Aulas de Mestre, Episódio 3: Pulando Para o Escudo – Como Conduzir Sua Primeira Sessão de RPG

 

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[Olá novamente! Peço desculpas pela demora para terminar esse artigo, essas semanas foram muito ocupadas. Talvez eu tenha que começar a fazer um texto por semana.

Se você estiver seguindo a página do Mestre Furioso, deve perceber que esse artigo está muito à frente dos que traduzi anteriormente. Eu decidi traduzir esse antes de prosseguir para os próximos por dois motivos. Primeiro, porque é possível entender esse artigo precisar ler nenhum dos anteriores. Segundo, porque acredito ser um dos conselhos mais importantes que se pode dar para um aspirante a mestre, e um que eu pessoalmente gostaria de ter recebido antes de começar a mestrar. Sem mais delongas, aí vai o texto. Boa leitura e bom jogo.]

Eu passo muito tempo irritando os outros. Não vou negar isso. Nada enfurece mais as pessoas – especialmente mestres de jogo – do que dar conselhos com que eles não concordam. Meus críticos costumam agir como se eu estivesse literalmente destruindo jogos modernos para todo mundo. Uma vez fui chamado de “a pessoa mais tóxica em jogos” por alguém que foi editor de duas DAS MAIORES editoras de RPG. E hoje, como presente de natal [atrasado], eu vou discutir um tópico que me trouxe mais ira vinda de mestres elitistas e psicóticos que acham que estou destruindo o hobby, do que quaisquer outros três tópicos. Por quê? Porque é o assunto que mais me perguntam. Sem comparações.

Eu vou te dizer como conduzir seu primeiro jogo.

Se você nunca mestrou, se nunca conduziu um jogo antes, eu vou te ensinar como conduzir sua primeira sessão. Claro, estou assumindo que você já é familiar com RPGs. Não consigo imaginar como você encontrou meu site se você não for. Vou assumir que você já jogou uma sessão ou duas de algum RPG ou outro. O que você pelo menos é familiar com o conceito de RPGs. Vou assumir que você entende a ideia básica de que EXISTE um mestre e EXISTE um grupo de jogadores e você sabe como o jogo funciona basicamente. E agora, você quer uma rodada atrás do escudo. Eu vou te dizer como fazer a sua primeira rodada atrás do escudo. E vou te dizer como se dar todas as chances de se tornar um bom mestre.

Você não acha que isso seria particularmente controverso, não é mesmo? Só que é. Eu já falei disso várias vezes e sempre, sempre é. Algumas semanas atrás, eu tive que bloquear um ex-coordenador m$&%# de um dos maiores grupos de jogo organizado em redes sociais que ficou tão pálido de raiva com o conselho que dei a um novo mestre em potencial que ele sentiu a necessidade de gritar pra todos os cantos da internet que eu era uma fraude que precisava ser tirado do meu pedestal e extirpado da comunidade de jogos. Isso não é exagero. Isso é uma coisa que aconteceu. Acontece toda p$&%# de vez que eu falo de como conduzir seu primeiro jogo. E estou de pé, pronto para trancar a sessão de comentários neste mesmo artigo.

Porém, o que é absolutamente hilário é que nada do que eu vou dizer vai parecer muito controverso. Vai parecer razoável. Vai parecer bem pensado. Mas enfurece os outros de qualquer jeito. Porque tem um padrão em meu conselho que se resume em travar certas partes do jogo onde todo tipo de liberdade criativa normalmente prosperariam. E tem um motivo muito, muito bom para isso. Mas deixa os outros absolutamente em pânico.

É o seguinte: um RPG é uma questão de escolha. É isso que torna um RPG um RPG. Jogadores se projetam nas mentes de personagens em outro mundo. E fazem escolhas. Essas escolhas têm efeitos. Elas têm consequências. E a partir disso, um jogo emerge. E eu não vou negar isso. Escolha é o aspecto mais importante de todo RPG. Não é história. Não é desafio. Não é role-play. Não é imaginação. No coração de todo RPG está a liberdade de escolha e a promessa de que escolhas têm consequências. E essas escolhas podem ser focadas em desafios, como escolher as táticas certas num combate. Elas podem ser focadas em crescimento mecânico, como escolher um talento específico. Elas podem ser motivadas por personagem, como escolher como reagir a um dilema emocional difícil. Elas podem ter foco na narrativa, como entregar a relíquia para esta facção ou aquela. Não importa. Min-maxers, atores de personagem, power-gamers, storygamers, simulacionistas e todos esses outros “tipos” de jogador são todos unidos pelo fato de que um RPG te fornece à liberdade de escolha, desde que você aceite as consequências da escolha.

E mesmo assim, boa parte de meu conselho para suas primeiras sessões fala sobre bloquear um monte de liberdade. Você vai ver o que quero dizer. Confie em mim. E isso vai contra tudo o que unifica absolutamente todo gamer que se senta para jogar um RPG, certo? Então todo mundo se irrita.

Bem, o negócio é o seguinte. Ser um mestre é difícil. É mais fácil do que você pensa. Mas não é fácil. Não é algo que você simplesmente meio que faz. E também não é uma habilidade. Mestragem de jogos é a combinação de muitas, muitas habilidades. É como hóquei no gelo.

Se você quiser ser bom em hóquei no gelo, tem muita m$&%# que entra em consideração. Eu assumo. Nunca joguei hóquei no gelo. Odeio assistir hóquei no gelo. Mas eu já botei esquis de gelo uma vez. E minha mãe foi goleira de hóquei de campo por muitos anos. Então acho que estou qualificado para falar a respeito.

Para ser bom em hóquei no gelo, você precisa ser um ótimo patinador de gelo. Então você precisa de todas as habilidades que fazem um ótimo patinador de gelo. E eu não sei quais são essas porque aparentemente não tenho nenhuma delas. Você também precisa saber como usar um taco para controlar um disco. Ou uma bola. Seja lá o que for que eles usam. E você também precisa saber como fazer um passe sob controle. E receber um passe e manter controle. E como atirar o disco pelo gelo. Você precisa entender todas as posições da pista de hóquei. E quais são suas responsabilidades em cada uma. Você precisa entender a estratégia do jogo. Você precisa saber as regras. Você precisa saber, por exemplo, o que diabos é icing e por que você é penalizado por isso.

Então, digamos que você quer aprender a jogar hóquei no gelo. Você viu alguns jogos na tv. Você tem um conhecimento de fã do jogo. Você vai amarrar um par de patins de gelo e começar a fazer slapshots? Não! Você vai começar com a p$&%# dos fundamentos. A primeira coisa que você provavelmente vai aprender numa escola de hóquei no gelo é como patinar em círculos no gelo sem cair de bunda no chão e sem nada acontecendo com você. E aí você vai aprender a mudar de direção e a parar e arrancar bruscamente. Você vai aprender a patinar no gelo.

E então fazer slapshots no goleiro? Não, p$&%#. Você vai aprender a como controlar o disco. Você vai voltar a patinar em círculos. Só que você vai empurrar um disco em frente de você. Apenas mantendo-o sob controle. Isso é tudo.

Aprender a mestrar não é diferente de aprender hóquei no gelo. É uma massa complexa de várias habilidades diferentes. Você só pode aprender praticando. E você precisa dominar o essencial antes de seguir em frente. E é sobre isso que são as primeiras sessões. E é isso que vou te ensinar a fazer. Dominar os fundamentos. O básico do básico.

O problema é que tem um monte de c$&%es que são bons em conduzir jogos (ou acham que são) e percebem que eu não estou te ensinando como fazer tiros no gol. Na verdade, estou deixando o gol fora do jogo. E eles surtam porque você não pode vencer no hóquei se nunca marcar um gol. E isso é porque o verdadeiro problema é que (a) ser bom em alguma coisa não te faz bom em ensinar essa coisa e (b) quando você fica bom em alguma coisa, você costuma esquecer o quão difícil foi aprender.

Agora, eu, eu vou te deixar patinando em círculos e te ensinando a controlar o disco. E isso por si só deve ser o bastante para você começar a aprender como fazer passes e atirar no gol em seu próprio tempo. E você precisa ignorar todos os c$&%es gritando que patinar em círculos nunca venceu um jogo de hóquei. Tudo bem?

A Conversa Não-Motivacional

Antes de tudo, deixe-me dar a você a conversa não-motivacional. Mestrar jogos não é fácil. Não é difícil. Qualquer um pode fazer. Mas não é fácil. E também é emocional. Você está basicamente dando um show para outras pessoas. E você é responsável por criar a diversão de todo mundo. Se o jogo se sair mal, a culpa é toda sua. Você arruinou a tarde de cinco pessoas. É assim que as coisas são. E, se o jogo sair mal e ninguém se divertir, eles vão te julgar por isso. Eles vão começar a achar que você é um mestre ruim.

Então, você tem uma combinação de performance, julgamento, e responsabilidade. E isso vai pesar em você. E você provavelmente vai ficar nervoso pra caralho. Você vai ficar nervoso por várias sessões de jogo. Talvez você fique nervoso por ANOS. Isso faz parte de conduzir jogos.

Agora, alguns mestres vão te dizer “não se preocupe, ninguém vai te julgar” ou “você vai se sair melhor do que pensa” ou “você é o seu pior crítico”. Eu, eu não vou mentir pra você. Seu primeiro jogo vai ser um lixo. Você vai se sair mal. Mas isso deve tirar bastante pressão de suas costas. O resultado está decidido: você vai se sair mal. Então não se preocupe.

Veja só, a coisa é que mesmo se você se sair mal – e você vai – em geral, os jogadores se divertem mesmo assim. E jogadores são, na maioria das vezes, piedosos com mestres novos. Se os jogadores são experientes, vão ser compreensivos com o escorregão ocasional. E se eles forem inexperientes, bem, eles normalmente estão tão nervosos que não vão perceber que você errou em algo. Eles vão assumir que foram eles que erraram. Então, você vai fazer um jogo ruim, mas os jogadores provavelmente vão voltar na próxima semana. E mesmo se não voltarem, você sempre pode achar mais jogadores. Mestres podem SEMPRE achar jogadores.

A chave é aceitar que você vai estar nervoso, você vai fazer m$&%#, e vai ser estressante. Se você aceitar essas coisas, você não vai parar de tentar depois que sua primeira sessão estressante for à m$&%#. Apenas aceite. No seu primeiro dia na escola de hóquei, você vai cair de bunda no chão. E outras pessoas podem até rir de você. Mas não saia da p$&%# da escola por causa disso. Tá bem? Você continua voltando.

O importante não é ser bom nisso. O importante é continuar tentando até você ficar bom nisso.

Não Tem Nada Para Te Ajudar

Em segundo lugar, deixe-me atirar sua confiança ainda mais pra baixo e dizer que absolutamente todo produto de RPG que existe é um lixo. Todos eles. Todo jogo e módulo oficial é um lixo. Caixas de iniciante? Um lixo. Aventuras de iniciante? Lixo. Guias de mestre? Lixo. Nenhum produto de RPG é útil para um mestre de primeira viagem. Você meio que tem que aprender a mestrar antes de utilizar as ferramentas que os jogos fornecem.

Você deve achar que isso é estranho. Ou deve achar que isso é meio estupido. E você está certo. É estranho e estúpido. Mas a verdade é essa: todo RPG é escrito para jogadores e a m$&%# para mestres é grudada ao lado. E muito pouca atenção é dada para a instrução de fato. Algumas caixas e conjuntos de iniciante são RAZOÁVEIS, mas nenhum deles chega a ser ótimo porque, novamente, eles cuidam dos jogadores em primeiro e do mestre em segundo.

Então, além de você estar nervoso e saber que seu fracasso está garantido, você também tem recursos medíocres e chinfrins para recorrer.

Não estou dizendo isso para te assustar. Estou te dizendo isso para que, quando você olhar para esse módulo ou aquele livro de regras e pensar “estou perdendo alguma coisa? Isso não faz sentido Como é que eu deveria entender isso?”, você vai saber que não é você. É o estado pobre da indústria de editoras de RPG. É perfeitamente normal se sentir perdido e confuso com produtos de RPG.

Então, com esses dois avisos fora do caminho, vamos falar sobre como armar sua primeira sessão para sucesso. Vamos falar sobre como organizar e conduzir sua primeira sessão.

Série Limitada, Só Personagens já Feitos, Módulo Oficial

Essas são as três coisas que digo a todos os aspirantes a mestre. E essas são as coisas que me deixam em apuros. Mas esperançosamente, você entende minha lógica.

Antes de qualquer coisa, deixe claro para seus jogadores que esse jogo vai decorrer por tempo limitado. Três a cinco sessões, no máximo. O jogo não vai continuar depois desse ponto. NÃO IMPORTA O QUE FOR! Eu não ligo se parece estar indo bem. Eu não ligo pro quão as pessoas ficam apegadas a seus personagens ou o quanto você quer continuar a história. Você pega um ponto final e fica com ele. Depois desse ponto final, você joga tudo fora e começa de novo. Novos personagens, nova aventura, nova campanha, tanto faz. Seu primeiro jogo não tem direito de iniciar uma campanha. Nunca. E essa é uma regra que precisa ser deixada bem clara de início.

Por quê? Porque tira um montão de pressão de você, de seus jogadores, e do jogo. Não importa o quão mal as coisas parecem estar indo, você vai saber que tudo vai ir embora quando essa aventura em particular estiver terminada em três ou quatro sessões. E se os jogadores acharem que as coisas vão mal, o fato de haver uma série limitada vai mantê-los voltando. Eles vão aguentar e esperar pelo botão de reset. E isso também te impede de tentar ser criativo. Não tente ser criativo. Criatividade é a pior coisa que você pode fazer como um mestre novato.

Em segundo, os jogadores não tem permissão para fazerem seus próprios personagens. Você vai dar a todo mundo um personagem já feito. Sem exceções. Sem modificações. Sem substituições. Sem suplementos estranhos. Sem discussões. Sem besteira. Você – o mestre – vai saber quais personagens estão na aventura e o que são capazes de fazer. Porque você os escolheu. Isso quer dizer que tem menos pressão em você ou ninguém mais de saber mais de um subgrupo de regras de personagem. E isso também impede os jogadores de ficarem apegados, o que torna a primeira regra mais fácil de seguir.

Em terceiro, você não vai criar sua própria aventura. Você vai usar um módulo oficial. E você vai segui-lo como escrito. Você não vai ser esperto e criativo com ele. Você vai conduzir o módulo como ele foi feito para ser conduzido.

Por quê? Tem alguns bons motivos. Primeiro, você está tentando patinar em círculos agora. Você está tentando compreender os fundamentos. Desenvolvimento de aventuras NÃO É um fundamento. É complicado. Envolve uma compreensão de todo tipo de conceito, como ritmo, tematização, estrutura narrativa, curvas de desafio, e coisas do tipo. E você precisa focar nos fundamentos.

Mas em segundo, uma aventura oficial te deixa livre de culpa. Veja só, quando você conduz um módulo oficial, os jogadores te responsabilizam menos pela qualidade do jogo. Se as coisas ficarem ruins, eles vão assumir que é porque o módulo é estúpido. Novamente, isso tira um monte de pressão de você.

Terceiro, o módulo oficial te dá um monte de permissões para dizer não. Se os jogadores decidirem sair dos trilhos, ignorar o gancho de aventura, e fazer o que quiserem, você pode simplesmente dizer não para eles. “Desculpe pessoal, mas a aventura é resgatar o anão. Vão resgatar o anão.” Ser um novato e conduzir um módulo oficial te dá permissão implícita para insistir em seguir a aventura sem os jogadores te culparem por qualquer coisa. Jogadores experientes vão te perdoar. Jogadores inexperientes vão apenas pensar que é assim que o módulo está escrito.

Essas três regras – série limitada, só personagens já feitos, módulo oficial – ajudam a lubricar uma coisa chamada “buy-in”. Buy-in é o conceito de que todo mundo na mesa concorda em jogar o mesmo jogo. Aqui vai um exemplo simples. Quando concordamos em jogar D&D, os jogadores sabem que não podem ter sabres de luz e pistolas laser. É apenas parte do acordo entre todos os participantes sobre o que consiste o jogo. Em geral, quanto mais específico for o tipo de jogo que você estiver conduzindo, mais você precisa que os jogadores façam “buy-in” com essa premissa. Principalmente porque você está limitando as escolhas deles. E se você põe limites nas escolhas dos jogadores, eles precisam sentir que estão recebendo algo em troca.

Pode parecer que essas três grandes regras requerem muito “buy-in” por causa do quão inerentemente limitante são. Mas na verdade elas embalam o processo inteiro de buy in. Eis o porquê. Normalmente, o acordo entre jogadores e mestre soa bem parecido com isto:

“Eu vou colocar estas restrições em suas escolhas, e em troca vou conduzir um jogo ótimo que oferece esses temas que você realmente quer.”

Jogadores concordam em ser limitados em troca da promessa de um jogo que fornece coisas que eles realmente querem. MAS, o buy-in que você está procurando se parece mais com isso:

“Eu nunca conduzi um jogo antes e quero conduzir um pra vocês, mas a única forma que posso aprender a conduzir um bom jogo é com vocês aceitando esses limites por um curto período de tempo enquanto eu vou entendendo essa m$&%# de mestrar e aí eventualmente nós vamos jogar pra valer, ok?”

Tá vendo? Vê como isso funciona? E vê como tira um monte de responsabilidade de você? Muito bem. Então estamos de acordo.

Agora, onde você encontra personagens já feitos e um módulo oficial? Bem, é o seguinte: a maioria dos módulos é uma porcaria. Pathfinder tem alguns muito bons, mas eles são muito avançados. Módulos de D&D atualmente são mais como um pacote sortido, que é uma forma educada de dizer que eles são basicamente uma bagunça com umas ideias bacanas aqui e ali. Na maioria do tempo, módulos oficiais variam entre sem graça e m$&%#. Então, sabendo disso, não tem pressão real para que você encontre um bom. Se todas as lojas estão vendendo lixo, não há motivo para pesquisar compras.

Então, meu conselho: pegue a Caixa de Iniciante Pathfinder,Conjunto de Iniciante D&D, ou um dos Conjuntos de Iniciante Star Wars. São todos produtos decentes. Os de Star Wars são os que dão a melhor instrução, sem comparações, mas também são os mais esotéricos e difíceis de conduzir. Pathfinder é um produto muito bom, mas a primeira aventura nele é meio curta. D&D tem os menores valores de produção e é o menos instrutivo, mas a aventura nele é a melhor. Vai te dar umas boas cinco semanas de jogo. É isso que você quer. Então, o Conjunto de Iniciante D&D recebe minha recomendação a contragosto, mesmo se você pretende passar para Pathfinder mais tarde.

Você também é livre para criar os próprios personagens. E isso realmente não é uma ideia ruim. Tem formas piores de aprender sobre um RPG do que gerando quatro ou cinco personagens. Então, como alternativa de usar os personagens oficiais, eu recomendo SIM que você faça seus próprios se tiver tempo pra isso. Vale a pena. E garante que você vai se familiarizar com o jogo.

Conheça as Regras, Conheça o Módulo

Assim que você tiver escolhido seu ponto de partida, o próximo passo é o passo chato. Aprenda as regras do jogo e leia o módulo por inteiro. Do início ao fim. Agora, assumindo que você já é familiar com as regras básicas do sistema que você está jogando. Mas você vai querer rever umas partes específicas. Leia as regras de resolução de ação, mesmo se achar que já as conhece. Leia as regras de combate, mesmo se achar que já as sabe. E leia as regras sobre magia, mesmo se achar que já as sabe. São três capítulos do livro de regras que você deve ler cada página. Se estiver usando um conjunto de iniciante, leia todas as regras inclusas.

Agora, leia o módulo. Você não precisa memorizá-lo. Mas leia a coisa inteira pelo menos uma vez e dê mais uma olhada antes do jogo. Sinceramente, se você tiver tempo, leia-o duas vezes. Chegue a conhecê-lo. Tenha certeza de que você pode resumir as partes principais dele. Veja se consegue descrever, em voz alta, o que acontece no módulo e por quê. Se puder fazer isso, você leu o bastante.

Assim que tiver os personagens prontos e o módulo e tiver lido as regras e o módulo, você está pronto para conduzir um jogo.

Narre, Adjudique, Mantenha o Fluxo

Seu primeiro jogo e ESPECIALMENTE a primeira sessão de seu primeiro jogo fazem respeito a três coisas: narração, adjudicação, e fluxo. Esses são seus fundamentos. Isso, para um mestre de jogo, é o que patinar em círculos é para um jogador de hóquei.

Narração é a habilidade de apresentar o jogo aos jogadores. Você consegue dizer aos jogadores o que está acontecendo numa cena? Você consegue responder às perguntas deles? Você pode descrever o resultado dos acontecimentos? Os jogadores estão claros sobre o que está acontecendo e por quê?

Narração se resume a comunicar detalhes. E para comunicar detalhes, você precisa saber os detalhes. É por isso que eu te disse para ler o módulo duas vezes. Agora, a maioria dos módulos vem com caixas de texto que ajudam a estabelecer a cena. Mas esse não é o fim da narração. Lembre-se que, à medida que as coisas mudam no jogo, você precisa estar pronto para descrever essas mudanças.

Adjudicação é a habilidade de determinar o que acontece sempre que os jogadores fazem uma ação. Se o jogador tenta abrir uma porta, o que acontece? Se o jogador tenta escalar a muralha, o que acontece? Se o jogador ameaça o rei, o que acontece?

Adjudicação se resume a usar as regras. Mas as regras não são o início e fim da adjudicação. Você também tem que aplicar sua própria lógica e razão. Se a parede é lisa e não tem apoios para as mãos e os jogadores não têm ferramentas, eles não podem escalá-la. Não tem problema decidir isso. É assim que o jogo funciona. Você só deve referir às regras quando tiver decidido que precisa das regras para determinar o resultado. Se você já sabe com certeza o resultado, você não precisa das regras.

Eu sei que isso parece loucura. Mas as regras são uma FERRAMENTA para a adjudicação. Bons mestres sabem quando usá-las ou não. Estou dizendo que você sempre deve se perguntar “Será que eu realmente PRECISO das regras?” antes de ir pra elas.

O fluxo é o padrão básico do jogo. Todo RPG segue o mesmo procedimento básico. Você descreve a situação, você pergunta aos jogadores o que eles fazem, você determina o resultado, você descreve a nova situação, e assim em diante. Do momento que o jogo começa, é assim que deve prosseguir. Está vendo o que quero dizer com patinar em círculos?

Quando você estiver pronto para começar o jogo, introduza os jogadores no início da ação. Não fique f$&%#do com motivações e se reunir numa estalagem e toda essa baboseira. Diga diretamente por que eles estão onde estão e pule para a primeira cena. Lembre-se, módulo oficial e personagens já feitos te dão permissão para esse tipo de negócio. Use-a. Comece na primeira cena de fato do jogo.

Descreva o que acontece e depois diga “o que vocês fazem?” Resolva o resultado. Descreva a cena de novo. E então diga “o que vocês fazem?” Continue fazendo isso de novo e de novo. Vai ser repetitivo no início. Mas ao ser muito mecânico com a estrutura, você fixa a estrutura em seu cérebro. Eventualmente, algumas partes vão ficar subentendidas. Você nem sempre vai precisar dizer “o que vocês fazem?” Mas isso vai ficar pairando no ar sem ser dito mesmo assim. Por enquanto, diga isso sempre.

Lembre-se: narre, adjudique, e mantenha o fluxo.

“Isso é o que está acontecendo, o que você faz, isso é o que acontece, o que você faz, isso é o que acontece, o que você faz…”

Continue assim por cinco horas e você terá sua primeira sessão.

Controle o Livro de Regras

Durante suas primeiras sessões, você precisa se acostumar a usar as regras e não usar as regras. E você também precisa se acostumar a conhecer as regras. Por esse motivo, só deve haver um livro de regras na mesa. Fale para seus jogadores deixarem os livros deles de fora. Eles não tem permissão para abri-los durante o jogo. Se eles tiverem uma pergunta sobre as regras, eles vão te perguntar. E o seu veredito permanece.

Quando uma dúvida vir de fato, seja porque um jogador te perguntou ou porque você esqueceu uma regra que precisa, pause por um instante. Pense no quão importante é ser preciso. Qual é o peso desta regra em particular. É alguns pontos de dano em um goblin? Ou um personagem vai morrer por causa disso? Ou o jogo inteiro vai quebrar por causa disso?

O negócio é o seguinte: consultar o livro de regras leva tempo e quebra o fluxo do jogo. Perceba como não tem “abra o livro de regras e leia um monte de b$&%#” no fluxo do jogo. É só “Isso é o que está acontecendo, o que você faz, isso é o que acontece, o que você faz?” Esse fluxo é importante. E o livro de regras o arruína.

Você quer evitar o livro de regras a não ser que seja realmente importante. Ao invés disso, você quer criar o hábito de fazer boas deduções de regras. Se cometer um erro, não tem problema. Lembre-se, esse jogo está limitado de qualquer jeito. Ele vai terminar. E vai ser uma porcaria. Então não importa se você fizer m$&%#. Então, é melhor você aproveitar e ir se acostumando a fazer bons julgamentos. Isso vai aumentar sua confiança quando você fizer julgamentos e o jogo inteiro não vai cair aos pedaços.

Restringir acesso às regras é simbólico. Isso te coloca em controle total das regras. Não vão ter discussões, seu julgamento é final, e se alguém cometer um erro, vai ser você. Você quer desenvolver essa atitude de qualquer jeito. Esse é um pedaço importante de auto confiança para um mestre desenvolver. Porque eventualmente você precisa estar disposto a sobrepor as regras quando achar que estão erradas, ruins, ou quebradas. Se acostumar a ficar em controle total das regras te ajuda a treinar para isso.

Não Busque Feedback

Agora, seu primeiro “jogo” deve cobrir três a cinco sessões. E como eu disse, vai ser estressante e provavelmente vai dar mal, mas todo mundo exceto você vai se divertir mesmo assim. É muito importante que você não busque NENHUM feedback. Nada. Nem um pouquinhozinho. Se um jogador disser que coisas foram bem e coisas foram mal, agradeça a ele, arquive isso atrás da cabeça, e mude de assunto. Você não quer nem precisa de feedback.

Mestres experientes aprendem que feedback de jogadores é na verdade notavelmente inútil e impreciso. Parte disso é porque os jogadores não são mestres. Se eles soubessem conduzir jogos, estariam atrás do escudo. Outra parte é porque pessoas são, em geral, notavelmente ruins em explicar porque gostam das coisas que gostam e não gostam das coisas que não gostam. É um fato psicológico. Agora, eventualmente você vai querer saber quando um jogador está infeliz. Mas isso é uma habilidade para depois. Por agora, você não precisa dessa porcaria.

Não. Busque. Feedback. Confie em mim.

Continuar? [Sim] [Não]

Agora, depois de três a quatro sessões, seu jogo vai chegar ao fim. E você vai deixa-lo. Lembre-se, você não tem permissão para continuar seu primeiro jogo de forma alguma! Confie em mim! NUNCA é uma boa ideia.

Mas depois dessa série, você vai ter que decidir se quer conduzir um jogo pra valer. E nesse ponto, você pode decidir trocar de sistema, comprar um novo módulo ou campanha ou trilha de aventura, escrever seu próprio material, deixar todo mundo fazer seus personagens, e assim em diante. Pessoalmente, eu recomendo começar aos poucos. Comece com outro módulo ou aventura oficial. Um que talvez leve alguns meses. Deixe o pessoal fazer seus próprios personagens.

Mas isso é só se você quiser. E isso é muito importante. Não importa se você acha que fez um bom trabalho ou não. Essa não é a questão. A ÚNICA pergunta que você deve fazer no fim de sua primeira aventura é “eu quero conduzir jogos?” Se a resposta for sim, então continue a conduzir jogos. Se a resposta for não, pare. Mas nem mesmo pense se você fez bem ou não. E certamente não pergunte pros seus jogadores.

Você quer conduzir mais jogos? Se sim, conduza mais jogos. Não importa o quê.

Assim que você tiver decidido que sim, você quer conduzir mais jogos, agora você pode ir para seus jogadores e dizer “eu quero conduzir mais jogos, vocês estão interessados se eu conduzo esse módulo? Ou esse sistema? Seja lá o que for?” E se os jogadores disserem “sim”, você tem seu feedback. Se eles disserem não, você também tem seu feedback. E esse é todo o feedback que você precisa por agora. Se você está disposto a conduzir jogos e eles estão dispostos a deixar você conduzir jogos, você não precisa saber mais nada. Apenas continue a conduzir jogos. E você vai ficar melhor e melhor e melhor.

E se eles disserem não? Bem, você pode aceitar isso. Se quiser. Ou, você pode procurar outros jogadores e começar de novo. Faça a mesma m$&%#. Série limitada, personagens já feitos, módulo oficial. Comece no passo um e faça do mesmo jeito. Então, peça aos jogadores para seguirem juntos com você. Se eles disserem sim, você tem um jogo. Se não, tente de novo.

Mas o negócio é: você não pode levar o “não” pessoalmente. Jogadores podem dizer não por mil motivos. E só um desses motivos é “você é um mestre ruim”. Mas, ai é que está. Mesmo se o motivo for “você é um mestre ruim”, isso não é surpreendente. Você acabou de começar essa m$&%#. E é difícil. E na primeira vez que você começa qualquer coisa, você é péssimo nisso. Eu te avisei que você seria uma porcaria.

O problema não é você ser uma porcaria e o jogador estar infeliz. É que o jogador que diz “não” não está disposto a te dar a chance de melhorar. Isso é uma relação ruim para se ter com um jogador. O jogador espera demais de você logo de início. Injustamente, até. Porque a única forma que você vai ficar bom em qualquer coisa é praticando. E se você tiver um jogador que está indisposto a fazer essa jornada, isso não te torna um mestre ruim. Você está disposto a trabalhar nisso. A crescer. O jogador é um sebo de p$&%. Ele não está.

E também é por isso que eu disse que você não precisa de nenhum feedback agora. Porque feedback não vai te dizer nada que você já não sabe. Você já sabe que é novo, tem muito pra aprender, e vai fazer c$&%#a. Você não precisa que confirmem essa m$&%#. Tudo o que precisa saber é que tem um grupo de jogadores dispostos a te deixar aprender. E que vão se divertir fazendo a jornada com você.

Fim

Olha, isso é tudo. Esse é todo o conselho que você realmente precisa. Eu sei que você está esperando um monte de coisas sobre como preparar e o que manter em mente quando for lidar com esse ou aquele problema. Mas nenhum desses conselhos é útil ou prestativo. O jogo em si é quase irrelevante. Se você prepara-lo para sucesso (série limitada, personagens já feitos, módulo oficial) e focar puramente em manter o jogo de cena em cena (narre, adjudique, mantenha o fluxo), o jogo em si é a parte mais fácil. Bem, na verdade não. Mas ao menos você não vai esperar ser bom depois de MINHA conversa motivacional.

A coisa mais importante é conduzir o maldito jogo. Vá para trás do escudo e faça isso. E fique atrás do escudo e continue fazendo. Essa é a única maneira que qualquer pessoa fica boa em qualquer coisa.

 

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3 comentários sobre “Aulas de Mestre, Episódio 3: Pulando Para o Escudo – Como Conduzir Sua Primeira Sessão de RPG

  1. Parabéns pelo site, muito boas as dicas que você vem passando. Gosto muito de ler a respeito dessas dicas e acho que elas ajudam muito a aumentar a diversão na mesa.

    Mas gostaria de te dar um feedback… o Darths and Droids flooda muito e atrapalha a procurar pelos artigos no formato atual do site. Acho que você poderia fazer uma página sumarizando os outros artigos de dicas que você postou postou por aqui e colocar como um link permanente alí na lateral. Outra ideia seria remover os Darths and Droids da rolagem geral do site e torná-lo visível só clicando em um link lateral.

    Enfim, gosto muito das suas dicas e artigos… Parabéns

    Curtido por 1 pessoa

    • Obrigado pelo feedback, João. Eu estava pensando mesmo em fazer algo do tipo. Adicionar umas “tags” nos meus posts para que fiquem mais fáceis de ver. Mas acho que essa ideia de uma página separada seria bem mais prática. Vou falar com o resto do pessoal do blog e ver o que faço.

      E obrigado pelo seu apoio! É bom saber que os textos que traduzo estão ajudando outros mestres. Ainda hoje vou postar o próximo artigo. Você mal perde por esperar!

      Curtir

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