Aulas de Mestre, Episódio 2: Adjudique Ações Like a MotherF#$%ing Boss

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[Olá de novo! Este texto a seguir é uma continuação do texto anterior (então recomendaria ler aquele antes, mas você quem decide). Eu pretendo postar dois desses artigos traduzidos por semana, ou três quando tiver tempo sobrando. O texto a seguir é adaptado deste artigo. Boa leitura e bom jogo!]

Vai acontecer eventualmente. Não importa o quão envolvente são suas descrições, eventualmente um de seus jogadores vai querer fazer alguma coisa. Um personagem vai fazer uma ação. Agora, eu falei bastante sobre o tópico de usar dados para resolver ações, e prometi continuações em todos os aspectos de resolução de ações. Bem, aqui estamos nós.

Vamos começar com um pouco de pontificação inútil sobre a teoria de role-play, vamos?

A Pontificação Inútil Sobre a Teoria de Roleplay

A maioria dos livros de regras de RPGs na verdade fazem uma suposição bem grande. Quero dizer, vamos dar uma olhada no centro mais básico do intercâmbio do Role-play. O verdadeiro passo a passo de “como jogar um RPG”.

1.    O mestre apresenta uma situação

2.    Os jogadores imaginam seus personagens nessa situação e decidem como eles agem em resposta

3.    O mestre determina o resultado e descreve seus efeitos, criando uma nova situação

Certo? Isso é um RPG, no seu núcleo. É assim que todos os RPGs funcionam. Exceto que o passo três é um pouco mais complexo. Ele se parece mais com isso:

3a. O mestre determina se a ação é mesmo possível ou não
3b. O mestre determina se o resultado precisa ou não ser determinado aleatoriamente

3b1. O mestre decide como determinar o resultado aleatoriamente
3b2. O mestre faz ou instrui o jogador a fazer uma jogada de dados
3b3. O mestre determina o resultado da jogada

3c. O mestre decide o resultado
3d. O mestre descreve os efeitos da ação dos jogadores

(Nós chamamos esse processo de determinar o resultado das ações como “Resolução de Ações” ou “Adjudicação de Ações”)

Agora volte e leia seu livro de regras de RPG favorito. Quantos passos são cobertos e quanto espaço na página é ocupado por cada. Você vai ver que 3b1 e 3b2 são muito bem cobertos. E o resto é meio que subentendido ou ignorado. Foi por isso que escrevi Cinco Regras Simples. Para ajudar a cobrir 3a, 3b3 e 3c. Mas ainda tem umas grandes lacunas. Por exemplo, tem muita mágica que acontece em 3b2 e 3b3 que a maioria dos manuais de RPG nem chegam a discutir. Então, eu vou dar uma olhada no processo inteiro. E mais importante, eu vou examinar e colocar um grande holofote no Passo 2. Porque o Passo 2, como notei em outro artigo (Definindo Seu Jogo), é o que realmente põe o RP no RPG. Ele é de fato a definição básica de role-play. E, enquanto eu discutir isso tudo, eu vou chamar atenção para um conceito que é absolutamente VITAL para mestrar um bom RPG em andamento, e que todo livro de RPG ignora e assume que você, o mestre, vai adivinhar por conta própria.

Então o Jogador Declarou uma Ação: Intenções e Abordagens

Você descreveu a cena, perguntou aos jogadores o que eles querem fazer, e agora algum jogador ou jogadora abriu seu buraco de ruído e alguma coisa lembrando linguagem saiu. Em teoria, o jogador está tentando te dizer o que seu ou sua personagem faz em resposta à cena. Na prática, jogadores normalmente são péssimos nisso até você ensiná-los a fazer isso direito.

Quando um jogador declara uma ação, você, como mestre, está procurando por duas coisas. O QUÊ o personagem está tentando realizar e COMO o personagem está tentando realiza-lo? Eu chamo essas coisas de Intenção e Abordagem. Às vezes, descobri-los é fácil. Às vezes não é. Mas você tem que descobri-los. Não tente adjudicar a ação a não ser que você tenha bem claro em mente uma Intenção e uma Abordagem.

A intenção é a coisa que o jogador está tentando fazer para ter sucesso ou progredir. Por exemplo, se o personagem está escalando uma muralha, sua Intenção é chegar ao topo da muralha. Se estiver vasculhando a sala, sua Intenção é localizar algo Escondido na sala ou se satisfazer de que não há nada escondido na sala. Se um personagem está vigiando, sua Intenção é ser avisado de qualquer coisa se aproximando do acampamento. Se o personagem está tentando convencer o guarda a deixá-lo entrar no castelo, sua Intenção é conseguir a permissão do guarda para entrar no castelo.

Intenções de dizem a aparência do sucesso. O personagem chegou ao topo da muralha. Ele encontrou a coisa escondida. Ele está convencido de que não tem coisas escondidas. Ele não é pego de surpresa por intrusos. O guarda lhe dá permissão para entrar.

Tome muito cuidado com Intenções subentendidas ou não declaradas. Não tenha medo de perguntar ao jogador o que o personagem está tentando realizar. “Eu balanço na corda e chuto o guarda” pode ser exatamente o que parece, mas pode ser ambíguo. O personagem pode estar tentando mover o guarda, ou empurrá-lo sobre o corrimão, ou derrubá-lo no chão. Sempre pergunte sobre Intenções incertas. “O que você está tentando realizar?” é uma boa pergunta a se fazer.

A Abordagem te diz como o personagem está tentando alcançar a Intenção. O personagem está tentando chegar ao topo da muralha AO escalá-la. O personagem está tentando localizar objetos escondidos AO inspecionar a sala minunciosamente. O personagem está tentando conseguir a permissão do guarda AO ser persuasivo. Às vezes a abordagem é óbvia. Outras vezes não é. E às vezes detalhes-chave são deixados de lado.

Por exemplo, o jogador escalando a muralha não mencionou estar usando qualquer ferramenta. Ele está usando pitões, um arpéu, ou um par de crampons e garras de escalada? Todos esses são partes da abordagem. Quanto ao jogador tentando persuadir o guarda, que argumento persuasivo ele está usando? Ele só está pedindo por favor? Para o máximo de claridade, você sempre deve forçar um jogador a ser o mais claro possível quanto a sua abordagem. “O que seu personagem está fazendo exatamente?”

A Abordagem é tão vital quanto a Intenção. Na verdade, essas duas coisas trabalham em conjunto. A intenção diz pra você, o mestre, qual é a aparência do sucesso e do fracasso. A Abordagem te ajuda a determinar se a ação é possível e quais regras mecânicas devem ser usadas. Porém mais importante, a Abordagem é a parte da ação onde mora a totalidade do role-play. Não estou brincando. Essa única coisinha é na verdade a cola que une as partes mecânicas do jogo às partes de role-play E brilha um holofote enorme no Passo 2 EM CADA AÇÃO. Você vai entender isso quando começarmos a olhar para Consequências! E sem essas, você não está conduzindo um RPG. Você só está conduzindo um jogo com alguns elementos de história.

A Abordagem: Onde Mora O Role-Play

Por que a abordagem é tão importante? Porque ela é o que diferencia um personagem de outro mais do que qualquer outra coisa. Pode parecer que a Intenção é importante, e é. Mas a Abordagem é a parte que ajuda a realmente definir um personagem.

Por exemplo, suponha que eu e meu colega de trabalho ambos façamos (em separado) grandes desastres em trabalho. Nós dois queremos evitar problemas por causa do desastre (essa é nossa Intenção). Então, eu minto e escondo o desastre de meu chefe. Meu colega admite o desastre e tenta corrigir ou atenuá-lo. Em termos de jogo, eu faço um teste de Blefe e ele faz um teste de Diplomacia para evitar levar uma bronca. Em ambos os casos, o resultado é o mesmo: ou nós levamos uma bronca, ou não. Mas minha ação deixou o desastre sem ser corrigido, pairando por aí, e talvez ele volte para morder minha bunda. Além disso, se minha mentira for descoberta, ou minha ação falhar, eu tenho o problema adicional de ter mentido para meu chefe para esconder meu erro. Enquanto isso meu colega ganha uma reputação de honestidade, leve ele uma bronca ou não.

Agora, isso não quer dizer que a Intenção não é importante também. Tanto os fins quanto os meios são importantes. O que eu quero dizer é que, na maioria dos sistemas de RPG, a Abordagem só importa explicitamente à medida que determina quais mecânicas devem ser usadas para determinar o resultado. Mas você está ignorando uma grande parte do jogo se só está usando a Abordagem para isso.

Como Adjudicar a Ação Like a Motherf$%*ing Boss (Eu Gostei do Título, Vou Usar de Novo)

Assim que você tiver identificado uma Intenção e Abordagem claras, é hora de adjudicar a ação. E nós vamos seguir os passos, um por um.

3a. Determine se a Ação é Possível

Mestres diferentes fazem esse passo de formas diferentes. Eu me faço duas perguntas.

Primeiro, a ação que o personagem está tentando fazer é fisicamente, mentalmente, ou espiritualmente possível no mundo do jogo? Mestres diferentes se preocupam mais ou menos com isso. Uma discussão completa sobre suspensão de descrença e verossimilhança está além do escopo deste artigo. Talvez algum dia. Apenas esteja ciente disso: não existe um jeito certo de lidar com essa questão, mas todas as p$&%@ de mestre por aí acham que tem um e eles vão lhe dizê-lo. Alguns mestres dizem para nunca permitir nada remotamente “irrealista”, enquanto outros dirão “nunca, jamais desqualifique qualquer ação como impossível porque você vai pisar na diversão dos jogadores”. Bem, os dois estão errados. A verdadeira resposta, a resposta útil, jaz em algum lugar no meio e esse lugar é diferente para cada mestre e grupo de jogo. Nunca se meta nessa discussão inútil.

Segundo, a Abordagem estabelecida pelo jogador pode de fato alcançar a Intenção estabelecida pelo jogador? O personagem pode de fato chegar ao topo da muralha apenas escalando-a? O personagem pode de fato passar pelo guarda apenas pedindo por favor? O personagem pode de fato progredir em direção ao objetivo que estabeleceu ao tomar a ação em questão?

Agora, por toda a minha b$&%@ igualitária de “não existe resposta certa”, essa parte (a de se a Abordagem pode levar à Intenção) não é opcional. Se você pulá-la, vai danificar o nível de role-play do seu jogo. Por quê? Porque você vai remover a conexão entre ações (Abordagens) e resultados (Intenções). Você não quer criar um mundo onde qualquer ação pode alcançar qualquer objetivo. Eventualmente, os personagens vão parar de fazer decisões lógicas e racionais quando perceberem isso. Eles vão simplesmente usar seus melhores números contra todo desafio. Não estou brincando. Pergunte a quaisquer cinco mestres que conduziram algumas dúzias de Desafios de Perícia em D&D 4.0 e quatro deles vão dizer que isso pode acontecer.

Claro, cabe a você determinar o quão rigoroso você quer ser na conexão entre Abordagem e Intenção. Mas seja lá o que te deixar mais confortável está bem. E não deixe NINGUÉM te dizer que existe um nível certo. Apenas não ignore a questão completamente. Sempre se pergunte se a Abordagem pode de fato chegar à Intenção (ou trouxer progresso em sua direção) e não tenha medo de decidir quando uma Abordagem NÃO PODE trazer uma Intenção.

Se você decidir que a ação não é possível por qualquer motive, A AÇÃO FALHA. Pule para 3c. Você terminou. Em alguns casos, particularmente quando você acha que deveria ser óbvio que a ação não pode ter sucesso OU quando o fracasso trouxer algum dano ao personagem, é apropriado avisar ao jogador. Geralmente, o jogador teve uma impressão errada da situação, do mundo, das regras e geralmente isso aconteceu por causa de um desentendimento ou má comunicação. Além disso, você não quer punir o jogador ou lhe custar qualquer coisa. Não tem problema em dizer ao jogador que a ação dele não pode levar ao sucesso se você achar que deveria ser óbvio. Claro, às vezes não vai ser óbvio até que alguém tente de fato a ação. Nesse caso, trate a ação como um fracasso e ande pro final (3d).

3b. Determine se o Resultado Precisa ser Determinado Aleatoriamente

Agora que você determinou que a ação pode ter sucesso, você precisa determinar de ela requer ou não uma jogada de dados. Você precisa usar as mecânicas do jogo para descobrir o que acontece? Cinco Regras Simples lida quase que inteiramente com esse passo, mas vou resumir os pontos importantes:

Se a ação não pode de fato falhar ou fracasso é extremamente improvável, A AÇÃO TEM SUCESSO. Viva! Pule para 3c.

Se a ação pode falhar, mas o fracasso não carrega nenhum risco ou custo e o jogador é livre para tentar novamente, A AÇÃO TEM SUCESSO. Viva! Pule para 3c.

Se a ação pode falhar e o fracasso muda a situação dos personagens de alguma forma, você vai ter que usar os dados, baby. Siga em frente.

3b1: Determine Como Determinar Aleatoriamente O Resultado

Agora é hora de usar as regras do jogo, bubby. Mas você deixou isso mais fácil. Ao grelhar uma Abordagem clara, você fez a maior parte do trabalho de descobrir como usar as regras. A Abordagem deve te dar uma pista de qual atributo, perícia, habilidade, pilha de dados ou seja lá o que o seu jogo usa deve ser utilizado. Essa é a parte em que você abre o livro e rola os dados. Use seu melhor julgamento e você vai se sair bem.

3b2. Faça uma Jogada de Dados e 3b3. Determine O Resultado da Jogada de Dados

Jogue os dados e determine se a jogada tem sucesso ou fracassa. Leia o livro se estiver confuso; o livro de regras inteiro é basicamente esse passo.

3c. Determine o Resultado (e as Consequências)

De algum jeito ou de outro, quando você chegar nesse passo, você vai ter algumas coisas para trabalhar. Você tem uma Intenção, você tem uma Abordagem, e você tem a palavra SUCESSO ou FRACASSO. Se você não tiver essas coisas, alguma coisa deu errado e você precisa descobrir como f$&%u com um simples guia passo a passo. Volte e procure o que deu errado.

Agora vem a parte onde você tem que decidir o resultado da ação. “Mas Seu Mestre Furioso, senhor, eu já tenho a palavra SUCESSO ou FRACASSO. Esse não é o resultado?” NÃO! Ponto extra por me chamar de ‘Seu’ e ’Senhor’, mas você está errado. Isso é algo que muita gente assume e o porquê de muitas pessoas choramingarem e reclamarem de sistemas binários em uma discussão que eu não vou tocar aqui. Os livros de regras geralmente, inexplicavelmente param nas palavras ‘sucesso’ e ‘fracasso’ e assumem que você pode dar conta a partir daí. Mas tem mais do que isso. E lidar incorretamente com esse passo pode arruinar seu jogo para sempre e fazer com que todos os seus jogadores te odeiem e também fazer a Lua colidir com a Terra. Mas não se pressione.

Falando sério agora. Você deve ter percebido que começou todo esse processo com duas coisas: uma Intenção e uma Abordagem. No fim, você quer obter duas coisas: Resultados e Consequências.

O Resultado é um efeito direto da Intenção e se a ação teve sucesso ou falhou. Se você tiver a palavra SUCESSO, o personagem alcançou a intenção declarada (ou fez progresso, falo mais disso num segundo). Se você tiver a palavra FRACASSO, o personagem não alcançou a intenção declarada E algo mudou de forma que ele não pode tentar de novo, ou precisa pensar se quer tentar de novo. Porque, lembre-se, se ele pode continuar tentando de novo e de novo sem nenhum custo ou risco, a ação NÃO PODE FALHAR.

Então, o Resultado se escreve sozinho. Essa é a parte fácil. E se você gastar mais de um segundo ou dois nele, está pensando demais nisso. Ou a ação teve sucesso ou seja lá o que for que impedia o personagem de tentar de novo aconteceu. Você ativa a armadilha que estava tentando desarmar, o monstro ouviu você tentando derrubar a porta, você caiu e recebeu dano, você arruinou alguns de seus materiais e tem que comprar mais, você perde tempo e tem um prazo a cumprir (a bomba-relógio tocando que eu mencionei em Cinco Regras Simples) e assim em diante.

Agora, às vezes, como mestre, você decide que o Resultado não chega ao caminho inteiro até a Intenção. Não tem problema. Às vezes uma ação é complexa e requer sucessos múltiplos para se alcançar. Claro, você não deve fazer isso em qualquer momento. Você sempre deve ter um bom motive. E precisa haver um ponto de referência visível para seu progresso. Uma fechadura tão complexa que requer três sucessos para arrombar é estúpido. Não tem jeito de separar uma ação da outra. “Você continua a arrombar a tranca?” é uma pergunta idiota.

Mas uma porta de cofre com três fechaduras, cada uma com uma armadilha embutida é justo e dá um sinal de progresso e um risco ou custo ao fracasso. Assim como uma fechadura com três trancas que sai de uma sala se enchendo de água. O único exemplo consistente de uma situação com progresso embaçado e jogadas múltiplas é interação social, e em breve terei um artigo inteiro em separado pra falar disso.

Então, quando decidir que o Resultado é “progresso em direção à Intenção” e não a própria Intenção, Pergunte-se o que o grupo pode ver ou ouvir ou perceber para lhes dizer que foi feito progresso. E se pergunte o que arrastar a ação realizou no jogo. Se a resposta para ambas as perguntas for não, sucesso é igual a Intenção alcançada.

Mas o Resultado é só metade da resolução. A outra metade da resolução é a Consequência. Consequências são um modo muito importante de destacar as escolhas que seus jogadores fizeram no Passo 2. Uma Consequência é algo que ocorre como resultado de se escolher uma Abordagem específica. Elas podem ser positivas, negativas ou neutras, e podem variar dependendo do sucesso ou fracasso da ação, mas sua existência nunca deve depender do Resultado da ação. Ou seja, independente de uma ação ter sucesso ou falhar, você deve pensar nas Consequências.

Lembra-se de como meu colega de trabalho lidou com o desastre admitindo-o e eu lidei com ele escondendo-o? Bem, independente dele ter tido sucesso ou não, ele ganhou uma reputação de ser honesto e tomar responsabilidade por seus erros. Nosso chefe provavelmente vai se lembrar disso e confiar nele no futuro. Independente de eu ter sucesso ou não, aquele erro ainda está lá esperando ser descoberto. Ele pode voltar e causar problemas. E claro, o reaparecimento do problema pode criar situações onde minha enganação pode eventualmente ser exposta, apesar de minha mentira bem sucedida. E se eu fracassar em enganar meu chefe, serei marcado como mentiroso. Isso também tem repercussões.

Depois que o Resultado é determinado, você tem que pensar nas Consequências da Abordagem. Como a decisão do jogador de utilizar essa Abordagem em particular transforma o mundo?

Às vezes, Consequências crescem naturalmente das próprias ações. Ações de combate são ótimos exemplos de ações cujas Consequências vêm por conta própria. Tudo o que você faze m combate ajuda a moldar o resultado geral do combate. Você se posiciona aqui em vez de ali. Você usa uma magia de cura em vez de atacar. Você escolhe este alvo ao invés daquele alvo. E assim em diante.

Mas o que costuma ser esquecido é a Consequência de decidir lutar pra inicio de conversa. Quando você mata uma patrulha na toca de um monstro, o que vai acontecer quando e se esses corpos forem descobertos? Se alguns monstros fugirem, quais são as Consequências?

Outras ações também têm consequências que ocorrem organicamente. Se o grupo salta um desfiladeiro em vez de fazer uma ponte improvisada, o desfiladeiro continua existindo como obstáculo. Ele pode desacelerar qualquer pessoa que os seguir ou se tornar um empecilho caso eles tentem voltar pelo caminho que vieram. Ativar uma armadilha vs. desarmar uma armadilha vs. evitar uma armadilha caem na mesma categoria.

A chave, então, é olhar para seja lá o que estava envolvido na situação (os PJs e NPCs, os objetos físicos, os locais) e garantir que eles foram mudados permanentemente como resultado da Abordagem do personagem de uma forma que decorra logicamente da Abordagem do personagem. Sempre que os jogadores tomarem uma ação, você deve ser capaz de ver como o mundo mudou como resultado da ação deles. Independente da ação falhar ou ter sucesso, deve haver algo que prove que a escolha foi feita. E se não houve mudança, garanta de que essa ausência de mudança, por si só, uma mudança (como o desfiladeiro que o grupo salta ou a armadilha que eles não desarmaram, ou a trilha que eles tiveram tanto trabalho para esconder na floresta)

A natureza positiva ou negativa das consequências não deve depender do sucesso ou fracasso da ação. Só porque eu consegui mentir pro meu chefe não quer dizer que as consequências são positivas. Elas são bem negativas. O importante é que as Consequências sigam diretamente da Abordagem de uma forma que faz sentido lógico e qualquer pessoa racional possa ver a conexão. Você deve ser capaz de dizer coisas desse tipo:

·     “Porque o grupo pulou sobre o desfiladeiro, o desfiladeiro permanece como obstáculo para qualquer um andando por esse corredor.”

·     “Porque o personagem escolheu esconder seu erro em vez de consertá-lo, o cliente vai receber uma multa do IRS.”

·     “Porque o personagem intimidou e amedrontou o guarda a deixa-lo entrar no castelo, o guarda falou do personagem para os outros guardas. Agora eles todos desprezam o personagem e vão assediá-lo.”

·     “Porque o personagem escolheu essa ABORDAGEM, esta COSEQUÊNCIA existe no mundo.”

Nem toda consequência será um problema. Se os PJs nunca andarem por aquele corredor e nada segui-los por lá, não importa que o desfiladeiro continue aí. Tudo bem. Não tente forçar Consequências para que causem um impacto. Desde que as Consequências surjam ocasionalmente em maneiras que os PJs podem ver, eles vão aprender a agir como se suas ações tivessem consequências.

Também é importante que você nunca, jamais contradiga uma Consequência. Se o grupo deixa todos os obstáculos atrás deles intocados enquanto viaja pela floresta (saltando desfiladeiros, atravessando rios, contornando arbustos com espinhos, e assim em diante), qualquer pessoa seguindo eles vai ter dificuldades para acompanhar o passo. Eles não devem ser seguidos. E se forem seguidos, você precisa reconhecer que o grupo dificultou muito sua perseguição. “O caçador de recompensas, meio faminto e de olhos arregalados, olha fixamente para vocês. Ele obviamente teve uns dias duros (e está com alguns PVs faltando). ‘vocês me levaram a uma busca louca pela floresta, mas ainda tenho bastantes forças para lidar com vocês…’”

Lá atrás em Cinco Regras Simples, Eu notei a importância de diferenciar abordagens como uma forma de garantir que o sistema de perícias mantivesse sua complexidade e não se tornasse um jogo de “escolha o maior modificador de perícia e use só ele”. Bem, isso é exatamente do que eu estava falando. Consequências são o que garante que duas ações sejam diferentes mesmo se tiverem o mesmo Resultado.

Lembre-se: Resultados vêm de Intenções e Consequências vêm de Abordagens. Consequências decorrem logicamente da Abordagem e podem ser positivas ou negativas ou ambas independente do Resultado. Consequências podem nunca aparecer novamente no jogo, mas quando elas puderem aparecer, você deve garantir que elas apareçam. Nunca contradiga uma Consequência quando ela existir.

3d. Descreva os Efeitos

Agora é a hora de exibir suas habilidades de improvisação. Você precisa dizer aos jogadores qual é o Resultado da ação e aplicar quaisquer efeitos. E então, precisa seguir para o próximo ponto de decisão. Se você for um mestre experiente, você já deve ter encontrado sua voz, mas se você for um mestre novo essa parte pode ser bastante assustadora. Então vou deixar isso simples para você.

Você se lembra de que lá atrás no Passo 2, o jogador te disse o que ele ou ela queria fazer? Havia uma ação de onde você tirou a Abordagem. Comece repetindo isso. Então, usando a palavra ‘e’ ou ‘mas’, cole junto o Resultado que você decidiu no Passo 3c.

·     “Usando seu arpéu e seus crampons, você escala a muralha e chega ao topo.”

·     “Você ameaça espancar o guarda se ele não te deixar entrar, mas ele não está intimidado e não vai te deixar entrar.”

Se a consequência é algo que possui um efeito imediato e direto no grupo nesse mesmo instante e precisa ser lidado, ponha aí também. Ou se for algo que terá um impacto no futuro, tente ajeitar isso aí do mesmo jeito. Mas isso não é sempre possível.

·     “Você dá uma arrancada e salta sobre o desfiladeiro, pousando do outro lado. Contudo, se você quiser voltar, vai ter que pular sobre ele de novo.”

·     “Você ameaça o guarda, mas ele não te deixa entrar. Ele também aperta os olhos e é bem claro que ele está com raiva. Com sorte, ele não te trará problemas mais tarde.”

Não force a menção das Consequências, mas é bom reforçar a ideia de que a escolha da Abordagem tem um impacto no jogo, sempre que isso for possível. Só faça isso naturalmente.

De qualquer forma, isso é tudo o que é preciso. Uma frase para fechar a ação. Você pode tentar decorá-la e torna-la mais emocionante, mas o segredo escuro e profundo é que você não precisa. E se você tentar decorá-lo demais, você corre o risco de prejudicar a comunicação. É muito mais importante para os jogadores que eles entendam que tiveram sucesso ou que falharam e precisam reafirmar seus objetivos. O fato que você está respondendo diretamente para suas ações e retornando as próprias palavras deles faz muito mais para mantê-los engajados do que todos os adjetivos chiques de qualquer dicionário podem fazer. Porque diz para eles que o resultado foi feito sob medida para eles, que você prestou atenção para a ação deles e respondeu com um resultado amorosamente feito a mão.

Fora Com o Velho, Dentro Com o Novo

E a ação está concluída. Você começou com uma simples ação declarada. Você deduziu ou pediu pela Intenção e Abordagem. Você garantiu que a Abordagem era um modo plausível de alcançar a Intenção. Você determinou se a ação teve sucesso ou falhou. Então, você determinou o Resultado e as Consequências. E você descreveu os efeitos.

Agora, você está pronto para seguir para a próxima ação e fazer isso tudo de novo. Mas lembre-se, pode haver uma consequência nova morando em seu mundo. Tome nota dela se precisar. Em algum lugar, tem um guarda falando mal dos personagens ou um desfiladeiro com um tronco de árvore posto encima como uma ponte. Mas tirando isso, você adjudicou a ação dos jogadores pra caralho. Vai, você!

 

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2 comentários sobre “Aulas de Mestre, Episódio 2: Adjudique Ações Like a MotherF#$%ing Boss

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