os impulsione em direção à derrota. Isso faz com que isso sinta mais como um conflito.

Também perceba que o encontro tem um número de pontos finais diferentes, mesmo se não parecer à primeira vista. Se os heróis capturarem o assassino, eles podem interroga-lo. Se eles ficarem próximos o bastante do assassino, eles o seguem até a taverna onde ele se esconde. Eles podem vasculhar o local e tentar descobri-lo ou mantê-lo em vigilância. Se eles ficarem um pouco mais distantes, eles terão uma visão aproximada do bairro onde ele está se escondendo quando ele desaparecer nos becos e podem começar a apurar a vizinhança. Isso é algo importante para se prestar atenção quando se constrói uma aventura. Também quer dizer que eu não preciso me preocupar muito em balancear todos os números no encontro. Desde que eu chegue perto o bastante, os heróis provavelmente vão terminar com algum grau de sucesso.

A esse ponto, nós já temos tudo o que precisamos para fazer uma cena de perseguição empolgante funcionar. Tudo o que nos resta é dar uma limpadinha. Agora, eu não vou oferecer uma revisão completa, mas vou lhe dizer o essencial. Quando você o estiver lendo, tenha em mente que eu construí de propósito um encontro grande e importante. Isto não é uma distração de meio-de-aventura. Eu realmente quis mostrar o maior e mais poderoso exemplo de uma perseguição que eu pudesse fazer. Esta belezinha poderia começar uma aventura. Talvez até um arco de campanha. Não é sempre que você faz um encontro tão grande e complexo. 

A Perseguição

Anzol: Os heróis testemunham um assassino abater um dignitário importante nas ruas de Cidade Mercado. O assassino descarta sua besta e sai correndo para um mercado movimentado, onde é difícil localizá-lo, mas sua aparência grosseira e esfarrapada faz com que ele tenha dificuldades para se esconder completamente. Os heróis foram os únicos que viram o assassino. NPCs estão tomando conta do dignitário. Poderão os heróis pegar o assassino antes que ele desapareça?

A Perseguição: Durante a perseguição, meça a distância do assassino aos heróis em espaços, cada um representando uma distância arbitrária. Você pode usar um diagrama marcado se quiser dar um auxílio visual aos jogadores. Em geral, qualquer ação que os heróis tomarem para acelerar deve movê-los um espaço mais perto do assassino. Qualquer ação que os heróis tomarem para atrasar o assassino deve mover todos os heróis um espaço mais perto dele (representando o assassino perdendo terreno) com exceção do herói que tomou a ação (que provavelmente teve que parar de correr para tomar a ação). Modifique isso como lhe convir baseado na ação. Explique aos jogadores que eles estão mantendo uma velocidade constante, sem correr com tudo, mas mantendo o ritmo e evitando os perigos da cidade ao redor deles.

A perseguição em si se desenrola numa série de rodadas nas quais cada herói terá a oportunidade de tomar uma ação ou reagir ao ambiente. Durante a perseguição, o assassino vai leva-los por vários bairros e distritos diferentes. Ultimamente, o assassino está tentando chegar ao Bar Scória e Vilania em Crimépolis. O dono é amigo dele e guarda um quarto nos fundos secreto onde o assassino pode se esconder. O dono irá encobri-lo.

Os heróis começam a perseguição cinco espaços atrás do assassino. Se, a qualquer momento, nenhum dos heróis estiver a até sete espaços de distância do assassino, o assassino se esconde em um beco e desaparece, escapando.

Os Tetos: Durante a perseguição, um ou mais heróis podem tentar subir aos telhados para facilitar a perseguição. Esta opção é avisada duas vezes durante a perseguição, mas jogadores devem ser capazes de fazê-lo a qualquer momento. Durante a rodada em que o jogador sobe aos tetos, ele perde um espaço. Após isso, ele deve fazer um teste de perícia a cada rodada para navegar os tetos. Se falhar, ele cai para a rua, perdendo um espaço e tomando dano de queda. Se tiver sucesso, ele ganha um espaço. Heróis nos tetos podem descer a qualquer momento com um teste de perícia. Se tiverem sucesso, eles continuam a perseguição. Se falharem, eles tomam dano de queda e perdem um espaço.

1a Rodada: O Mercado

O assassino sai correndo por um mercado movimentado, diminuindo a velocidade tanto dele quanto dos heróis. Permita aos jogadores tomarem uma ação para mitigar a multidão. Além disso, chame atenção às estamenhas e flâmulas penduradas nos tetos baixos e bancas de mercado para sugerir a ideia de subir aos tetos. Se um herói fizer algo para mitigar ou dispersar a multidão, deixe esse herói (ou todos os heróis, a depender da ação) ganhar um espaço. Se um herói tentar prever a rota do assassino, deixe-o fazer um teste de perícia como descrito na próxima rodada.

2a Rodada: O Mercado

O assassino continua a abrir caminho pela multidão espessa. Continue como fez na rodada anterior, mas não chame mais atenção aos tetos. Porém, peça para todos fazerem um teste de perícia para conferir seus conhecimentos sobre a cidade. O teste deve ser difícil.

Se o teste tiver sucesso, diga ao jogador que as roupas e comportamento grosseiros do assassino dificultariam ele se esconder aqui na Cidade Mercado. Ele deve estar correndo para a ponte para Crimépolis, um bairro pobre do outro lado do rio, onde ele pode se entocar. Avise a eles, contudo, que a informação é só um palpite e pode estar errada.

Se algum dos PJs perguntar, ele pode navegar um atalho pela cidade. Peça para ele fazer um teste de perícia enquanto ele entra num beco, mas avise-o que, se ele falhar em navegar, ele vai acabar se perdendo e vai ficar fora da perseguição.

3a Rodada: A Rua Lateral

O assassino irrompe do mercado e entra numa rua lateral direta. A rua não é muito movimentada e oferece uma boa corrida em linha reta sem desvios e uma linha de visão clara. Depois de um momento, também sugira que esse pode ser um bom lugar para se correr com tudo, mas avise aos heróis que eles podem se forçar demais e se cansarem, perdendo terreno. Permita quaisquer heróis que queiram fazer um teste de perícia para arrancar. Mova eles um espaço adiante se tiverem sucesso. Eles caem para trás e perdem um espaço se falharem. Além disso, permita quaisquer outras ações para retardar o assassino que você ache apropriadas na situação.

4a Rodada: A Rua dos Cavalos

O assassino vira uma esquina e sai correndo numa rua cheia de carroças, trabalhadores e animais de carga. Ele saca uma adaga longa e esfaqueia o flanco de um cavalo enquanto passa. O animal aterrorizado relincha e se solta de seus arreios disparando para a rua na direção dos heróis, derrubando pessoas e machucando-as enquanto acelera desgovernado.

Permita aos heróis uma chance de reagir ao cavalo. Se eles parecem ter a intenção de ignorá-lo, lembre-os que ele está trotando na direção deles e pode corres a solta pelas ruas, machucando muita gente antes que seja pego e acalmado. Se ninguém reagir, peça para cada herói fazer um teste de resistência. Se falharem, eles perdem um espaço. Se um dos heróis tentar acalmar ou capturar o cavalo, ele pode impedir o resto dos heróis de fazer o teste de resistência se tiver sucesso.

Se alguém de alguma forma acabar montando um cavalo e tomando controle dele (o que deve ser uma manobra difícil), permita a essa pessoa ganhar um espaço. Depois disso, ele ganha dois espaços toda rodada até que os heróis alcancem os Becos de Crimépolis, quando o cavalo não entrará nas ruas estreitas e terá que ser abandonado.

5a Rodada: A Rua Sinuosa

Se houver um herói navegando pelos becos, peça por um segundo teste de perícia na tentativa de encontrar o atalho para a ponte.

Enquanto isso, o assassino corre para uma rua sinuosa e curvada, cheia de cidadãos. Descreva a rua e a perseguição, mas a estrada sinuosa não oferece linhas de visão e não permite que os heróis arranquem. Para todos os efeitos, os heróis não poderão fazer muita coisa aqui.

6a Rodada: A Ponte de Crimépolis

A ponte para Crimépolis atravessa um rio largo e calmo. Não é muito movimentada, mas há algumas pessoas zanzando pela ponte e as várias bancas de mercado.

Se o herói navegando o atalho teve sucesso em ambos os testes de perícia, ele irrompe na ponte à frente do assassino e pode tentar agarrá-lo. Isso deve ser um teste moderado. Se falhar, permita-o voltar à perseguição um espaço atrás do assassino.

Agora, o assassino corta um transeunte na ponte e empurra-o por cima do corrimão. O cidadão começa a se debater na água, sangrando livremente. Ele está em perigo iminente de se afogar ou sangrar até a morte. As outras pessoas na ponte parecem chocadas e alarmadas, mas ninguém vai pular para ajuda-lo.

Se houver algum herói nos telhados, ele terá que descer, pois o rio é largo demais para poder continuar seu caminho. Um herói pode tentar pular diretamente ao rio para salvar o homem se afogando.

Enquanto isso, heróis na ponte podem arrancar atrás do assassino, ganhando terreno como fizeram na Rua Lateral. Se alguém saltar no rio para resgatar o cidadão, permita que essa pessoa possa fazê-lo com um teste fácil, mas ela não pode retornar à corrida, pois o resgate leva muito tempo.

7a Rodada: As Ruas de Crimépolis

O assassino entra nas ruas sujas e mal cuidadas de Crimépolis. Nesse ponto, se ninguém estiver a até três espaços de distância do assassino, ele dispara em um beco ao lado e desaparece. Permita que o herói mais próximo faça um teste de perícia difícil para localizar seu esconderijo e continuar a perseguição. Se o herói o encontrar, ele vai perceber e sair em disparada novamente, mas o atraso foi longo o bastante para deixar todos os heróis ganharem um espaço. Se os heróis tentarem blefar ou espreitar o assassino escondido, ele vai continuar escondido por alguns minutos e depois lentamente fazer seu caminho até a Churrascaria e Bar Scória e Vilania. Os heróis devem poder emboscá-lo com um teste de perícia ou dois.

Se o assassino não tentar esconder, os heróis podem tomar vantagem da corrida direta para arrancarem como antes ou tentar outras ações para retardar o assassino. Um herói também pode tentar voltar aos tetos.

8a Rodada: As Ruas de Crimépolis

A rua comprida e mal cuidada continua e o assassino continua a correr. Permita que heróis arranquem ou tomem outras ações. Adicionalmente, chame atenção para os canos de esgoto caídos, beirais baixos e varais de roupa para lembrar aos heróis sobre subir novamente aos tetos.

9a Rodada: Os Becos

O assassino corre para os becos estreitos de Crimépolis. Um cavalo não vai andar nesses becos apertados com beirais baixos. Se nenhum herói estiver a dois espaços do assassino ou nos tetos a quatro espaços do assassino, o assassino desaparece. Permita ao herói mais próximo fazer um teste de perícia difícil para detectar seu esconderijo (como nas Ruas de Crimépolis). Caso contrário, o assassino foge. Além disso, poucas ações são possíveis aqui, mas permita a heróis criativos uma chance de fechar a distância.

10a Rodada: O Mercado de Crimépolis

O assassino emerge dos becos em um mercado cheio de barracas sujas e encardidas e comerciantes, cidadãos e criminosos pobres. A multidão impede tanto o assassino quanto os heróis. Permita aos heróis uma chance de mitigar a multidão e alcança-lo, ganhando um espaço.

Final: A Churrascaria e Bar Scória e Vilania

O assassino entra na Churrascaria e Bar Scória e Vilania. Qualquer herói a dois espaços de distância sabe para onde o assassino foi. Contudo, o assassino desaparece em um quarto secreto imediatamente depois de entrar e o dono o encobre. Os heróis terão que revistar o local ou interrogar o dono e podem acabar em uma luta, mas isso é outro encontro.

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Um comentário sobre “Aulas de Mestre, Episódio 5: Como Construir Encontros Incrivelmente F$&%s!

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