Aulas de Mestre, Episódio 4: Quatro Coisas que Você Nunca Ouviu Falar que Fazem Encontros Não Serem uma Porcaria

The Love Spell Potential

[Olá de novo! O Mestre Furioso já te ensinou como namorar seu sistema de perícias, e agora continua o conselho amoroso te ensinando a melhorar os seus encontros!

Esse texto aqui foi um trabalho e tanto. Tem quase o dobro de páginas que os outros que fiz. Falando nisso, ele é uma continuação dos episódios 1 e 2, então talvez você queira dar uma olhada neles antes. Está avisado!

O texto a seguir foi adaptado deste artigo. Boa leitura e bom jogo.]

Bem vindos à terceira parte da minha cada vez mais imprecisamente nomeada série: Obtendo o Máximo de Seu Sistema de Perícias. Nas primeiras duas partes (Cinco Regras Simples Para Namorar meu Sistema de Perícias Amadurecido e Adjudique Ações Like a MotherF#$%ing Boss), eu te contei tudo o que pude pensar sobre lidar com qualquer ação que seus jogadores possam jogar em você. E você deve estar pensando que tem tudo o que precisa para conduzir um RPG. Afinal, um RPG é basicamente apenas uma série de ações em uma sequência na maior parte lógica. Bem, você não é louco por pensar isso, mas mestres vestem dois chapéus. O fedora estiloso de conduzir o jogo e a viseira prática de contador de planejar o jogo (Fato Divertido do Dia: se chama viseira verde ou viseira do dealer).

Mas o colega do Twitter @clampclontoller quer experimentar sua viseira de contador. “Furioso”, ele me disse, “Seus artigos brilhantes sobre ações e perícias mudaram minha vida. Estou conduzindo jogos melhores, meus jogadores me amam, e eu até ganhei na loteria. Eu dei uma cópia de seus artigos ao meu amigo, mas ele não as leu. No dia seguinte, o gato dele o abandonou e suas crianças desenvolveram testas peludas devido a uma condição glandular.” Ele continuou assim por um tempo. Foi embaraçoso, na verdade. Mas finalmente, ele acabou fazendo uma pergunta: “Eu quero escrever uma cena de perseguição baseada em suas Cinco Regras Simples. Como você faria isso?”

Bem, @Clampclontoller, a resposta é que eu não criaria uma cena de perseguição usando minhas Cinco Regras Simples. Obrigado por perguntar. Espero que todos tenham gostado desse artigo. Tchau.

Ok. Eu suponho que vocês merecem uma resposta maior que isso. Como eu sugeri, Cinco Regras Simples… e Adjudicando Ações… são todos sobre o fedora folgazão de conduzisse de jogos. Mas construir um encontro não é algo que você faz enquanto veste um fedora. Você precisa colocar a sua viseira. Nós precisaríamos de um artigo completamente diferente para isso. Talvez dois. Mas quem poderia escrevê-los?

Tá bem, eu faço isso.

O Início de um Artigo Totalmente Novo! Ou Dois!

Assim que você entender como resolver ações, você pode manter o jogo rolando sem guinar descontrolado e se esmagar contra uma árvore. E para alguns mestres, isso é o bastante. Eles se contentam em improvisar um jogo inteiro reagindo ao que os jogadores fazem e dizem.

Porém, para retalhar uma metáfora esportiva, resolução de ações é a pista infantil de Mestragem. Claro, você tecnicamente está esquiando, mas não pode fazer nenhuma daquelas manobras bacanas a não ser que consiga sair do chão. Você precisa de rampas e moguls e penhascos para escorregar (estou assumindo que esquiadores esquiam de penhascos). E pistas infantis não têm rampas e penhascos. Apenas montinhos. E bater em um deles não te dá tempo aéreo o bastante para fazer qualquer coisa boa.

E mesmo se você quiser depender muito de improvisação, você pode pensar mais que um passo a frente dos jogadores se entender como planejar e estruturar jogos. Improvisação não é uma questão de operar sem um plano, é uma questão de planejar e executar ao mesmo tempo.

Então, seja você um improvisador ou planejador ou (como a maioria das pessoas) um pouco dos dois, agora que você pode descer da pista infantil de Mestragem sem quebrar nenhum osso, é hora te tomar o próximo passo. É hora de esquiar do penhasco que é construção de encontros. Sim, você leu isso direito. Construção de encontros é como esquiar de um penhasco. Eu só não sei bem como.

Vou dividir isso em duas partes. Na primeira, eu vou explicar quatro conceitos básicos que jazem no coração de todo encontro (até encontros de combate) e explicar como entender esses conceitos vai te ajudar a fazer encontros melhores. Na segunda parte, eu vou usar esses conceitos (e mais alguns outros pedaços) para criar uma cena de perseguição para @Clampclontoller.

Mas, antes mesmo que eu possa falar sobre qualquer dessas coisas, eu preciso te dizer o que diabos a palavra “encontro” quer dizer afinal!

Mas o que Diabos é um Encontro?

Eu poderia te dizer que um “encontro” é similar a uma “cena” em um livro ou filme. Na verdade, é isso que vou fazer. Um “encontro” é similar a uma “cena” em um livro ou filme. Na verdade, muitos mestres usam as palavras “encontro” e “cena” indistintamente. E você provavelmente tem alguma ideia do que é uma cena porque eu assumo que você já assistiu a um filme ou leu um livro em algum momento. Mas se eu te pedisse para definir uma cena, você provavelmente teria que se esforçar um pouco. É uma dessas coisas de que você tem uma ideia vaga, mas não consegue definir de fato.

Vamos abordar isso por outra direção. Um RPG é só uma boa pilhona de ações, certo? E quando eu digo ação, quero dizer uma ação inteira que começa com a decisão de um jogador de agir e termina com uma resolução (cante comigo: intenção, abordagem, resultado, consequências). Mas você pode amarrar certas sequências de ações juntas. Essas sequências são chamadas de encontros. Você também pode amarrar um monte de encontros juntos em uma aventura. E você também pode amarrar montes de aventuras juntos em uma campanha. Você também pode falar de atos e arcos se você realmente quiser ser chique.

Então, aqui está a hierarquia estrutural (olha só essa frase chique!) na maioria dos RPGs:

Ação – Encontro – (Ato) – Aventura – (Arco) – Campanha

Alguns RPGs mexem com os nomes dos elementos ou trocam alguns de lugar, mas poucos RPG mudam a estrutura de fato. E isso é bom. Porque essa estrutura é útil.

Quando você está vestindo seu Fedora de Conduzisse de Jogos, você pode estar trabalhando com ações individuais, mas você sempre está encaixando essas ações juntas na estrutura geral do jogo. Essas ações acontecem dentro de um encontro e encontros se interligam em uma aventura. Está vendo?

E quando você está vestindo sua Viseira Verde de Planejisse de Jogos, você não pode trabalhar com ações individuais. Ações sempre começam com a decisão de um jogador. Então, você precisa trabalhar com as estruturas de nível superior: Encontros, Aventuras, e Campanhas.

Mas nada dessa punhetisse de teoria de Mestragem nos diz o que é um encontro. Isso só nos diz que é maior que uma ação, menor que uma aventura, e a estrutura primária com a qual mestres trabalham quando planejam jogos.

Então, O Que Diabos é um Encontro? Pra Valer, Dessa Vez

Um encontro é uma sequência de ações que responde uma pergunta dramática ao resolver um ou mais conflitos.

Eu sei que isso soa como um monte de m#&$% literária de artes liberais, que deveria ser discutido por pessoas que te servem um latte, mas não se preocupe. Eu não estou pegando leve. Essa é uma definição útil e poderosa que vai te ajudar a conduzir jogos melhores.

Então, vamos começar a escavar essa definição como um esquilo desenterrando um osso precioso.

1: Perguntas Dramáticas Não são Só Perguntas com Pontos de Exclamação

A pergunta dramática é o alfa e ômega de todo encontro, o início e o fim. Eu quero dizer isso figurativamente e literalmente (e literariamente também, hahaha). Todo encontro começa fazendo uma pergunta dramática e termina quando os jogadores tem uma resposta para essa questão.

Uma pergunta dramática é só uma declaração do objetivo atual dos heróis reformulada em uma pergunta sim ou não:

  • “Será que Indiana Jones vai escapar do templo Hovito em colapso?”
  • “Será que Indiana Jones escapará da horda de guerreiros Hovito?”
  • “Será que Indiana Jones conseguirá pegar o cabeçote do Cajado dos Reis de Marion Ravenwood?”
  • “Será que Indiana Jones vai recuperar a Arca da Aliança do comboio Nazista?”

A pergunta dramática diz para nós (o público) o que está em risco na cena. Por que a cena é importante? Por que vale a pena jogá-la? O que precisamos descobrir nessa cena? E quando tivermos a resposta para essa pergunta, a cena acabou. Quando Indy vai embora com a Arca, nós sabemos que a resposta é sim e a cena está terminada. Não há nada mais para descobrir.

Um encontro num RPG funciona exatamente como uma cena de Os Caçadores da Arca Perdida, exceto por dois detalhes importantes. Primeiro, os heróis normalmente não chegam nem perto de serem tão legais quanto o Indiana Jones. Segundo, os heróis e o público são na verdade as mesmas pessoas. Então quando eu digo que um encontro termina quando o público sabe a resposta da pergunta dramática, eu quero dizer que termina quando os jogadores sabem a resposta da pergunta dramática.

Pensar em perguntas dramáticas é algo muito poderoso. Para demonstrar o quão poderoso isso é, permita-me explicar porque seus encontros de combate são uma porcaria.

Por que Seu Encontro de Combate é Uma Porcaria (Parte 1)

“Os heróis estão viajando por uma caverna, tentando chegar a uma cidade do Underdark com um nome impronunciável para entregar remédios. De repente, uma aranha gigante desce do teto e ataca o grupo.”

Você, sendo um mestre hipoteticamente ruim, não parou para pensar na pergunta dramática. Você só queria ver uma luta com uma aranha gigante, então pôs uma no caminho dos heróis. E agora, os heróis e a aranha vão lutar até que um lado esteja morto e a aventura pode continuar. Você vai se assegurar disso.

Eu, como o mestre brilhante que entende perguntas dramáticas, percebe que a pergunta dramática dessa cena é “será que o grupo poderá passar pela caverna em segurança e continuar sua jornada?” Isso é o que está em jogo. Não há motivo, nessa cena, para o grupo se importar se a ranha vive ou morre. Então, quando o clérigo em meu grupo imobiliza a aranha e o grupo escapa dela e segue aos túneis adiante, eu percebo que o encontro acabou.

Então, você ignorou a pergunta dramática, e por isso uma pergunta padrão tomou conta: “Será que o grupo pode matar a aranha?” Eu não fiz isso. Eu deduzi a pergunta ação e pensei no que realmente estava em jogo. Isso me abriu para mais soluções. Meu grupo poderia ter matado a aranha. Mas eles não precisaram. Eu foquei no que realmente estava em jogo. Então nunca corri o risco de um combate durando tempo demais e ficando chato.

Mais importante, suponha que eu estava construindo esse encontro antes do jogo. E suponha que eu realmente queria uma luta de vida ou morte com uma aranha gigante. Eu teria percebido que minha pergunta dramática não me daria isso necessariamente. Eu teria percebido que precisaria construir o encontro de forma diferente para garantir que o grupo se importasse em matar a aranha.

Perguntas dramáticas dão sentido aos seus encontros e te dizem por que o encontro é importante. Desde que a pergunta dramática permaneça sem resposta (na mente dos jogadores), a cena é tensa e empolgante. Assim que a pergunta for respondida, a cena não tem mais tensão e emoção. Ela fica chata. É por isso que lutas ficam chatas quando fica óbvio que os jogadores venceram (ou perderam).

Perguntas dramáticas também ajudam você, o mestre, a determinar a intenção que vem junto com cada ação. Sabendo o que está em jogo e por que os jogadores se importam, você sabe o que estão tentando fazer. Então, saber a pergunta dramática te ajuda a adjudicar ações.

Perguntas dramáticas também te dizem quando um encontro não está empolgante ou interessante o bastante para alguém se preocupar com ele. Se a pergunta não é interessante, o encontro também não vai ser. Pense no número de vezes que essa pergunta dramática foi decidida com jogadas de dados nas mesas das pessoas: “os jogadores conseguem encontrar uma estalagem na cidade?” Alguma vez isso foi empolgante? A resposta é não. Não, não foi.

E como eu já mencionei, perguntas dramáticas te dizem quando o encontro está terminado. E com o que o final tem que se parecer. O final do encontro deve dizer com certeza aos jogadores a resposta da pergunta.

Fazendo a Pergunta Dramática

Eu disse que um encontro começa ao se fazer uma pergunta dramática. Isso não quer dizer que você deve começar todo encontro dizendo-a em voz alta. Mas significa que você deve afirmar a pergunta em sua cabeça no início de cada encontro. Na verdade, é muito bom você fazer exatamente isso. De agora em diante, você não tem permissão de conduzir um encontro sem antes afirmar a pergunta dramática em sua cabeça.

Contudo, quando você cria um encontro, ou mesmo quando você lê um antes de conduzir o jogo, você também deve afirmar a pergunta para si mesmo. Apenas tenha certifique-se de fazer isso novamente quando o encontro começar de fato. Lembre-se que a pergunta dramática é uma declaração dos reais objetivos e metas dos jogadores nessa cena. Os jogadores podem abordar um encontro com objetivos diferentes que os que você planejou inicialmente.

Mesmo se estiver improvisando uma cena, comece afirmando a pergunta dramática para você mesmo. Você jamais tem permissão de conduzir um encontro sem afirmar a pergunta dramática para você mesmo em sua cabeça. Se você não puder afirmar a pergunta dramática, você não pode explicar por que os jogadores deveriam ligar para a cena e você não sabe como a cena deve terminar. Como você pode conduzir a cena desse jeito, p$&%#? Você não pode.

Se uma cena vem do nada e você não tem certeza do que os jogadores esperam alcançar, pergunte a eles!

Jogador: “Nós voltamos para confrontar Herbert, o Cultista.”
Mestre (percebendo que não tem ideia de por que o grupo quer falar com Herbert): “Ok. O que você quer saber com o Herbert?”
Jogador: “Nós achamos que ele sabe onde está a Torre Secreta do Segredo e vamos fazer ele nos contar.”
Mestre: “Oh! Bem, vocês retornam ao Culto dos Peixes Cobertos de Muco e encontram Herbert trabalhando duro…”

Lembre-se que os jogadores devem sempre estar incertos sobre a resposta, mas isso não quer dizer que você precisa estar. Se Herbert, o Cultista não tem ideia de onde está a Torre Secreta do Segredo, não tem como os jogadores saberem. A resposta para a pergunta “será que os heróis podem descobrir a localização da Torre Secreta do Segredo” é não, nesse caso. Mas até que os jogadores saibam disso, a cena é boa.

Se estiver tendo trabalho para fazer uma pergunta dramática, imagine um apresentador de reality show descrevendo seu encontro.

“Nas profundezas do Underdark, um grupo de heróis luta para trazer remédio a uma cidade tomada por praga. Mas seu caminho os leva pelo covil de uma aranha gigante mortal. Será que os heróis conseguirão passar pela caverna em segurança? Descubra, no encontro eletrizante desta noite!”

Mas nunca, nunca tente conduzir ou fazer um encontro a não ser que você possa afirmar a pergunta dramática.

2: Conflitos – Por que Nunca Nada é Fácil

Todo encontro começa afirmando uma pergunta dramática e termina quando os jogadores sabem a resposta dessa pergunta. Mas uma pergunta dramática por si só não faz um bom encontro. Se os jogadores podem simplesmente responder a pergunta de qualquer jeito que quiserem, o encontro não é empolgante. É por isso que precisamos de um ou mais conflitos.

Em termos dramáticos, literários, e RPGísticos, um conflito ocorre quando os heróis são impedidos de alcançar seus objetivos. Obviamente, monstros e NPCs podem ser fontes de conflito, mas o mesmo vale para armadilhas, ameaças e obstáculos. Deuses caprichosos e forças intangíveis do universo também podem ser fontes de conflito, como destino e natureza. Uma forma de pensamento ou um desacordo em um grupo também pode ser uma fonte de conflito.

Mas perceba que eu chamei essas coisas de fontes de conflito. Isso é porque conflito ocorre entre duas forças, geralmente os heróis e alguma outra coisa. Uma aranha em uma sala não é um conflito. Não é nem um conflito em potencial por si só. E confundir uma aranha em uma sala com um conflito é outro motivo de seus encontros de combate serem uma porcaria.

Por que Seus Encontros de Combate São Uma Porcaria (Parte 2)

“Os heróis estão viajando por uma caverna, tentando chegar a uma cidade do Underdark com um nome impronunciável para entregar remédios. De repente, uma aranha gigante desce do teto.”

Qual é a fonte de conflito nesta cena? Eu nem sei por que estou te perguntando. Você nem sequer parou pra pensar na pergunta dramática. Como a cena está sendo apresentada, NÃO TEM fonte de conflito. A aranha está no caminho do grupo. O que impede o grupo de dar a volta pela aranha e continuar sua viagem? Você deve decidir que a resposta dessa pergunta é que a aranha intercepta o grupo e tenta mata-los e eu esperaria esse tipo de b$&%# a esse ponto. Mas você ainda não tem uma fonte de conflito. Tudo o que tem é uma bagunça.

“A aranha invejosamente guarda seu covil, atacando qualquer um que põe os pés em sua caverna.” Isso? Isso é uma fonte de conflito. “A aranha está guardando seu saco de ovos e vai tentar matar qualquer um que se aproximar demais dele.” Isso também é uma fonte de conflito. Assim como “A aranha está desesperadamente faminta e vai tentar devorar qualquer coisa viva da qual estiver ciente.”

Por que ocorre um conflito? Por que o grupo quer andar pela caverna e a aranha quer atacar qualquer um em seu lar. O grupo e a aranha não podem ambos ter o que querem. O grupo não pode andar pela caverna enquanto a aranha quer protegê-la. A aranha não está protegendo sua toca se deixar o grupo passar por ela. Como Voldemort e Harry Potter, um objetivo não pode viver enquanto o outro também estiver vivo.

Agora, você pode dizer que para fins práticos, isso não importa. Certo? Que diferença faz o porquê do conflito ocorrer? Bem, se a aranha for do tipo “protegendo a toca”, assim que o grupo deixar a caverna (cumprindo seu objetivo), a aranha não se importa mais com eles. O conflito é resolvido. A aranha do tipo “protegendo os ovos” pode deixar o grupo contornar os cantos da sala desde que não cheguem perto demais, resolvendo o conflito. E a aranha faminta vai perseguir o grupo pelo túnel, adiando a resposta da pergunta dramática.

É por isso que você tem que entender a diferença entre uma coisa (a aranha), uma fonte de conflito (o desejo da aranha de proteger sua toca), e o conflito em si (o desejo da aranha de proteger sua toca vs. O desejo do grupo de andar por sua toca).

Você também precisa entender que mestres não criam conflitos, eles criam fontes de conflito. Um bom encontro é como um acidente de trem. Mas os mestres não colidem os trens. Eles apenas colocam os trens nos mesmos trilhos, de forma que assim que o grupo começar a pilotar os trens por aí, eles entrem em colisão. Mas não numa forma de railroading. Eu não estou falando de railroading. Droga, essa metáfora é um acidente de trem.

Uma vez que você aprender a armar conflitos corretamente, você pode conduzir, construir e improvisar encontros melhores. Você não vai só deixar cair um monstro na frente do grupo e fazê-los lutar. A não ser que você queira. “O monstro quer matar o grupo e está disposto a morrer tentando” é uma fonte de conflito perfeitamente válida, assim como “será que os heróis vão sobreviver à batalha” ou “será que os heróis conseguirão matar os monstros” são perguntas dramáticas válidas. Desde que você tenha as escolhido de propósito.

As Motivações de Coisas Sem Cérebro (E Não Estou Falando de Jogadores)

Conflitos ocorrem quando desejos e objetivos se chocam. Mas eu aleguei que todos os tipos de coisas podem ser fontes de conflito em potencial. Como uma porta pode ter um desejo? Ou uma armadilha? Ou um rio? Ou a própria natureza? Bem, nós temos que estar dispostos a personificar um pouquinho.

Uma porta trancada, por exemplo, é a manifestação física do desejo de alguém de manter todos sem a chave fora da sala. Se os heróis quiserem entrar na sala, eles vão ter que entrar em conflito com a porta. Da mesma forma, uma armadilha é a manifestação de um desejo de prejudicar, machucar, matar, aprisionar, ou mandar um aviso. Agora, você pode dizer que tudo isso se resume à mesma coisa que deixar cair portas e armadilhas no caminho do grupo, mas não. Quando se trata de armadilhas, especialmente, se forçar a pensar por que a armadilha existe e quem a construiu para qual propósito vai te levar a criar armadilhas melhores que fazem mais sentido. Novamente, você vai conduzir um jogo melhor.

Um rio é uma fonte de conflito porque não vai dobrar o seu curso para ninguém. Se o rio está em seu caminho, você não pode apelar para sua piedade, sua bondade, ou seus desejos. E se você mergulhar-se nele, o rio não se importa com quem você é. Ele vai te levar embora. Ou te afogar. Um rio é na verdade a manifestação da força da natureza, que não pode ser controlada ou dominada, não possui simpatia ou esmero, e mata aqueles que a desrespeitam sem pena ou vergonha.

Você pode escrever jogos mais poderosos, mais interessantes, assim que você entende conflitos em termos de motivações e desejos e começa a atribuí-los a conceitos abstratos e objetos inanimados. Considere Athas, o cenário da campanha Dark Sun. Nesse cenário, dependendo do mestre que está conduzindo, a natureza é impessoal e indomável, matando indiscriminadamente ou pura e simplesmente vingativa, tentando matar qualquer um que se aventurar além das cidades como vingança da forma que as raças civilizadas a devastaram. Alguns dos aspectos mais cativantes de Sigil, a cidade no coração de Planescape, era o desejo da cidade de manter sua condição de terreno neutro para manter-se livre da influência dos deuses.

Morte e Outras Formas de Terminar Conflitos

Enquanto a tentativa dos heróis de cumprir seus objetivos entra em conflito com outra força tentando cumprir seus desejos, e tanto o herói quanto a força podem agir livremente, um conflito continua. Uma vez que os desejos, motivações, e objetivos dos heróis e outras forças não estão mais em oposição, o conflito é resolvido. Alternativamente, uma vez que um lado perde a habilidade de opor o outro, o conflito é resolvido.

Então, se os heróis matam a aranha ou se os heróis saem da sala em segurança, o conflito é resolvido. Da mesma forma, se os heróis param de tentar atravessar a sala ou são mortos pela aranha, o conflito é resolvido. Se os heróis quebram a trava da porta, o conflito é resolvido porque a porta não pode mais opô-los. Se os heróis represam o rio, o rio não está mais no caminho deles. Da mesma forma, uma vez que os heróis constroem um barco e remam para o outro lado, o conflito acaba. Se o Destino aceita o herói como O Escolhido e permite ele pegar a Espada Justiceira, o conflito acaba. Se o goblin perde a vontade de lutar, o conflito acaba. E assim em diante.

Não importa como um conflito é resolvido. Uma vez que o confronto de desejos acaba de alguma forma, o conflito acaba. E se não houver mais conflitos, a pergunta dramática é respondida e o encontro acaba.

Conflitos Múltiplos: Abrindo Mais de Uma Frente

Em um encontro simples, uma única fonte de conflito é tudo o que se precisa. Mas você pode ser criativo e jogar múltiplas fontes de conflito numa cena. Você também pode criar fontes de conflito para suas fontes de conflito.

Imagine que o grupo está viajando para uma cidade distante pela floresta e você decide que é hora de se divertir um pouco com um encontro. Então, você começa afirmando uma pergunta dramática: “será que os heróis poderão continuar sua jornada em segurança”. Para uma fonte de conflito, você coloca “um bando de orcs famintos que querem matar e comer o grupo”. Mas aí, você também adiciona “uma tempestade que dificulta a visão e uso de armas de longo alcance”. E aí, só para acrescentar um pouco de hilaridade, você adiciona “um incêndio que varre a floresta consumindo tudo o que toca”.

Os orcs querem matar o grupo. O grupo quer sobreviver o encontro. A chuva quer cegar todo mundo e impedir combate à distância. O incêndio quer queimar tudo o que puder alcançar. Os orcs e o grupo estão diretamente opostos. O grupo quer viver; os orcs querem que eles morram. Agora, presumivelmente os orcs também querem viver, o que traz ambos os orcs e os heróis em oposição ao incêndio que quer queimar tudo o que toca. A chuva não está em oposição a ninguém por enquanto. Mas no momento que alguém precisar ver claramente ou tentar usar um arco, independente de quem for, a chuva vai opô-lo. Então orcs vs. heróis, orcs vs. fogo, heróis vs. fogo, arqueiros vs. chuva.

Essa é uma cena empolgante! Talvez empolgante demais. Mas não importa. Vai ser divertido ver como ela se desenrola. Quando você projeta um encontro, você pode adicionar quantas fontes de conflito quiser, e encontros mais complexos requerem fontes múltiplas de conflito. Mas você precisa pensar em como suas fontes de conflito podem entrar em conflito uma com a outra. E você precisa pensar em outra coisa. Porque na verdade tem outro conflito nessa cena que não foi mencionado. Dois, de fato.

Conflitos Internos: Tinha que Aparecer Eventualmente

No Encontro dos Orcs na Tempestade da Floresta acima, os heróis querem continuar sua viagem, mas também não querem morrer, certo? E presumivelmente, os orcs querem se alimentar, mas eles também não querem morrer. Então, o que acontece se o fogo ameaça engolfar os orcs se eles continuarem lutando? Nós temos um novo conflito: o desejo dos orcs de matar e comer o grupo vs. o desejo dos orcs de sobreviver. Da mesma forma, se os heróis estiverem em risco de serem dominados, será que vão desistir de seu desejo de continuarem sua jornada em favor da sobrevivência?

Esses conflitos são chamados de conflitos internos, porque ocorrem inteiramente dentro de uma força no jogo, sejam os heróis ou alguma força externa. Conflitos internos ocorrem porque qualquer coisa pode ter mais de um desejo, propósito, motivação, ou objetivo, e às vezes esses objetivos se chocam. Como o paladino que tem que escolher entre fazer a coisa justa e leal e a coisa gentil, piedosa e bondosa.

Quando surge um conflito interno, a coisa experienciando o conflito tem que fazer uma escolha. Tecnicamente, toda vez que qualquer um na mesa, jogador ou mestre, tem que fazer uma escolha, ele está resolvendo um conflito interno. “Eu ataco o orc ou curo meu amigo?” Conflito interno.

Você (o mestre) jamais deve se envolver na cabeça dos personagens-jogadores. Ou seja, jogadores são sempre livres para resolver seus próprios conflitos internos. Isso é o que é liberdade de escolha, certo? Não que você jamais deva criar fontes de conflito interno. Quando você ficar habilidoso, você vai aprender o quão poderoso é plantar as sementes de conflitos internos.

Só estou mencionando isso aqui para (a) reconhecer que conflitos internos existem e (b) te alertar para não ficar tão arraigado em criar encontros baseados em fontes de conflito, a ponto de esquecer que criaturas vivas e conscientes costumam querer mais de uma coisa por vez. De fato, quando eu chegar a falar sobre construir encontros de interação social, eu vou te dizer o quão vitalmente importante é plantar conflitos internos nas cabeças de seus PJs.

Por agora, apenas evite cair na armadilha de transformas suas coisas em robôs irracionais que perseguem um motivo única e exclusivamente para a exclusão de todo o resto. Pense nas fontes de conflito para suas fontes de conflito.

3: Pontos de Decisão – Como Até Um Bom Encontro Pode Ser Uma Porcaria Se Não For Bom

Um encontro começa ao se afirmar uma pergunta dramática e termina quando os jogadores sabem a resposta da pergunta dramática. Mas os jogadores estão impedidos de responder a pergunta dramática até que um ou mais conflitos sejam resolvidos. Entendeu isso tudo? Muito bem. Mas eu menti. Ainda não podemos falar sobre pontos de decisão. Precisamos falar sobre o fim de encontros primeiro. Porque encontros são como peixes. Se você mantê-los por perto muito depois da data de validade, eles realmente começam a feder.

Impedindo Encontros de Permanecerem Além do Tempo

A pergunta dramática descreve o que está em jogo em um encontro e por que os jogadores se importam com um encontro. Enquanto a resposta é incerta, o encontro é tenso, empolgante, e cativante. Então o que você acha que acontece quando a resposta se torna certa? Você disse “o oposto de tensão, empolgação e cativação”? Parabéns, Capitão Óbvio do cara$&%.

Como mestre, é seu dever reconhecer quando a pergunta dramática foi respondida ou quando todas as fontes de conflito foram resolvidas ou invalidadas de forma que nada impede a pergunta de ser respondida. Quando isso acontece, o encontro acaba. E quando o encontro acaba, você deve termina-lo. Não importa o que aconteça.

Terminar o encontro é tão fácil quanto remover quaisquer fontes de conflito restantes e dizer aos jogadores a resposta da pergunta dramática. Você pode usar quaisquer truques que quiser. Assuma que o próximo acerto em qualquer monstro mata o monstro, permita os monstros fugirem, narre um resumo (vocês facilmente derrotam os guerreiros orcs restantes e prosseguem em seu caminho), diga aos jogadores que eles “se dão conta de que o rei não está mais ouvindo e provavelmente não há nada que eles possam dizer agora que vá fazê-lo mudar de ideia”, toque a musiquinha de vitória de Final Fantasy ou aquela melodia de tuba de The Price is Right. Como você faz isso, não importa.

“Mas e se você terminar um encontro cedo demais e deixar os jogadores vencerem (ou perderem) injustamente, Furioso? Eu não deveria conduzir cada cena até a última maldita ação?” Eu estou ouvindo o que você diz. E soa que nem isso: “waggghhhh choro choro herp derp waaaaahhhhhh.” Eu acabei de gastar sei lá quantas páginas te falando que perguntas dramáticas são o que faz com que pessoas se importem com encontros e você está dizendo que quer conduzir encontros sem elas? Se você quiser conduzir encontros chatos que ninguém se importa, pode conduzir os encontros por quanto tempo quiser. Não deixe que eu te impeça de conduzir jogos b$&%#s. Idiota. Eventualmente, os jogadores vão perceber que o encontro já acabou faz tempo e se perguntar por que diabos o tempo e recursos deles estão sendo desperdiçados para provar isso.

É sempre melhor terminar um encontro cedo demais e responder firmemente a pergunta dramática do que deixar o encontro se arrastar além do ponto de diversão. E eventualmente, você vai fazer justamente isso. Você vai terminar o encontro cedo demais. Normalmente, você vai fazer isso porque sua pergunta dramática não corresponde com a pergunta dramática do grupo, o que acontece às vezes. Aconteceu comigo no sábado passado.

Meus heróis foram emboscados por alguns lobos e goblins numa floresta e eles meteram a porrada bem decididamente na maioria dos vilões de forma que poderiam continuar seu caminho. Então, eu mandei o goblin restante cair fora para dentro da floresta, fugindo por sua vida. E os heróis decidiram que o encontro ainda não tinha acabado e correram atrás dele.

Deixe me dizer o que não fiz. Eu não disse “oh puxa, eu devo ter terminado o encontro cedo demais. Vou continuar a conduzir esse combate inútil até que os jogadores decidam que acabaram”. Você nunca, jamais deixa os jogadores arrastarem o encontro pra frente depois que você decide que está acabado, mesmo que você possa estar errado. O motivo é esse: você terminou na hora errada. Isso quer dizer que você não sabia qual era realmente a pergunta dramática. E você nunca conduz um encontro sem saber a pergunta dramática. Então, se você continuar a conduzir um encontro depois de admitir que tinha a pergunta dramática errada, você nunca vai saber quando terminá-lo. Nunca deixe os jogadores manterem um encontro aberto depois que você decide que está acabado.

Ao invés disso, quando a conversa do grupo indicou que eles queriam perseguir o goblin, captura-lo vivo, e interroga-lo, eu comecei um novo encontro com a pergunta “será que o grupo poderá capturar o goblin?” E assumi que a fonte de conflito era “o goblin tem medo de que os heróis vão mata-lo e quer fugir deles”. E perceba que, se o grupo pudesse de alguma forma ter convencido o goblin de que eles não iriam matá-lo, isso teria resolvido o conflito. O goblin teria parado de correr e eles poderiam ter capturado ele.

Está vendo? Esse é o poder que eu tenho com minha compreensão de Perguntas Dramáticas e Fontes de Conflito e Terminar Encontros quando Terminam. É como ter um superpoder que me deixa desperdiçar cinco horas toda semana me preparando para desperdiçar mais cinco horas toda semana assistindo meu trabalho criativo ser pisoteado por um bando de tolos ingratos.

A questão é: quando você acha que os jogadores devem saber a resposta da pergunta dramática, seus instintos estão quase sempre certos. Termine o encontro de qualquer forma que tiver. Não deixe os jogadores manterem-no aberto. Mas por suposto, abra novos encontros se os jogadores os criarem.

Pontos de Decisão: O Motivo de Nós Jogarmos Esse Jogo Estúpido

Sabe aqueles momentos quando você olha pra um de seus jogadores e diz “o que você faz agora”? Isso é um ponto de decisão. E pontos são o início de ações. Sem pontos de decisão, não há ações. E sem ações, não há RPG.

Mas a mera presença de pontos de decisão não é o bastante para tornar um encontro divertido e interessante. Se um jogador chega a um ponto de decisão e possui poucas ou nenhumas opções práticas e úteis, o jogador efetivamente não tem ponto de decisão.

Por exemplo, imagine um combate no qual o mago ficou sem magias. Tudo o que ele tem é uma besta que ele não consegue atirar muito bem. Efetivamente, o mago está sem pontos de decisão. Além de fugir de monstros e atirar virotes de besta, o mago não tem mais opções.

E tenha em mente que a percepção do jogador é o que importa. Se for a primeira luta do dia e o grupo está confrontando um pequeno grupo de kobolds em seu caminho para lutar com um grande dragão, o mago deve ter decidido segurar todas as suas magias grandes. Uma vez que ele tiver usado todos os mísseis mágicos que tinha alocado para essa luta, ele está sem pontos de decisão.

Quando um jogador não tem mais pontos de decisão, seja por não haver nada mais para se decidir ou porque o número de opções práticas ou úteis tornou-se severamente limitado, esse jogador está a três jogadas de dado de perder interesse no encontro completamente. A diversão de jogar dados e esperar que as coisas funcionem não dura muito.

Quando um jogador realiza a mesma ação múltiplas vezes em um encontro, especialmente se ele a precede com uma frase como “acho que vou fazer isso” ou “bem, isso é tudo o que posso fazer”, na mente dele, ele está sem pontos de decisão.

É fácil confundir algumas coisas com pontos de decisão que realmente não são. Quando um jogador tem que reagir a algo com uma perícia específica ou um teste de resistência ou defesa, isso não é uma ação. O jogador não decidiu nada. Mesmo se o jogador puder escolher entre duas defesas ou respostas, isso ainda não é uma decisão. É limitado demais.

Da mesma forma, quando um jogador recebe a opção entre continuar ou parar de fazer algo, isso não é uma ação. A decisão de agir já foi feita. A decisão de não parar de agir, especialmente quando a ação está funcionando, é uma não decisão. Isso não é uma ação. É por isso que essas trancas que levam três testes de arrombamento para abrir são estúpidas. E porque os encontros de sobrevivência no deserto e rastreamento de pegadas também caem por terra.

Pontos de decisão de verdade só ocorrem quando algo muda. Se você pudesse dizer “a situação continua a mesma, o que você faz agora”, isso não é um ponto de decisão. Jogadores agem em resposta a estímulos, a coisas que ocorrem no mundo do jogo. Isso vai se tornar incrivelmente importante no próximo artigo, em que eu vou te mostrar como fazer encontros.

Um encontro pode sobreviver um ou dois heróis sem pontos de decisão por um tempinho. Nem todo mundo na mesa vai sempre ter algo para contribuir em toda cena, e correr atrás dessa cauda em particular só vai fazer um mestre correr em círculos. Você precisa aceitar que às vezes uma pessoa vai ficar entediada para que as outras quatro possam se divertir. Isso está bem, desde que é uma pessoa diferente toda vez e todo mundo tenha coisas divertidas para fazer (isso vai ser um tópico grande em criação de aventuras).

Mas quando a maioria dos heróis não tem mais pontos de decisão, você tem três “turnos” (rodadas de combate, jogadas de dado, tanto faz) para resolver o encontro antes que fique uma porcaria. E mais uma vez, estamos de volta ao território de “terminando o encontro cedo”. Termine logo essa droga.

O Limite de Tempo e Estendendo o Encontro

Isso é meio que uma digressão, mas vale a pena falar a respeito. Primeiro, saiba isso: TODO encontro tem um limite de tempo. Esse limite de tempo é criado por pontos de decisão. Do momento que você começa a conduzir o encontro, o encontro sangra pontos de decisão até ficar chato.

Pense nisso como uma partida de golfe (porque eu sou tão f$&%stico com metáforas de esporte). Assuma que o ponto de cada jogada da vara de golfe (ou seja lá como se chama) é mover a sua bola mais perto do que nós golfistas chamamos de “o buraco” e parar em um ponto bom para tomar a próxima jogada. Na primeira jogada, tem muitos lugares diferentes para mirar que te deixam mais perto do buraco e também são boas posições para fazer o seu próximo tiro. Mas à medida que você se aproxima do buraco, a quantidade de locais para serem mirados fica cada vez menor até que, finalmente, só tem um local útil para se mirar: o próprio buraco.

Todos os encontros – combates, interações sociais, cenas de perseguição, navegações no deserto – todos eles funcionam como um jogo de golfe. Uma vez que os jogadores se acomodam, escolhem uma estratégia e começam a fazer progresso, o número de escolhas começa a diminuir. Em combate, pessoas se ajustam em suas posições, o número de alvos reduz progressivamente, opções são fechadas, jogadores são forçados a responder a emergências, e assim em diante, até que tudo se resume a um jogador fazendo o último ataque contra o último alvo.

Você pode lutar contra isso. Você pode adicionar coisas novas para se responder, novos estímulos, novas decisões. Mas isso é como tentar impedir a corrente de fluir. Agora, de vez em quando é divertido lutar contra a corrente. Mas fazer isso demais torna seus encontros numa porcaria da mesma forma que jogar golfe com alguém que acerta a bola em direções aleatórias e leva vinte jogadas para chegar à parte verde torna-se uma porcaria. É comprido demais, frustrante, e não há sinal de que vai acabar nunca.

A esse ponto, você já deve ter percebido um tema recorrente: termine seus encontros cedo em vez de deixá-los tornarem-se ruins. Quando a pergunta dramática é resolvida, termine o encontro. Quando os conflitos acabarem, termine o encontro. E quando os heróis não têm mais pontos de decisão, termine a p$&%# do encontro.

É absolutamente sempre melhor terminar um encontro cedo do que deixa-lo ficar chato.

4: Estruturas e Pontuações – Porque Você PODE Vencer D&D

Um encontro é uma série de ações que responde uma pergunta dramática, geralmente depois de resolver um ou mais conflitos. E nós cobrimos perguntas dramáticas, conflitos, e falamos sobre pontos de decisão como o solo onde as sementes de ações são plantadas. Mas eu prometi quatro coisas, e essas são apenas três. A quarta coisa é estrutura.

Em um encontro, você precisa saber quando a pergunta dramática foi respondida (de uma forma ou outra) e você precisa saber quando conflitos foram resolvidos. E quando você começa a adicionar conflitos múltiplos e começa a trazer suas fontes de conflito em conflitos, você precisa ficar de olho nisso tudo também. Quando os heróis responderam suficientemente à pergunta dramática? Quando você pode dizer, com certeza, que o rei não vai ceder às demandas do grupo? Como você sabe que o desejo do orc de sobreviver supera seu desejo de matar e comer os heróis?

Às vezes é bastante fácil. Quando o grupo deixa a caverna da aranha, de uma forma ou outra, o conflito é resolvido e a pergunta dramática é respondida. Quando o dragão está morto, o conflito é definitivamente resolvido. Mas outras vezes, pode ser extremamente difícil. E é aí que alguns jogos tentam intervir e fornecer uma estrutura universal para resolver encontros, como desafios de perícia, cenas de desafio, trilhas de progresso, e assim em diante. Eu não vou dizer que essas ferramentas não são úteis, mas a ideia de que alguma estrutura universal para todos os encontros possa existir é uma m#&$%. E algumas delas são absolutamente odiosas e focam inteiramente nas coisas erradas (contar sucessos e fracassos como medida de progresso pode tomar no $%).

Você não pode criar uma estrutura única e universal para todo encontro de todo tipo. E tentar atulhar grosseiramente encontros em estruturas universais arruína encontros bons.

Mesmo assim, uma estrutura costuma ser útil. Então, o que você há de fazer?

Bem, antes de tudo, pergunte a si mesmo se você realmente precisa de uma estrutura em determinado encontro (seja criando ou conduzindo-o). Você pode improvisar? Se não tiver certeza, experimente. A única forma de melhorar em improvisação é improvisando. Tome decisões baseadas nas ações dos jogadores e sua compreensão do mundo e das coisas que vivem nele. É aí que uma compreensão sólida de um mundo consistente vem muito a calhar. Se você sabe que orcs preferem morrer em combate a serem taxados de covardes, você pode supor que a ferocidade deles sempre superará sua sobrevivência.

Se isso não funcionar, tente se perguntar se há algo óbvio que te dirá se a pergunta dramática foi respondida ou o conflito foi resolvido. Se o grupo não está mais na caverna da aranha, a pergunta dramática foi respondida. Da mesma forma, fique de olho para quando o grupo decidir que o encontro acabou. Se o grupo apanha a coisa e sai correndo, e a pergunta dramática é para ver se o grupo acaba pegando a coisa, provavelmente é melhor encerrar o encontro (especialmente porque “fugir dos monstros” não é algo exatamente carregado de pontos de decisão). Se o grupo está tentando terminar um encontro, isso é um bom sinal de que ele acabou.

Qualquer encontro com um componente de “capture a bandeira” ou “atravesse a linha de chegada” é bastante fácil de julgar. Quando o grupo tiver capturado a bandeira ou atravessado a linha de chegada, não prolongue. E você realmente não precisa de mais estrutura do que apenas saber onde está a bandeira ou a linha de chegada.

Mas aí você tem esses encontros nebulosos como interações sociais e combates com objetivos complexos. Essas são coisas bem complicadas. Qualquer estrutura que você impor deve sempre ser única para o encontro porque todo encontro dá importância para coisas diferentes. De fato, parte da arte de criação de encontros é dar ao mestre conduzindo o encontro uma boa estrutura ou pontuação (mesmo se esse mestre for você, o mesmo mestre que fez o encontro). E em artigos futuros, eu vou ter muito a dizer sobre estruturação de encontros.

Mas se você precisa desesperadamente de uma estrutura rápida e prática que você possa tirar do seu c#, você pode fazer o que eu faço. Descubra quais coisas são importantes ou quais coisas estão em conflito e dê a elas uma pontuação de um a dez, mas não comece do um ou do dez.

Os orcs começam com oito de ferocidade e dois de medo. Toda vez que algo acontece que faz com que eles queiram fugir ou ir embora, aumente a pontuação de medo. Toda vez que acontece algo que deixa eles mais dedicados a matar o grupo, aumente a pontuação de ferocidade. Se em algum momento o medo for igual à ferocidade, os orcs fogem.

O grupo começa com uma vantagem de sete unidades de distância do ogro que está os perseguindo. O ogro, por ser mais rápido, reduz a distância por um a cada rodada. Quando a distância é zero, o ogro captura o grupo. Quando a distância é dez, o ogro fica cansado e entediado e desiste da caçada.

É bastante fácil criar “coisas” quantificáveis, colocá-las em uma escala de dez pontos, e apenas aumentar ou diminuir sempre que parecer certo. E esse tipo de estrutura de encontro “feito na hora” pode te ajudar a improvisar bons encontros.

Você pode até criar novas pontuações em resposta a ações dos jogadores. Se um dos jogadores intimida com sucesso um orc, você pode criar uma pontuação de “medo”, aumenta-la, e dizer ao grupo “o orc olha nervoso seus aliados e a determinação deles parece abalada. Eles continuam a lutar, mas está claro que estão perdendo confiança”. Dessa forma, o grupo percebe que você agora está contando os pontos e podem tirar vantagem disso, se eles quiserem.

Estrutura ajuda, mas não é absolutamente necessária em todo encontro. É uma ferramenta para te ajudar a acompanhar o progresso. Nada mais. E às vezes, ela pode ficar no seu caminho e arruinar seus encontros de uma forma inesperada.

O Temido Botão “Ganhei”

Às vezes, mestres ficam um pouco confusos com estruturas e pontuações. Às vezes, eles esquecem que essas coisas são apenas ferramentas para ajudar mestres a adivinhar quando um encontro está perto de terminar. O único motivo de monstros terem pontos de vida é para ajudar mestres a saber quando o monstro está tão machucado que provavelmente devia apenas cair morto. Mas muitos mestres acham que pontos de vida são o propósito do encontro. Você sabe melhor que isso.

Eventualmente, um jogador vai tentar uma ação que, se tiver sucesso, vai resolver todos os conflitos restantes ou responder com certeza a pergunta dramática. Às vezes, essa ação nem vai requerer uma jogada de dado. O mago pode invocar um Elemental de terra com uma magia de invocação para derrubar uma porta de madeira. Realmente não há muita chance disso falhar, não é mesmo?

Mas mestres tem essa reação instintiva a jogadores tentando apertar botões “ganhei” cedo demais em um encontro. Eu sei que eles têm. Já fiz várias pesquisas altamente incientíficas no Twitter para provar isso. E ela está lá. E é uma asneira completa.

Mais uma vez, vamos olhar para o golfe. Se você é um golfista, e você consegue levar a bola da linha inicial até o buraco em uma jogada, nós não reclamamos que você não fez jogadas o bastante. Nós não te dizemos que o jogo foi curto demais. Ou chato. Nós te dizemos que você fez uma coisa incrível e te damos high fives. Eu assumo que golfistas ganham high fives. Todo mundo gosta de high fives. Nós até temos um nome especial para eles.

Se você está conduzindo o seu jogo direito, e um jogador tira a bola do T e faz uma enterrada, você tem que dar pra ele a conversão de dois pontos. Se você não fala esportebol, basicamente, se seus jogadores encontram uma forma de vencer o encontro em uma única ação, até mesmo uma sem uma jogada de dados, eles ganharam o encontro. Se você não tem estomago para isso, você não tem estômago para ser um mestre.

A única razão para se negar uma ação propriamente declarada com a intenção de responder uma pergunta dramática que você determinou que pode ter sucesso é porque você está mais interessado em seus “pontos” e “estruturas” e “pontuações” e “pontos de vida” do que em conduzir um RPG.

Nunca, jamais se convença de que contar pontos é mais importante que jogar o jogo.

Conduzindo um Encontro Like a Motherf$&%ing Boss

Em toda essa baboseira sobre encontros, você deve ter percebido uma distinta falta de qualquer referência a testes de perícia e jogadas de iniciativa ou qualquer outra porcaria mecânica relacionada ao sistema. Isso é porque eu já te ensinei como lidar com as partes importantes em Cinco Regras Simples… e Adjudicando Ações. Você já sabe como lidar com ações. Encontros são apenas formas de juntar ações em um formato específico. Você lida com as próprias ações da forma que você lida com todas as ações: Intenção, Abordagem, Resultados, Consequências. Mas agora você entende que a Intenção está relacionada à resposta de uma Pergunta Dramática, geralmente resolvendo um Conflito em particular. E você sabe que os Resultados, portanto, devem deixar os jogadores mais perto de responderem a Pergunta Dramática, seja na afirmativa ou negativa. Esse conceito é importante. Lembre-se, a pergunta dramática nos diz por que nos importamos com o encontro. Então, se uma ação não nos move em direção a uma resposta a pergunta dramática (positiva ou negativa), nós provavelmente não nos importamos com a ação. Isso é o que os mestres realmente querem dizer quando falam de ações que movem a história para frente. O problema é que a maioria dos mestres se esquece de que mover em direção a uma resposta negativa também é mover para frente, desde que a aventura seja construída corretamente.

A questão é que, essa m$&%# toda funciona em conjunto e se apoia uma na outra. Um encontro te diz como começar e terminar um encontro. Mas o encontro em si é só um contêiner para ações. E ações originam dos jogadores. Uma ação não pode ocorrer a não ser que um jogador a decida primeiro. Então um mestre não pode se apoiar em ações. Nós só podemos criar perguntas dramáticas e fontes de conflito e se certificar que tem pontos de decisão e alguma forma de estrutura ou pontuação.

Agora, você pode tentar se planejar para ações. Você pode escrever páginas e páginas de contingências para o que fazer se os jogadores forem aqui ou fizerem aquilo ou acharem isso ou blefarem aquilo ou sei lá o que. Mas que desperdício. Criar encontros bem feitos usando as perguntas realmente importantes é mais fácil e rápido, e você pode adjudicar ações na mesa dentro de cada encontro para lidar com praticamente tudo.

Então, dentro desta estrutura, como você conduz um encontro na mesa?

Primeiro você identifica a pergunta dramática. Lembre-se que a pergunta dramática é uma declaração dos verdadeiros objetivos do grupo neste momento, reformulada como uma pergunta de sim ou não.

Em seguida, identifique as fontes de conflito. Lembre-se, uma fonte de conflito não é só uma coisa, é um motivo para a coisa de alguma forma impedir os heróis de responder a pergunta dramática.

Pergunte a si mesmo se você precisa de uma estrutura ou pontuação. Se você puder se virar sem uma, faça isso. Caso contrário, decida o que você precisa medir e como medi-lo. Se tudo falhar, atribua a essas coisas uma pontuação entre um e dez e decida o que acontece quando cai até zero ou sobe até dez.

Agora, diga aos jogadores o que está acontecendo. Narre a abertura da cena. Descreva o que está acontecendo e mencione seja lá sobre o que é a pergunta dramática (a saída longe, a coisa que eles querem pegar, a pessoa que está em perigo). Pegue as fontes de conflito óbvias e descreva-as também. Eu vou fazer um artigo inteiro sobre descrição de cenas um dia. Eu prometo.

Agora, pergunte aos jogadores o que eles fazem. Seja em ordem de iniciativa ou não, dependendo se você estiver conduzindo um combate ou uma cena com uma série de ações curtas e rápidas. Adjudique cada ação como você sabe.

Depois de cada ação, verifique se os jogadores deviam saber agora a resposta da pergunta dramática e se todos os conflitos foram resolvidos. Se um dos dois for o caso, narre o fim da cena e certifique-se de chamar atenção para a resposta da pergunta dramática. Caso contrário, peça por outra ação e veja para onde essa te leva.

Fique de olho para jogadores que não tem mais pontos de decisão. Eles estão repetindo a mesma ação, de novo e de novo? Estão soando conformados a certas ações? Se sim, imagine-se jogando com os personagens deles e veja quantas opções úteis e práticas você tem. Ações, não apenas reações ou continuações de ações em curso. Se o jogador está realmente sem opções, você tem três jogadas de dado restantes até que eles estejam fora do encontro. E se houverem jogadores demais nesse estado, é melhor começar a concluir o encontro.

E isso é tudo.

Descubra a Pergunta Dramática, as Fontes de Conflito e a Estrutura; Adjudique Todas as Ações, mas Fique Atento para o Fim do Encontro; e então Termine o Encontro. É assim que você conduz um encontro like a motherf$&%ing boss.

Volte aqui para a próxima parte e eu vou te dizer como criar encontros incríveis.

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4 comentários sobre “Aulas de Mestre, Episódio 4: Quatro Coisas que Você Nunca Ouviu Falar que Fazem Encontros Não Serem uma Porcaria

  1. Pingback: Aulas de Mestre, Episódio Bônus 1: Definindo Seu Jogo | dadosmalditos

  2. Apesar do texto ser meio longo, gostei muito dele. Vai me ajudar bastante nas próximas sessões em que eu for mestrar. Para quem fez a tradução, um parabéns, deve ter sido um trabalho e tanto traduzir um texto tão grande, e um muito obrigado por compartilhar isso em nosso idioma. Ótimo blog.

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    • Eu que agradeço, Andrei! Traduzir esses artigos é trabalhoso, mas vale a pena saber que tem gente que se importa. Se achou esse texto útil, recomendo também dar uma olhada nos episódios 1 e 2 dessa série, e o próximo que vou lançar daqui a umas duas semanas. Sei que os textos podem ser compridos, mas o conteúdo mais que compensa.

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  3. Pingback: Aulas de Mestre, Episódio 6: Socorro! Meus Jogadores estão Falando com Coisas! | dadosmalditos

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