Aulas de Mestre, Episódio Bônus 1: Definindo Seu Jogo

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[Cá estou eu novamente, com mais conselhos de RPG. Eu queria muito dizer que meu trabalho ficaria mais leve depois que eu terminasse o último artigo, mas o próximo é ainda mais longo. Então antes de eu começar essa jornada, vou deixar aqui um texto que já tinha prometido traduzir faz um tempo. Eu marquei esse episódio como bônus porque, apesar de ser um texto muito esclarecedor, não possui nada especialmente importante para um aspirante a mestre ou em ascensão. E como sei que poderei fazer muitos desses adiante, já numerei esse aqui para me adiantar.

Já adiantando, esse artigo é uma discussão sobre interpretação de papéis em RPGs, mais conhecida como “role-play”: o que é exatamente, quais são os tipos que existem, como um sistema pode afetá-lo e finalmente, qual a posição do D&D 4.0 quanto a ele.

O texto a seguir foi baseado neste artigo. Boa leitura e bom jogo.]

Sabe o que me deixa de saco cheio? Eu sei o que você está pensando: Tudo. E sim, isso é verdade. Mas isso foi uma pergunta retórica que eu fiz para chegar a uma questão. Então apenas continue e diga “Não sei, Mestre Furioso, o que te deixa de saco cheio?” E aí eu posso dizer “pessoas que dizem ‘eu tive uma sessão ótima de D&D noite passada; ninguém tocou num dado sequer. Nós só fizemos role-play o tempo todo’”. Por quê? Porque é prova de que essas pessoas não sabem o que diabos é role-play, apesar do fato de alegarem que adoram. Nós também podemos adicionar a frase “cena de role-play” e qualquer um que insiste que “role-play significa coisas diferentes para pessoas diferentes” para a lista de coisas que me enchem o saco.

Essa última frase me deixa particularmente louco. Muitas palavras significam coisas diferentes para pessoas diferentes, mas geralmente isso é porque essas pessoas diferentes não sabem de fato o que uma dada palavra significa. Ou eles não gostam da definição e então simplesmente inventam uma própria. O problema é que a palavra composta “role-play” é uma palavra de verdade. É algo que existe. Dave e Gary não a inventaram. Eles simplesmente a incorporaram no jogo de guerra deles, como se misturássem manteiga de amendoim no chocolate.

Um problema surge quando todo mundo tem sua própria definição de uma palavra. Isso faz com que a comunicação se torne impossível. Especialmente quando é uma dessas palavras que todo mundo está convencido de que não tem uma definição fixa. Veja só, se eu te pedir para colocar minha camisa na máquina de lavar com suas roupas sujas, isso deveria ser bastante simples. Mas se eu estiver usando “camisa” para dizer “camisa” e você estiver usando “camisa” para dizer “felino doméstico”, nós vamos acabar com um felino doméstico muito zangado e muitos cortes e arranhões. E além disso, a minha camisa vai continuar suja.

Então, nós temos todas essas discussões sobre se D&D 4.0 permite role-play, não tem nenhum role-play, torna role-play impossível, ou se conta mesmo como um RPG; mas elas são todas inúteis porque estamos todos falando sobre coisas diferentes. E role-play acabou tornando-se um pouco como pornografia: nós não tentamos defini-lo de fato, mas assumimos que o reconhecemos quando vemos. Se você estiver usando role-play como sinônimo de “criatividade” ou “atuação improvisada de forma livre” ou “as partes falânticas do jogo”, você não pode conversar com outra pessoa que atribui algum outro significado a ela.

E no meio disso tudo, aqui estou eu, o pobre e velho Mestrinho Furioso. Eu desesperadamente quero falar sobre role-play em 4.0 e oferecer algumas ideias de como mestres podem trazê-lo mais a tona em seus jogos. E como eles podem trabalhar dentro do sistema ou modificá-lo para trazer ainda mais RP ao seu jogo. Mas eu tenho que lidar com toda essa outra porcaria, sobre como “role-play é o que você quiser que seja” e “o sistema não tem nada a dizer sobre role-play” e “um grupo pode trazer tanto role-play ao jogo quanto quiser”.

Jenny, uma colega blogueira asquerosamente amigável e simpática, escreveu recentemente um artigo sobre como os jogadores dela não estão realmente abraçando os aspectos de role-play de D&D 4.0 e desenvolveu a teoria de que o sistema está ficando no caminho. Você pode dar uma olhada no artigo dela em http://www.level30yinzer.com/blog/?p=1101 [O link está indisponível, sinto muito 😦 ] e segui-la no Twitter. Ela é @VanityGames.

Agora, eu não estou escrevendo uma resposta direta ou contra-argumento ao artigo de Jenny. Estou tentando estabelecer alguns fundamentos para poder começar a discutir como criar aventuras, encontros e desafios de habilidade com um foco mais forte em RP. Mas, ao estabelecer esses fundamentos, eu vou ficar pairando ao redor dos pontos dela o bastante para que valha a pena tomar alguns desvios para tentar responder algumas de suas perguntas.

Então, vamos fazer isso. Vamos falar sobre role-play. Vamos tentar definí-lo, solidamente, e descobrir onde ele ocorre em RPG e, especialmente, no 4.0. Agora, você pode não gostar do que eu tenho a dizer. Você pode querer discordar. Você pode querer se agarrar a sua própria definição pessoal de role-play. E isso está bem. Eu sou Estadunidense, então eu apoio o seu direito de se apegar orgulhosamente a estar errado como um cão rolando orgulhosamente sobre a própria bagunça. Mas se você quiser ter esse debate comigo, apenas fique avisado que minhas respostas não serão nem informações, nem educadas.

Definindo Role-Play

Role-play significa “interpretar um papel”. Pronto.

Ok, talvez isso não seja tão útil. Vamos tentar isso de novo.

Nós podemos conferir a definição do dicionário, mas na verdade ela é praticamente o mesmo que “interpretar um papel” quando você a destrincha. Então, isso não vai ajudar.

Role-play é sobre alterar seu comportamento ou adotar um comportamento diferente em uma determinada situação is about changing your behavior, ou sobre explorar seu próprio comportamento em uma situação hipotética. Por exemplo, se você já leu uma reportagem sobre alguém preso numa situação horrível e tentou imaginar como você reagiria a essa situação, você estava tecnicamente fazendo role-play. Você estava colocando a si mesmo em uma situação imaginária e tentando descobrir como você se comportaria. Se você já criou uma cena em sua cabeça em que pedia um aumento pro seu chefe e tentou imaginar como ele reagiria, você estava fazendo role-play.

Em poucas palavras, role-play consiste em supor uma situação hipotética e tentar decidir como você (ou outro personagem) se comportaria nessa situação. Sim, também pode ser sobre estar em uma situação real e mudar seu comportamento, mas essa definição não se aplica ao que fazemos na mesa. Estamos falando sobre o mesmo tipo de role-play usado em educação, terapia, e atuação improvisacional; não role-play social.

Agora, está bastante claro que isso é exatamente o que fazemos num RPG. É praticamente a definição de um RPG. Você é apresentado a uma situação e você (o jogador) decide como seu personagem reage à situação. A ação é resolvida, criando uma nova situação, e então você começa de novo. A questão é que quase todo RP ocorre dentro das cabeças dos vários jogadores. O ato de visualizar a situação, entender o personagem e decidir um curso de ação apropriado é 90% do role-play. Os 10% restantes consistem em apresentar essa decisão aos outros participantes. E honestamente, se você quiser ser meta com isso, esses últimos 10% são mais sobre ajudar os outros a fazer role-play do que sobre seu próprio RP.

Quanto mais vividamente você apresenta as ações de seu personagem, mais fácil é para o mestre resolver as ações de seu personagem e para os outros participantes visualizarem a nova situação. Afinal, seu personagem é parte da situação a qual os outros personagens têm que reagir.

Mais importante que isso, não importa como você apresenta suas decisões ao grupo. Você pode falar em primeira pessoa, descrever em terceira pessoa, você pode adotar uma voz ou postura específica, ou você pode apenas narrar como se fosse um livro. Você pode ser breve ou excessivamente detalhado. Quando a questão é saber se você está fazendo role-play ou não, nada disso realmente importa. O ato de visualizar a cena e entrar na cabeça do personagem para chegar a uma decisão; isso que é RP. Afinal, como eu já disse, você pode fazer RP inteiramente dentro de sua cabeça. Então, para sermos completos, vamos classificar todas as técnicas de apresentação como “atuação”.

Por enquanto é só manter isso em mente: RP significa imaginar uma situação hipotética, projetar-se dentro da mente de seu personagem, e decidir um curso de ação.

Quando Você Toca os Dados, Você Para de Fazer Role-Play

Então, vamos olhar para a ideia de que rolar dados impede o role-play. Imagine esta cena em um jogo:

Os personagens estão de pé para uma mesa de roleta em um cassino. Está extremamente tarde e o cassino está começando a fechar para a noite. O crupiê está chamando as últimas apostas antes de fechar a mesa e a aposta mínima é $20.

Jogador 1 está jogando Arriscado McJogador, um amante de emoção e riscos. Ele é descuidado e imprudente porque sempre acha que seu número de sorte está prestes a chegar. Ele não se responsabiliza pelas próprias ações; ele está sempre esperando que a vida deixe algo bom em seu colo. Mas golpes de sorte não vem com frequência e ele põe a culpa em sua má sorte e um universo indiferente para tudo que dá errado. Arriscado já perdeu centenas de dólares no cassino e só lhe restam $20, que ele precisa para pagar um taxi para voltar pra casa.

Jogador 2 está jogando Cauteloso Von Meticuloso. Cauteloso é uma pessoa muito cuidadosa que acredita em planejar com antecedência e evitar riscos. Ele deixa um monte de oportunidades passarem por ele por causa de sua aversão a risco. Ele é desesperadamente preocupado de que as coisas possam não ir de acordo com o plano e ele não lida bem com o inesperado. Ele também é secretamente invejoso de Arriscado porque coisas sempre parecem acontecer com ele. Cauteloso sente que sua vida é maçante, rotineira e segura. É por isso que ele gosta de passar tempo com Arriscado. Cauteloso trouxe $100 pro cassino que ele poderia perder com segurança. Ele o considera dinheiro louco, que é só para se divertir. Ele também trouxe dinheiro extra para refeições e despesas ocasionais. Ele perdeu seus $100 de dinheiro louco e só tem sobrando $20 em seu bolso para voltar para casa.

O mestre pergunta o que os personagens fazem e cada jogador considera seu personagem cuidadosamente. Jogador um coloca seus $20 e Jogador 2 faz “hum” e “hã” por um bom tempo antes de decidir jogar a última rodada também. Não há dúvida de que os jogadores estão fazendo role-play. Para fazer essas decisões, eles tiveram que considerar seus personagens cuidadosamente. Jogador 1 sabia que Arriscado era o tipo que assumiria que tinha que vencer agora porque estava perdendo o dia todo. Jogador 2 decidiu que Cauteloso, ao lado de Arriscado, decidiu sair da rotina e arriscar uma chance, mas ele também sabia que Cauteloso já estava espichando o pescoço procurando por um caixa eletrônico e tentando lembrar o limite de crédito de seu cartão dourado caso ele perca e precise dinheiro para um táxi.

Agora é hora de resolver a ação. O mestre pega alguns dados e… droga… não era role-play afinal. Alguém tocou num dado para resolver uma situação, então está tudo acabado, não é mesmo. E que pena também, porque o resultado – qualquer resultado – ia ser interessante. Mesmo se eles dois perdessem, a conversa entre Arriscado e Cauteloso quando Arriscado tentar filar dinheiro de Cauteloso para pagar um táxi teria sido interessante.

Então, está vendo como a ideia de que dados e resultados aleatórios impedem o role-play é um monte de caca de górgona? Role-play é o que acontece antes e depois da resolução de ações. Está na decisão de qual ação tomar e na próxima decisão de como reagir ao resultado.

Perceba também que os jogadores não tiveram que fazer nada além de colocar uma ficha em um número. Eles não precisaram falar um com o outro (mas poderiam) ou fornecer texto descritivo (mas poderiam ter feito isso também). Imagine a cena, entre na cabeça do personagem, faça uma decisão. É aí que acontece o role-play.

Quão Forte é Seu RP

Seria muito fácil dizer que toda decisão que um jogador faz num RPG é role-play porque tudo o que requer é o ato de visualizar, projetar, e decidir. Mas a verdade é que alguns RPs são mais fortes que outros RPs. Veja esta situação, por exemplo:

Arriscado e Cauteloso vão às compras juntos. Ambos precisam ter o Incrível Parangolador (como visto na TV), então eles vão ao shopping para comprar um para cada. No shopping, eles encontram duas lojas, uma ao lado da outra. Ambas tem o Incrível Parangolador (como visto na TV) em estoque, nenhuma das duas está cheia, e ambas tem um estoque âmplo. Uma está vendendo-o por $60 e a outra tem ele a venda por $30. O mestre pergunta “o que vocês fazem?” A resposta é bastante óbvia, não é?

Isso é um RP muito fraco. É quase inexistente. Os jogadores realmente não precisam se projetar nas mentes de seus personagens para fazer uma decisão. Nenhuma compreensão do personagem é necessária e a decisão não revela nada interessante sobre o personagem ou o jogador. Em resumo, é uma decisão que qualquer personagem nessa situação provavelmente faria. Não importa se o jogador está jogando com Arriscado ou Cauteloso. A decisão é  a mesma e os motivos da decisão são os mesmos: $30 é menos que $60.

Contraste isso com a situação acima com a roleta. Mesmo que ambos personagens tenham feito a mesma decisão (jogar a partida), os jogadores tiveram que pensar em seus personagens e na situação para chegar a essa decisão, e os personagens chegaram a suas conclusões por razões muito diferentes. E, porque RPGs continuam além de um ponto de decisão, a próxima situação se apoiará na última, então mesmo que eles tenham feito a mesma escolha nessa situação, o resultado vai ter significados diferentes.

RP fraco ocorre sempre que o jogador não precisa se projetar na cabeça do personagem para fazer uma decisão. Geralmente, se o mesmo jogador tivesse feito a mesma decisão independente do personagem com que estivesse jogando, o RP é fraco. Geralmente, isso ocorre quando uma decisão se baseia em razão e lógica e possui uma resposta ideal. Gastar $30 em vez de $60 é um exemplo bem simples. Mas a situação não precisa ser simples para ser fraca. Resolver uma charada complexa ou quebra-cabeça também é fraco em termos de RP porque é uma questão de habilidade de raciocínio, não personalidade e objetivos.

Mas vamos olhar para o outro fim do espectro: RP forte. Na situação da roleta, Jogador 1 não teve que pensar muito para decidir o que Arriscado fara. Era bastante óbvio e só exigiu uma compreensão superficial da personalidade de Arriscado. Jogador 2 teve muito mais trabalho. Em uma mão, Cauteloso não queria fazer a aposta porque isso envolvia desviar do plano e possivelmente deixá-lo encalhado no cassino (caso seu cartão de crédito ou bancário não passasse por algum motivo). Por outro lado, Cauteloso estava deprimido e tentando quebrar sua rotina previsível. Com inveja de Arriscado, ele queria fazer algo que Arriscado faria, só pelo prazer. Jogador 2 não só precisou entender ambos esses motivos, mas também teve que decidir qual era mais forte. Nesse caso, Cauteloso estava em conflito e Jogador 2 teve que resolver esse conflito.

O RP mais forte é impulsionado por conflito interno. Quando um personagem é confrontado com duas coisas que ele quer (ou que ele não quer), seus objetivos entram em conflito e o jogador tem que tentar descobrir como resolver esse conflito. Isso requer que o jogador realmente entre na cabeça do personagem, não só para entender sua personalidade, mas para ir além dela. Isto é, o jogador deve adicionar algo novo para a personalidade e finalmente, ganhar um compreensão mais profunda do personagem. Claro, isso faz sentido porque, na vida real, nós mostramos nossas próprias personalidades mais fortemente quando estamos em conflito com uma decisão e muitas vezes aprendemos alguma coisa sobre nossas prioridades.

Existe um espectro de role-play. O RP mais fraco ocorre sempre que o jogador não precisa entrar na cabeça de um personagem para fazer uma decisão, geralmente porque a decisão se baseia em razão e lógica e é possível achar uma resposta correta. O RP mais forte ocorre quando um jogador tem que resolver um conflito interno para o personagem, para decidir entre objetivos e motivações em conflito e estabelecer prioridades que podem não ter sido exploradas antes.

Essas São Palavras de Luta

Então, agora que estamos cercando a mira em o que RP significa de verdade e como falar sobre role-play forte e fraco, nós podemos discutir uma questão que vem a tona muitas vezes. É possível fazer RP em combate? E, só para simplificar essa discussão, vamos nos limitar ao 4.0. Vamos perguntar “é possível ter RP forte nos combates de 4.0?” e a resposta é “é possível, mas é extremamente raro”.

Antes de tudo, vamos lembrar que todo o texto descritivo e conversas em combate que possam vir a tona não contam como RP forte. É atuar em decisões que já foram feitas. E o ato de visualizar, projetar, e decidir é onde o RP realmente acontece. É descritivo, é empolgante, é divertido, e é um auxílio ao RP, mas não quer dizer automaticamente que RP está ocorrendo.

Combate em 4.0 (e para ser justo, na maioria dos RPGs) é um jogo tático. O objetivo é vencer a luta, geralmente derrotando todos os inimigos. É uma questão de procurar uma estratégia ideal, usando as habilidades dos personagens para maximizar as chances de vitória e minimizar o risco de fracasso ou morte. No fim das contas, é um desafio de razão e estratégia. Combate é basicamente uma sequência prolongada de quebra-cabeças que requer muitas jogadas de dados para resolver. Em outras palavras: se você der o mesmo personagem guerreiro para vários personagens e coloca-los para jogar a mesma batalha, a maioria deles vai fazer decisões muito parecidas e quaisquer diferenças serão resultado das habilidades táticas individuais dos jogadores, não por causa das personalidades dos personagens.

Novamente, isso é de se esperar e faz todo o sentido. Bombeiros, policiais, soldados, pessoas que se encontram em situações de vida ou morte são treinadas para reagir mecanicamente a essas situações. Eles deveriam deixar suas personalidades de lado e responder da forma determinada por seu treinamento para trazer uma resolução ideal à situação. Paradoxicamente, RP fraco em uma cena de combate é RP muito preciso.

Mas você pode ter RP forte em combate. É só que a maioria das tentativas de fazer isso caem por terra devido a uma falta de compreensão do que RP forte requer. Você pode adicionar todos os objetivos alternativos e formas de terminar o combate mais cedo e poderes de terreno e tudo mais que você quiser. E ainda não ter um impacto no RP em combate, Você pode encorajar toda descrição, texto descritivo, e conversa que você quiser. No fim das contas, o RP vai continuar sendo fraco. Porque para chegar a um RP forte, você precisa colocar os personagens ou objetivos das cenas em conflito. Por exemplo, imagine que a única forma de vencer uma luta é deixando dois personagens morrerem, trocando dois personagens por uma vitória e as vidas de três personagens. Resolvam isso, jogadores. Boa sorte.

RP forte geralmente requer que os personagens desistam de uma coisa para outra ou escolham entre vários resultados ruins. E combate em 4.0 (especialmente) se esforça para evitar isso. Clérigos não precisam desistir de atacar para salvarem um personagem ferido, personagens não precisam desistir de dano para deixar inimigos vivos para questioná-los depois, e assim em diante. Muitos mestres são levados a permitir que perícias e ações improvisadas usem Ações Mínimas para que os jogadores não tenham que sacrificar nada por elas, o que é legal, mas também enfraquece o RP em potencial porque as escolhas ficam fáceis.

Ainda mais, muitas escolhas de RP forte envolvem fazer decisões taticamente ruins em troca de um objetivo. O guerreiro elfo que ignora o resto do combate para enfrentar o único orc por causa de ódio racial está deixando seus aliados secando no varal. Ele teve que escolher entre ser um membro do time e fazer seu trabalho ou servir aos objetivos e desejos de seu povo. Mas esses tipos de decisões são geralmente desencorajados em nome do trabalho em equipe e camaradagem.

Agora, não estou dizendo que 4.0 deveria voltar atrás nessas decisões. Só estou apontando que elas tornaram RP forte muito mais difícil de trazer ao combate. Mas combate tradicionalmente tem sido mais fraco em RP na maioria dos RPGs. E isso está bem. Como eu apontei, isso faz sentido. Isso é assumir realisticamente que os personagens estão treinados para lutar. E, mesmo se eles não estão no início, eles realmente tem muita prática.

Misturando

Dizer que combate é fraco em RP não é uma ofensa. Na verdade, assim como uma boa sessão deveria incluir uma mistura de cenas e tipos de encontro diferentes, uma boa sessão deve incluir cenas de RP forte e fraco. RP forte é pesado, difícil e deixa as coisas mais lentas. Ele põe pressão nos jogadores e aumenta a tensão. Um pouco disso é algo bom, mas cinco horad de decisões duras e conflitos internos é difícil para qualquer um. Um bom jogo precisa vagar de um lado pro outro pelo espectro de RP e provavelmente deve ficar perto do meio na maioria do tempo. E isso vai variar a depender do que os participantes quiserem do jogo.

Às vezes, nós queremos entrar na cabeça de um personagem e psicoanalizar suas decisões. Às vezes, nós queremos resolver quebra-cabeças complicados. Às vezes, nós queremos descer o cacete em uns peles-verdes e pegar as coisas deles.

O Que um Sistema Há de Fazer?

Então, nós definimos RP e estabelecemos um espectro. A questão é o que um sistema de jogo pode fazer por RP. Um sistema de jogo pode fazer alguma coisa? Um sistema pode encorajar RP forte? Desencorajá-lo? Deve ele manter-se neutro? A resposta, que provavelmente é óbvia a esse ponto, é que um sistema pode fazer muito.

Nós definimos que RP é o ato de visualizar, projetar, e decidir, e definimos que RP forte é resolver conflitos internos. Vamos olhar para cada parte dessas coisas.

Visualizar: Qualquer coisa que um sistema faz para ajudar os jogadores a imaginar a situação e pensar nela como uma real – ou ao menos possível – situação é um auxilio ao role-play. Um sistema de jogo que oferece um cenário forte e consistente torna o mundo e a situação mais fáceis de se imaginar. Regras lógicas e consistentes que permitem aos jogadores entender como as coisas funcionam no mundo também são inclusas, para que jogadores possam descobrir os resultados prováveis das ações de seus personagens. Auxílios visuais com imagens, mapas e miniaturas ajudam em muitas situações porque, novamente, eles ajudam os jogadores a avaliar a situação. Eu sei que essas coisas são tradicionalmente vistas como matadores de criatividade, mas novamente, RP não é necessariamente uma questão de criatividade. Criatividade pode ser uma habilidade útil para ajudar no RP, mas eles são duas coisas diferentes.

É importante notar que algumas dessas coisas podem ser uma espada de dois gumes. Em geral, uma ficha com a palavra “hoteleiro” escrita encima é melhor que uma miniatura pintada bacana de um orc que o mestre diz ser na verdade um hoteleiro halfling. Se os seus auxílios de jogo requerem muita tradução, eles atrapalham mais que ajudam.

Também é importante notar que não estou falando de mapas, visuais e fichas ou miniaturas só para combate. Se o grupo está negociando em um beco sem chances de ter uma luta, um bom mapa e algumas fichas ou miniaturas podem ser de grande ajuda em visualização. Isso é especialmente verdade porque cada um dos participantes precisa conseguir a maioria dos detalhes igualmente. Toda vez que um jogador tem que revisar uma cena imaginada para incluir um detalhe que outra pessoa trouxe repentinamente, isso requer um ajuste e puxa o jogador para fora do RP por um instante.

Projetar: Qualquer coisa que um sistema faz para ajudar os jogadores a entender seus personagens e como eles interagem e se relacionam com o mundo é um auxílio ao RP. Arquétipos de personagem fortes e fáceis de identificar e detalhes canônicos são um auxílio decisivo ao RP. Mas até algo tão simples quanto um espaço em branco na ficha de personagem para características de personagem, motivações ou objetivos é um auxílio ao RP. Adicionalmente, qualquer coisa que o sistema de jogo faz que permite os traços de personalidade do personagem terem um impacto em suas ações é de grande ajuda. Bônus e penalidades derivados de traços de personalidade específicos ou vantagens e benefícios que se baseiam em traços de personalidade são um auxílio decisivo. No mínimo, eles criam incentivos para usar a personalidade do personagem como um guia para tomar decisões. Eles também lembram os jogadores das personalidades dos personagens.

Mais uma vez, deve ser notado que criatividade e RP são coisas diferentes. Algumas dessas coisas podem ser vistas como restrições à liberdade e criatividade, e isso é verdade, mas não muda o fato de que elas ajudam o jogador a entender o personagem e fazer decisões baseadas na personalidade dele ao invés de sua própria. E também é verdade que algumas pessoas tem muito mais facilidade para entender personagens que elas mesmas criaram. Então podemos dizer que, apesar de arquétipos fortes e canon serem um auxílio ao role-play, a liberdade para criação também é. Isso é muito mais subjetivo. Mas alguns jogadores tem grande dificuldade para criar personagens fortes do zero e precisam de fios de história para ajuda-los no processo.

E eu também devo salientar que não há nada em personagens pré-gerados ou gerados aleatoriamente que impede role-play. É tão possível interpretar um personagem que você não fez do que um que você fez. Você pode preferir de uma forma ou outra, ou achar uma mais fácil que a outra, mas isso é gosto pessoal e não diz respeito a como role-play funciona ou o que é.

Decidir: Supondo que o jogador está visualizando e projetando, a decisão seguirá naturalmente. A melhor coisa que um sistema de jogo pode fazer para encorajar RP em termos de decisão é providenciar incentivos por fazer boas decisões de RP. Isso remonta à criação de incentivos mecânicos por seguir a personalidade do personagem. Além disso, o sistema pode ajudar a deslizar o RP em direção à extremidade forte do espectro ao assegurar que decisões tem consequências – boas e ruins – para ajudar a criar conflitos. Se cada decisão tem um custo de oportunidade (isto é, um personagem tem que sacrificar algo para fazer uma escolha), as chances de RP forte ocorrer aumentam. Novamente, regras lógicas e consistentes que permitem aos jogadores avaliar os possíveis resultados de suas decisões ajudam aqui. Finalmente, liberdade de decisão é muito importante.

Agora, essas são apenas formas gerais em que um sistema pode encorajar RP. E obviamente, um sistema pode desencorajar RP ao impedir qualquer uma dessas. Cenários confusos, difíceis de imaginar e regras arbitrárias e sem sentido dificultam os jogadores de visualizar o mundo e avaliar suas decisões. Bônus ou penalidades mecânicos que levam a decisões ideais e metagaming definitivamente entram no caminho. Restrições de decisões que não seguem logicamente do mundo visualizado definitivamente entram no caminho. Ou seja, não tem problema se os personagens não puderem atravessar paredes. Mas dizer que eles não podem atravessar um campo só porque o jogo não quer que eles façam isso entra no caminho.

Como O 4.0 Fica Nessa História?

O 4.0 encoraja RP? Ele desencoraja RP? Eu já defini os termos, mas agora isso se resume a uma opinião subjetiva. E eu sei que tem gente que vai discordar aqui. Mas com sorte, qualquer um que quiser discutir essa questão poderá fazê-lo mais racionalmente, e com uma estrutura mais sólida. Se as pessoas puderem ter essa conversa sem falar encima uns dos outros e entendendo que pessoas vão avaliar o 4.0 de formas diferentes, eu irei embora sabendo que fiz um bom trabalho.

O 4.0, em minha opinião, não é diferente de nenhuma outra edição de D&D: ele se esforça para permanecer firmemente neutro na questão de RP. Ele se esforça para fornecer um mundo bem-definido e regras para criar situações, e providencia um forte método de resolução de ações que é lógico e simples de entender, mas é aí que ele começa e termina. Em esse respeito, ele delimita o RP. Ele ajuda o mestre a criar e apresentar situações, espera os jogadores fazerem suas decisões, e então fornece um sistema mecânico de resolução de ações de forma lógica e consistente. Até mesmo o cenário genérico de D&D é um cenário forte e os vários outros cenários de campanha são ainda mais fortes, fornecendo mundos imersivos e bem pensados e arquétipos fortes, mas permite um alto grau de customização individual e criatividade para jogadores que preferem isso ao invés de arquétipos fortes. Obviamente, como um sistema baseado em classes, tem um limite ao quanto de liberdade ele pode permitir, mas ele é muito mais customizável do que alguns sistemas baseados em classes, então isso realmente não é um ponto contra ele.

Agora, há aqueles que dizem que o sistema de combate é restrito e limita criatividade e eu posso aceitar esse argumento. Mas, como eu já notei, combate é tradicionalmente a alçada de RP fraco pra começar, então eu não posso me importar demais com isso. O sistema de desafios de perícia em forma livre pode ser restritivo às vezes, mas nada no sistema requer que ele seja. Novamente, estou pronto para que pessoas discordem com isso. Também estou preparado para aceitar que algumas pessoas possam achar as regras do mundo abstratas demais para fornecer uma estrutura lógica e consistente para ajudar a visualizar o mundo, mas eu acho que isso também é subjetivo.

Em última análise, e interprete isso como quiser, eu não acho que o 4.0 se importa se você fizer role-play. Você pode jogar o jogo inteiro se referindo apenas às mecânicas e pensar nos personagens como peões em um jogo de xadrez (em combate e desafios de perícia) e o jogo vai funcionar sem problemas. Ou, você pode criar personagens fortes, usar a caracterização para escolher talentos, perícias, raças, classes, antecedentes, e temas, e o jogo vai funcionar sem problemas também. Ele não se importa de um jeito ou de outro.

Mas eu devo notar que esse não é o padrão para todos os RPGs. Se você olhar para um jogo do sistema FATE, por exemplo, com seu sistema de resolução baseado em Aspecto/Personalidade, você rapidamente verá que não funciona bem se você não estiver pensando na personalidade de seu personagem e usando isso como base em suas decisões. Mecanicamente, toda vez que você ignora a personalidade de seu personagem, você gasta seus recursos e toda vez que você segue a personalidade de seu personagem, você aumenta suas chances de sucesso. Se você der uma olhada para o RP de Warhammer Fantasy, o mestre usa a tensão do grupo e a ficha de grupo para criar consequências mecânicas por ignorar personalidades e ideais no grupo e a única forma de evita-las é tratando-se delas. Em Mutants and Masterminds, toda vez que você ignora traços de personagem (complicações), você está gastando poder de potencial que poderia usar para derrotar seus inimigos (pontos de herói).

Mas D&D não é nenhum desses. D&D é um sistema rico de criação de mundos e resolução de ações que não chega nem um pouco perto do RP. Mas eu não acho que é justo, de forma alguma, dizer que ele está ativamente desencorajando role-play.

Então, Qual O Problema de Jenny?

Eu entendo exatamente de onde Jenny está vindo. Afinal, eu concordo que o 4.0 realmente não quer se envolver na questão de quanto RP está acontecendo na mesa. Novamente, eu acho que isso é parte do legado de D&D. E eu acho que isso também é parte do apelo amplo. Afinal, grupos diferentes têm níveis de conforto diferentes com RP. Um jogo que se mantém neutro na questão fornece uma estrutura para todos esses grupos diferentes. Os RPers podem molhar os pés, e os matadores de monstros podem apenas matar monstros. O cenário forte, mas genérico que vêm com as regras básicas permite o grupo a decidir se eles querem arquétipos fortes e canon forte ou ignorar isso tudo para escreverem o próprio. A presença de cenários opcionais ricos deixa o pessoal de arquétipos/canon fortes procurar canon ainda mais forte. E assim em diante.

Mas aqui está o problema: todo participante vai vir ao jogo com expectativas diferentes. Ninguém que leu as regras de Dresden Files vai se sentar com o jogo se não estão interessados num alto nível de RP forte. Mas com D&D, não há um nível padrão de RP implícito. Jogadores podem vir sem desejar nenhum RP, muito RP, ou algo entre os dois. Então, se o grupo não se senta e discute suas expectativas primeiro, podem ocorrer desentendimentos.

Para complicar, tem o fato de que pessoas tendem a assumir que há um nível padrão de RP implícito e que elas estão esperando isso. Quando Jenny (ou eu, para ser honesto), me senta para jogar qualquer RPG, estamos esperando por um nível alto de RP e imaginamos que praticamente todo mundo compartilha essa mesma opinião. Afinal, é um RPG. Pra quê jogar um jogo de interpretação de papéis se você não quer interpretar papéis? Mas a verdade é que, como sistemas podem encorajar ou desencorajar níveis de RP, ou permanecer neutros, é inteiramente possível que pessoas tenham expectativas muito diferentes a depender de sua experiência. Adicionalmente, o termo “jogo de interpretação de papéis” também se refere a vídeo games que simplesmente não podem fornecer o mesmo nível de RP forte de um jogo conduzido por um humano de verdade com um cérebro de verdade. Além disso, o termo RPG é aplicado por um espectro muito amplo de jogos que não tem preocupação real com o que é RP. Então, novos jogadores vindos de fora ou de vídeo games também terão expectativas diferentes.

Assim como muitas coisas, a neutralidade de RP de D&D é uma troca. Você abre o jogo para muitas experiências diferentes, mas também corre o risco de expectativas descondizentes. E um grupo pode ser forçado a se comprometer para jogarem juntos, o que significa que algumas pessoas podem ser empurradas acima ou abaixo de seus níveis de conforto. Caso contrário, o grupo pode ter que admitir que querem coisas diferentes e se separar. Escolher jogar outra coisa pode funcionar ao encorajar RP e torná-lo mais fácil, ou pode apenas resultar em um grupo de jogadores que estão insatisfeitos com o jogo.

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Um comentário sobre “Aulas de Mestre, Episódio Bônus 1: Definindo Seu Jogo

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