Aulas de Mestre, Episódio 1: Cinco Regras Simples Para Namorar meu Sistema de Perícias Amadurecido

[Amigas e Amigos mestres de jogo, aproximem-se e me ouçam! Seus jogadores reclamam  de rolar dados demais, ou de que não tem liberdade nos jogos? Vocês se vêem bocejando entediados, justo nas cenas de combate? Quando preparam a próxima aventura, costumam se sentir perdidos, sem nem ideia do que fazer? Ou talvez vocês quisessem muito ser mestres, mas se assustam só de imaginar a trabalheira que vai dar? Não se preocupem mais, trago aqui a solução! Ou assim espero.

Saudações, meu nome é Emilio, e nesta série de artigos pretendo lhes trazer as melhores instruções para mestres disponíveis online. Cortesia do grande guru dos RPGs, The Angry GM (ou O Mestre Furioso, em português). Ele pode ser um pouco rude e violento, mas suas palavras mostram grande sabedoria. A sabedoria de uma pessoa que mestra jogos a 27 anos, e que agora ofereço a vocês, em português.

Nestes primeiros artigos, vou oferecer as instruções básicas de como conduzir uma sessão de RPG. Como adjudicar ações, como narrar, como fazer encontros de interação social, etc., culminando em uma aula de como conduzir sua primeira sessão de RPG. Depois, vou postar aulas mais avançadas, como criação e condução de cenas de combate, criação de encontros de “exploração”, e mais algumas coisinhas úteis, especialmente para quem estiver mestrando Pathfinder ou D&D (5ª e 4ª edição). Depois, passamos para o mais importante: como criar suas próprias aventuras. Mesmo se você já for um mestre experiente, vale a pena dar uma revisada em todas essas informações.

E só para manter claro: NÃO SOU EU QUE ESCREVI ESSES ARTIGOS! Todos eles são autoria d’O Mestre Furioso e ninguém mais. Eu só estou traduzindo-os para o português e disponibilizando-os neste blog. Se quiser agradecer, agradeça-o pessoalmente em theangrygm.com e suporte o Patreon dele, se puder. O texto a seguir é adaptado deste artigo. Enfim, desculpe a introdução comprida. Boa leitura e bom jogo!]

 

Regra #1: Jogadores Só Podem Declarar Ações ou Fazer Perguntas

Quando o mestre pergunta a um jogador “o que você faz”, só existem duas respostas válidas. E nenhuma delas envolve o nome de uma perícia.

Primeiro, o jogador pode fazer uma pergunta ao mestre sobre o mundo ou a situação. “Eu conheço alguma coisa sobre a runa estranha?” “Eu reconheço o nome ‘O Clã do Pau Pontiagudo?’” “Consigo ver alguma coisa escondida no teto?” Perceba que nenhuma dessas coisas requer que o jogador mencione perícias. O mestre pode dar uma resposta ou pedir uma jogada específica. “Faça um teste de Conhecimento Arcano, mas só se estiver treinado.” “Sim, o velho estranho mascarado mencionou isso semana passada. Parece ser um clã de artistas marciais.” “Faça uma jogada de Observação, com -5 de penalidade porque está escuro.”

Segundo, o jogador pode descrever qual ação seu personagem for fazer. E ele deve fazê-lo como se a aventura fosse um livro e seu personagem fizesse parte dela. Não importa qual perícia ou atributo o jogador acha que seu personagem deveria usar; o que importa é o que o personagem está fazendo no mundo e o que ele espera alcançar. “Eu dou um bom pontapé na porta.” “Eu dou uma arrancada e pulo sobre o abismo.” “Eu discretamente ofereço um suborno ao guarda para nos deixar passar.” O mestre vai pedir por jogadas apropriadamente ou determinar o resultado de outra forma.

Na primeira situação, jogadores costumam atirar no próprio pé tentando usar perícias específicas em situações onde não tem a menor ideia. Como um jogador sabe se a Ordem da Estrela é uma questão de conhecimento divino, arcano, histórico ou de conhecimento local se ele não reconhece o nome? E mesmo assim, jogadores costumam reagir com “posso fazer um teste de História” baseado no fato de que é a maior perícia deles e eles querem usá-la.

No segundo, jogadores tratam o jogo como um videogame de aventura point-and-click. Como se tivesse um botão rotulado como “Escalar”, outro rotulado como “Diplomacia”, e outro rotulado como “Conhecimento Religioso”. Novamente, isso faz com que eles às vezes escolham a perícia errada. Mas isso também faz com que eles foquem em apertar botões em vez de pensar no mundo vivo, respirando. Em longo prazo, isso pode impedi-los de desenvolverem planos complexos que combinam várias ações. Ou de considerar qualquer ação que não se encaixe fácil ou obviamente em uma única perícia.

Essa regra deve ser enforcada e reforçada constantemente. Eu gosto de usar vergonha e sarcasmo:

Mestre: “… e o guarda recusa a sua entrada à Cidadela.”

Jogador: “Posso fazer um teste de Diplomacia?”

Mestre: “Claro, pode se esbaldar.”

Jogador: “27.”

Mestre: “Uau, essa jogada foi boa mesmo. Bem, isso foi divertido, mas o que você quer fazer com o guarda?”

Jogador: “Quero dizer que eu fiz essa jogada pro guarda.”

Mestre: “Bem, ele também está impressionado com seu resultado, mas ele não trouxe o seu d20. Além disso, ele está em serviço e não pode brincar de dados com você agora.”

Regra #2: Só Role Os Dados Quando Houver Uma Chance de Sucesso, Uma Chance de Fracasso, e Um Risco ou Custo Para O Fracasso

Mestres fazem seus jogadores rolar dados demais, p$&%a. Claro, rolar dados é divertido. Mas só quando é dramaticamente apropriado. Caso contrário, é uma perda de tempo e faz rolar dados parecer ainda mais banal, roubando o jogo de tensão dramática e frustrando os jogadores. Sempre que um jogador descreve uma ação, o mestre deve decidir se uma jogada de dados é necessária. E ele deve fazer isso fazendo três perguntas a si mesmo:

A ação pode de fato ter sucesso? Se a ação for impossível, ou é porque a p$&%a da ação é impossível ou porque a dificuldade é tão ridiculamente alta que o jogador não pode ter êxito, não role. Diga ao jogador que é impossível ou narre o fracasso. Pronto.

A ação pode de fato, realmente falhar? Isso na verdade é mais difícil de descobrir porque muitas ações parecem que podem falhar, mas elas realmente não podem. Por exemplo, se os PJs estiverem saqueando a sala de um calabouço, com a exceção de qualquer coisa escondida por mágica ou projetada para nunca ser encontrada, eles vão acabar encontrando tudo eventualmente. Se eles estiverem pesquisando por informações em uma biblioteca, eles vão eventualmente descobri-la. O desafio é decidir se os PJs estão restringidos. Assumindo que uma fechadura estiver dentro do nível de perícia do personagem, ele vai eventualmente arromba-la e abri-la. Mas se a sala estiver se enchendo de água ou monstros estiverem metendo o cacete nos outros personagens, a pergunta não é se eles têm sucesso, mas sim se eles têm sucesso em cinco rodadas. E isso é algo em que eles podem falhar.

Por isso que não basta saber se sucesso e fracasso são possíveis. Também temos que nos perguntar se o fracasso carrega algum custo ou penalidade. No caso da fechadura sendo destrancada enquanto a sala inunda, a penalidade para fracasso é a morte. O grupo está arriscando algo se a ação não obtiver sucesso. Buscar uma armadilha e tentar desarmá-la possuem ambos um risco: você pode tropeçar na armadilha e ativá-la antes que você a encontre ou desarme.

A hipótese é que, sem alguma limitação, o grupo vai continuar tentando algo de novo e de novo até obter sucesso. O mestre deve levar isso em conta. Quando o grupo tenta fazer uma ação, assuma que eles pretendem continuar tentando até conseguirem. Se o grupo puder fazê-lo livremente, então não vale a pena fazer um teste. Eles têm sucesso. E cuidado para não impor restrições que não existem de verdade. “Porque vai levar uma hora” não é uma restrição. “Porque vai levar uma hora e o lugar vai explodir em duas horas” é uma restrição.

Também é importante notar que “perder algo” não é a mesma coisa que um risco ou custo para o fracasso. Se o grupo está tentando arrombar a tranca de uma porta que leva a um enorme tesouro, não há nada que os impeça de continuar tentando até conseguirem. Não há nada que estabeleça um ponto de fracasso. Um risco ou custo para o fracasso é algo que requer que o grupo decida se vale a pena continuar tentando (está acabando o tempo para fugir da bomba) ou que estabeleça um ponto final de fracasso (a bomba explodiu, vocês morreram). Se não houver nada na cena que (a) causaria o grupo a parar de tentar ou (b) impedi-los de tentar de novo e de novo, apenas dê o sucesso a eles e pare por aí. A jogada é uma perda de tempo.

Uma Digressão: Livre-se da Penalidade para Fracasso Até Você Falhar para Sempre

Alguns jogos incluem uma regra de “penalidade para fracasso até você falhar para sempre”. Isso é mais frequentemente associado com arrombamento de fechaduras por algum motivo bizarro, mas aparece em outros lugares também. Basicamente, se resume a isso: sempre que você fracassa em algo, você recebe uma penalidade para tentar de novo. Depois de uma quantidade de fracassos, você tem que concluir que isso está além de sua capacidade e você nunca vai obter sucesso.

Esse é uma regra imbecil e arbitrária. Por que fracassar em arrombar uma fechadura torna ela mais difícil de arrombar? Acredite em mim, isso não acontece. E se a dificuldade do teste for baixa o suficiente para que o jogador possa fazer a jogada, ela não está além da capacidade do personagem. Essa regra só existe para impedir jogadores de rolar de novo e de novo até obterem sucesso. Bem, a minha regra também. E ela faz isso muito, muito melhor.

Então, livre-se da regra de “penalidade para fracasso até você falhar para sempre” se seu sistema a tiver. Apenas ignore-a. E já que vai fazer isso, aproveite e ignore qualquer uma dessas regras codificadas sobre quando você pode ou não tentar uma ação de novo e troque-as por uma abordagem de senso comum.

Regra#3: Uma Jogada É Geralmente O Bastante (A Não Ser Que Algo Mude)

Assim que você decidir que uma jogada de dado é realmente necessária porque tem uma chance de ter sucesso, uma chance de falhar e um custo ou risco associado ao fracasso, a próxima decisão é se a ação deve ser dividida em uma jogada ou várias. A resposta quase sempre é que uma jogada é o bastante.

Fazer o mesmo teste de novo e de novo é tedioso. E sinceramente, a ideia de “tentativas” é estúpida. É fácil dizer que cada golpe contra a porta na tentativa de derrubá-la é uma tentativa, mas como você sabe quando uma tentativa de arrombar uma fechadura termina e outra começa?

Em vez de focar em tentativas individuais, foque na situação. Especificamente, quando a situação mudar. Se os PJs estão tentando arrombar a fechadura na porta da torre para resgatar um lindo monstro da princesa maligna antes que ela sacrifique-o para seu deus das trevas, o personagem vai continuar trabalhando na fechadura até que algo mude. Caso se ouvir o monstro gritar e gorgolejar e morrer. Por que dividir isso em múltiplas tentativas? Qual é o sentido disso?

Corolário para a Regra #3: Reavalie a Ação para a Regra #2 Antes de Toda Jogada

A não ser que seja dramaticamente apropriado (vide Regra #3a abaixo), uma jogada é o bastante a não ser que algo mude, certo? Bem, é importante manter a Regra #2 em mente antes de cada jogada. Antes de cada tentativa. Isto é, depois de uma única tentativa (seja lá o que isso significa) falhar, pergunte-se se a próxima tentativa realmente requer uma jogada de dados ou não. Geralmente, ela não requer.

Imagine que os PJs estão tentando quebrar uma porta. Do outro lado da porta tem um ogro aproveitando seu Cereal Deleite de Ogro. Se os PJs arrombarem a porta na primeira tentativa, eles ficarão surpresos ao ver o ogro e o ogro ficará surpreso ao vê-los. Nenhum lado será capaz de emboscar o outro. Iniciativa será jogada normalmente. Contudo, se eles falharem em arrombar a porta, o ogro vai perceber que alguém está tentando entrar e ele vai preparar uma emboscada.

Então, algo muda. Portanto, é apropriado dizer que a primeira jogada é uma única tentativa que pode ter sucesso ou falhar por si própria. E então o grupo pode tentar de novo depois desse fracasso.

Imagine que os PJs de fato falham. O ogro está alerta e se prepara para emboscar os PJs. Os PJs não sabem disso. Eles vão descobrir quando finalmente passarem pela porta e caminharem para uma emboscada. Enquanto isso, eles decidem tentar abrir a porta de novo. Você os faz jogarem para a segunda tentativa?

A resposta é NÃO! Por quê? Porque mesmo que eles podem suceder ou falhar, não existe mais nenhum risco. Eles podem apenas continuar a bater na porta até que ela abra. O ogro já preparou sua emboscada. Ele vai esperar pelos PJs. A segunda tentativa eventualmente é um sucesso: “você dá mais alguns bons chutes na porta. Eventualmente, ela abre bruscamente com um forte blam! E uma azagaia voa de fora da porta pro seu peito.” Feito e feito. Tudo o que foi preciso foi uma jogada.

Agora, vamos voltar para aquele “Cenário da Princesa Sacrificando o Monstro” por um momento. Porque eu já posso ouvir os leitores gritando comigo de que eu fiz o resultado inteiro de uma aventura depender em uma única jogada de sorte ou azarada. Sim. Eu fiz isso sim. O monstro vive ou morre baseado no quão rápido os PJs conseguem arrombar a fechadura. E enquanto é perfeitamente válido resumir isso em uma única jogada, este também é um caso que você poderia arrastar usando múltiplas jogadas de dados. HÁ! Não achou que eu ia dizer isso, achou?

Regra #3a: A Regra #3 Não Conta se Os PJs Podem Ver O Relógio Tocando

Quando tem uma fonte de tensão crescente que o mestre pode comunicar facilmente aos jogadores, assim eles ficam cientes da tensão crescente e a podem usá-la como uma deixa para mudar seu pensamento, não tem problema dividir uma ação complexa em múltiplas “tentativas” que requerem múltiplas jogadas de dados. Mas cada tentativa precisa representar algo. Cada tentativa pode representar um minuto de tempo passando. O grupo pode saber ou não quando o ritual será completado (talvez conhecimento sobre o ritual pode ajuda-los a deduzir isso), mas o mestre pode descrever o que eles ouvem através da porta. A ascensão do crescendo da voz da princesa enquanto ela pronuncia o encantamento, o rugido do vórtice de alma expandindo, e assim por diante. O mestre deve ser capaz de escalar a tensão com cada jogada e lembrar os outros de que as coisas estão piorando para manter os PJs suando litros e talvez dar a eles uma chance de mudar a estratégia deles (“Saia do caminho, vou rebentar essa porta abaixo!”). Em resumo, é preciso existir um relógio tocando, e o grupo precisa ser capaz de vê-lo.

Claro que tempo não é o único recurso possível que cada tentativa pode gastar (lembre-se, se você faz uma jogada, é preciso de um custo ou consequência). Se o grupo está coletando rumores na vila, dinheiro pode ser o relógio tocando. Atravessando o deserto? É fadiga ou pontos de vida. Construindo algo? Materiais podem ser quebrados, gastos, ou desperdiçados. Mas lembre-se, o grupo precisa ver o recurso diminuindo ou suas consequências.

Apenas lembre-se de que fazer a mesma jogada de dado várias vezes é tedioso por si só. E eventualmente, não importa quanta tensão você injetar na cena, os jogadores vão perceber que estão apenas fazendo a mesma atividade repetitiva de novo e de novo. Então use essa técnica com moderação, mantenha-a breve, e use-a para as coisas grandes mesmo. Caso contrário, uma jogada só já basta.

Uma Digressão: Sucesso Automático e Metagame

Se estiver prestando atenção, deve ter percebido que minhas regras estão dando um bocado de sucessos automáticos aos PJs. E se isso é um problema para você, bem, você tem que parar com isso. Afinal, a culpa é sua. Afinal, tirar o maior proveito de seu Sistema de perícias quer dizer tirar um monte de porcaria. Você está perdendo o tempo de todo mundo pedindo testes de perícia para ações inúteis que não tem desvantagem. Você só está rolando dados por rolar. Eu entendo perfeitamente que algumas portas de um calabouço vão estar trancadas ou emperradas. Isso deixa as coisas divertidas e variadas. Mas não quer dizer que vale a pena perder tempo com isso. Se o grupo tem um membro treinado que é habilidoso o bastante para arrombar a fechadura, isso já é suficiente. Você não quer que eles fiquem jogando nisso para sempre enquanto todos na mesa ficam atolados por uma série de azar. E não coloque limites arbitrários como “você só tem três tentativas ou a tranca se autodestrói, pelo que parece”.

Em outras palavras, quando você desenvolve um obstáculo e não o coloca uma chance de sucesso, uma chance de fracasso, ou um custo ou consequência, VOCÊ decidiu que não valia a pena gastar tempo com ele. Você não adicionou nenhum risco. Nenhum drama. Você fez isso. Não eu com minhas regras. Você. Você. Você. Minhas regras só estão aqui para ignorarmos suas tentativas patéticas de desafios inúteis.

Você também deve estar sentando aqui preocupado com os jogadores maldosos que vão sacar minhas regras ignóbeis e perceber que, sempre que eles tiverem que fazer uma jogada de dado, é porque é algo importante e deve ser perigoso. E claro, se eles tiverem habilidades e recursos especiais para melhorar seus testes, eles só irão usá-los em coisas importantes. Eles sempre vão tentar ajudar uns aos outros quando puderem porque é importante ter sucesso. E eles vão dar o seu melhor em todo desafio, esses bastardos metagamers.

Sim. Eles provavelmente vão. Eles vão perceber que jogadas de dado só acontecem quando é importante e arriscado. E eles não vão gastar acidentalmente suas melhores habilidades em lixo inútil. E é disso que você está reclamando: você não pode enganá-los para que gastem recursos em porcarias imbecis e sem sentido e ficarem sem eles quando algo realmente grande e importante acontecer. Eu não sei você, mas eu diria que isso é uma coisa muito b$#%& para um mestre querer fazer.

Além disso, se parar para pensar, você está basicamente reclamando que os heróis estão ajustando seus esforços de acordo com o nível de risco e a importância da tarefa. É como se, quando as coisas são mais importantes, eles se esforçam mais. Que comportamento maluco! Si, ÀS VEZES os JPs não tem nenhuma forma de saber se é mais importante derrubar essa porta do que aquela outra. É justo.

Mas… se você só gastar jogadas de dado (e portanto, tempo de jogo) em coisas que são importantes, você gasta menos tempo em lixo sem importância que pode ser resolvida com uma rápida observação, e encher o seu jogo com mais desafios significativos para os PJs gastarem seus recursos. É só que eles vão administrá-los entre coisas importantes.

Regra #4: Não Faça com que Os Jogadores Façam Perguntas

Lembre-se de quando eu disse que jogadores só podem fazer perguntas ou declarar ações. Idealmente, eles nunca deveriam precisar fazer uma pergunta. Uma pergunta é uma lombada pro role-play. E quer dizer que não tem nada importante acontecendo no jogo. Deixe-me explicar.

A ideia de role-play é que o jogador é confrontado com uma situação. O jogador se projeta na mente do personagem e decide o que ele faz nessa situação. Isso é role-play. Mas quando o jogador tem que pensar duas vezes de algo ou não está na cabeça do personagem quando decide, ele tem mais uma etapa entre a situação e a decisão. Uma lombada.

Enquanto isso, pensar em coisas e desvendá-las não são ações. Quando alguém está pensando sobre algo, do lado de for a, é difícil adivinhar o que está acontecendo. Eles podem estar pensando, sonhando acordados, ou cagando. Mas o que eles não estão fazendo é se movendo e fazendo algo interessante de assistir.

Tem vários mestres que descrevem um circulo de runas estranhas no chão, mas esperam um dos jogadores fazerem algo que indique que eles gostariam de fazer um teste de conhecimento (tipo “examinar as runas”). Isso é loucura, p$&%@. Quando você vê um sinal escrito na parede do outro lado da sala em um idioma que você entende, você não precisa andar até lá e examiná-lo (a não ser que seja um texto bem pequeno). Você simplesmente o lê. Quase que instantaneamente. E se for um idioma que você reconhece, mas não entende, você reconhece o idioma, mas não sabe o que diz. Se você vê uma coisa e sabe o que é, a informação aparece na sua cabeça espontaneamente. É assim que cérebros funcionam. E olhos. Se não funcionassem assim. Nós gastaríamos todo nosso tempo examinando e ponderando sobre coisas e estreitando os olhos em placas a um metro de distância.

Então, assim que um PJ é exposto a algo que ele pode reconhecer ou saber algo a respeito, ele deve reconhecê-lo ou sabê-lo. Ou pelo menos fazer o teste. Reconhecer um monstro, suas características e fraquezas particulares deve ser parte do texto descritivo. Texto descritivo imediato. Um PJ não deve precisar andar até ele e examiná-lo para carregar a parte do seu cérebro que contem essa informação. Não deve ser necessário um jogador perguntar!

Mestre: “Tem um circulo estranho no chão da sala. Quem estiver treinado em Conhecimento Arcano Místico, por favor, faça um teste.”

Mestre: “Arathicus e Bob reconhecem o circulo como um circulo de invocação. Um demônio que é invocado nesse tipo de círculo é aprisionado, incapaz de abandoná-lo ou voltar para seu plano de origem a não ser que o mago o liberte.”

Claro que pesquisar coisas é uma questão completamente diferente. Mas aí o PJ está FAZENDO ALGO, não está?

Uma digressão: Quando Fazer Testes de Conhecimento

Já que trouxe à tona a questão de perícias que essencialmente só determinam se um personagem sabe certa informação, você deve estar se perguntando se elas são delimitadas ou não pelas mesmas regras de quanto e com que frequência jogar. A resposta curta é SIM!

Perícias de Conhecimento são um grande pé no saco. A primeira vista, parece que elas sempre deveriam ser testadas. Um personagem pode sabe algo, ele pode não saber, e dependendo da dificuldade da informação, ele pode portanto ter sucesso ou fracassar. E não ter a informação geralmente deixa as coisas mais difíceis para os PJs. Então, você sempre deve fazer uma jogada para cada porção útil de informação. Certo?

Porém, perícias de conhecimento não são perícias de forma alguma. Apesar de você poder debater se um PJ está rolando para “lembrar-se” de algo, elas não são claras e concisas. São mais uma jogada aleatória para ver se uma informação particular está na cabeça do personagem. Caso contrário, não há motive para um personagem ter perícias de conhecimento diferentes. A perícia seria “memória” e a chance seria a mesma para todas as coisas nas quais o personagem foi ensinado.

Eu vou discutir sobre testes de conhecimento mais tarde. Porque eles podem seriamente f$&%# com um jogo sem bom motivo. Mas no fim das contas, quando se trata de testes de conhecimento, eu costumo usar resultados passivos. Isto é, se a dificuldade de uma informação em certo sistema é igual ao resultado médio do PJ (p/ exemplo 10 num d20 mais o modificador de perícia em jogos de sistema d20), o personagem sabe a informação. Caso contrário, ele não sabe. Então, tanto o treinamento quanto o resultado continuam sendo úteis, mas eu não tenho que perder tempo com jogadas de dado. Para facilitar isso, eu fico com uma lista de perícias conhecidas por personagem.

Eu vou e volto no problema de perícias de conhecimento, mas por um tempo meus jogadores foram treinados a saber que eu diria a eles qualquer coisa que eles soubessem ou reconhecessem sobre o mundo quando fosse relevante e que se eu não dissesse nada, quer dizer que seus personagens não sabiam. Nós gastamos muito menos tempo com os jogadores “examinando coisas” e fazendo perguntas sobre essa expressão ou aquele monstro.

Mas veja, se você gosta de fazer testes de conhecimento, isso não vai quebrar seu jogo (exceto de algumas formas, mas vamos chegar nisso em outro artigo). É justificado. Então se sinta a vontade.

Regra #5: Diferencie Abordagens, Porque Sucesso Precisa de Consequências

Agora chegamos à regra mais difícil de explicar e seguir. Infelizmente, ela é também a mais importante. E poderia ser um artigo inteiro por si só. Na verdade, provavelmente vai ser.

Suponha que o grupo está fugindo de algo e eles chegam a uma porta trancada. Eles poderiam dar a volta e procurar por outra rota pelo calabouço. Eles poderiam derrubar a porta. Ou eles poderiam arrombar a fechadura. O que eles fazem de fato é uma decisão bastante simples. Qual é a maior perícia deles: Navegação de Calabouço, Derrubamento de Portas, ou Arrombamento de Fechaduras. Um simples quebra-cabeça matemático.

Agora, suponha que o grupo está fugindo de algo e eles chegam a uma porta fechada. Eles tem o mesmo conjunto de opções. Mas…

A coisa está atrás deles e eles não sabem onde ou o quão longe. Se eles derem a volta, podem andar direto para ela. Especialmente se ficarem mexendo na porta por um tempo e depois decidirem dar a volta. E talvez eles não consigam encontrar outra rota para a superfície antes de serem devorados. E…

A fechadura é bastante simples. Não é difícil de arrombar (teste fácil), mas arrombamento é complexo e demorado. Então vão levar três testes com sucesso para destrancar a porta. Cada jogada vai consumir um minuto, enquanto a coisa no calabouço vai se aproximando. É claro, a porta pode ser retrancada atrás do grupo, atrasando a coisa. E…

A porta é robusta e reforçada. Vai ser difícil derrubá-la ou abri-la com um chute (teste difícil), mas uma vez que é quebrada, fica quebrada. O grupo só precisa de um sucesso. E cada fracasso pode machucar o derrubador. Claro, se ele conseguir derrubar a porta, o grupo não vai mais poder trancá-la atrás deles e atrasar a coisa. E…

A fechadura é delicada. Assim que o grupo tentar derrubar a porta, a fechadura provavelmente (certamente) vai ser danificada e será impossível de arrombar.

Assumindo que você sabe disso tudo, qual a melhor solução? Não é tão fácil de dizer, não é mesmo.

A maioria dos sistemas de jogos trata todas as perícia igualmente. Seja lá que perícia você jogar, as mecânicas básicas são as mesmas. Até em jogos com dados narrativos chiques e graus de sucesso e golpes de sorte ou azar. Os dados são focados no resultado da ação. E pra isso que eles servem. Existe uma opinião de que regras não binárias e graus de sucesso mudam isso de algum jeito. Mas eles não mudam.

O que torna um jogo interessante, o que faz de um jogo um RPG, são as decisões que os jogadores fazem. As ações que escolhem. Mas para focar nisso. Você tem que garantir que as ações dos PJs tem consequências, independente de sucesso ou fracasso.

Quando escrever um encontro complexo baseado em perícias, a primeira coisa a fazer é arranjar o problema ou obstáculo. Depois, você precisa encontrar abordagens diferentes (os métodos variados para se resolver o problema) que os PJs podem tentar. Depois de listar as abordagens, você deve responder duas perguntas para cada abordagem: (1) Por que o grupo escolheria essa abordagem em vez das outras? (2) Por que o grupo não escolheria essa abordagem em vez das outras? Se você conseguir mais de uma resposta para cada, bom pra você. Se não conseguir pelo menos uma vantagem e uma desvantagem, você precisa rearranjar sua situação.

Por exemplo: o guarda não deixa o grupo passar. Quais são as possíveis abordagens e seus prós e contras?

·     Implorar/Convencer. Pró: Nenhum risco real. O guarda só diz sim ou não. Contra: Pouca chance de funcionar.

·     Subornar. Pró: Grandes chances de funcionar. Contra: Caro.

·     Intimidar/Ameaçar. Pró: Não custa nada. Contra: Se falar, o guarda pode chamar outros guardas para um combate.

·     Blefar/Enganar. Pró: Não custa nada (de novo). Contra: Se o guarda descobrir, ele não vai ouvir os personagens de novo. Pode denunciar os personagens.

·     Esgueirar-se. Pró: Não requer nenhuma interação com o guarda. Contra: Se os personagens forem pegos lá dentro, terão grandes problemas.

Perceba que eu não consigo arranjar uma boa vantagem para Blefar/Enganar além de “não custa nada”, o que quer dizer que não é melhor ou pior que Intimidar/Ameaçar. Então, quando eu escrever minha Aventura, eu posso colocar alguns ‘papéis fraudulentos’ que o grupo pode encontrar e que dão ao portador permissão para passar pelo guarda se eles puderem convencê-lo de que são de verdade. Isso dá a eles um motivo para escolher essa opção, porque com os papéis fraudulentos ela possui ‘grandes chances de ter sucesso’. Além disso, isso de fato torna-se uma abordagem bastante favorável, mas só funciona se o grupo encontrar os papéis fraudulentos, então está tudo bem.

Corolário para a Regra#5: Abordagens São Ações, Não Perícias

Perceba também que eu não dividi essa lista por perícias porque PERÍCIAS SÃO APENAS FERRAMENTAS PARA RESOLVER AÇÕES. Eu arranjei as abordagens. Claro, algumas delas podem espelhar algumas perícias. Mas se os PJs tentarem se esgueirar se escondendo atrás da carroça de um mercador em vez de fazerem um teste de Perícia Sorrateira, eu posso lidar com isso.

Como regra geral, eu sempre prefiro ter que descobrir qual teste de atributo ou perícia deve ser feito para se ajustar a uma ação específica. Eu quero ser capaz de contorcer as perícias e atributos. Se minha lista de abordagens do guarda se parecesse com isso:

·     Perícia de Diplomacia

·     Perícia de Furtividade

·     Perícia de Intimidação

·     Perícia de Blefe

Quando um jogador descrevesse sua ação como “rolar na traseira da carroça do mercador”, eu teria que tentar e atulhar uma dessas quatro perícias para descobrir como deve funcionar e quais são as consequências. Na lista anterior, é bastante óbvio onde ela se encaixa. Deve ser “Esgueirar-se” porque essa é a que Evita interação com o guarda e deixa os PJs vagando pelo outro lado sem autorização e com a chance de grandes problemas. Isso funciona mesmo que “andar pela traseira da carroça” não exija um teste de perícia. Simplesmente funciona. E eu posso decidir que já que eles precisam ficar escondidos assim que passarem para o outro lado, eles vão ter bastante jogadas dramáticas a fazer em alguns minutos.

Como uma regra, eu costumo estabelecer perícias, atributos e dificuldades na mesa com exceção de algumas notas vagas (tipo: teste difícil ou com pouca chance de funcionar para me lembrar de deixar a dificuldade alta). Essa lista de abordagens para o guarda no portão é na verdade bem próxima da soma total de notas que eu traria para a mesa para esse encontro.

Conclusão

Jogadores só podem fazer perguntas ou declarar ações, e jamais devem ter que mencionar nomes de perícias para fazê-lo. Só peça um teste se o PJ puder ter sucesso, fracassar e houver um risco ou custo para o fracasso. Uma jogada é o bastante, a não ser que essa jogada mude a situação. Claro, você pode jogar múltiplas vezes se houver um relógio tocando que o grupo puder ver, mas não exagere com isso. E quando estiver desenvolvendo encontros complexos, foque em abordagens e garanta que cada abordagem tenha ao menos um motivo para ser escolhida e outro para ser evitada.

Com alguns corolários e muita explicação e divagação, essas são as minhas cinco regras para se obter o máximo de seu sistema de perícias. Com elas servindo como estrutura geral, eu vou explorar uma variedade de tópicos relacionados com aventuras e encontros baseados em perícias, mistérios, investigações e cenas de interação. Por sorte, as pessoas vão achar meu conselho útil, seja para escrever aventuras e campanhas de mistério envolventes ou melhorar a fluidez nas partes sem combate do jogo ou só para comprar lutas comigo pois pareço ter uma extremidade superior alojada em um orifício inferior. Afinal, eu te disse mesmo que era perfeitamente aceitável fazer o clímax de sua aventura depender de um só teste de arrombamento.

 

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4 comentários sobre “Aulas de Mestre, Episódio 1: Cinco Regras Simples Para Namorar meu Sistema de Perícias Amadurecido

  1. São ótimas abordagens, mas bastante metódicas (técnicas) na forma de aplicação.
    De qualquer forma, é um texto que te abre os olhos para um novo horizonte na hora de mestrar.
    Parabéns pela tradução.

    Curtido por 1 pessoa

  2. Nossa, esse cara simplesmente acabou de descrever exatamente a maneira que jogo e uso as perícias em D&D 3.5!!

    E eu afirmo que , fazendo dessa maneira o sistema de perícias de 3.5 é ótimo, funciona e flui muito bem! (tenho outras dicas como rolar testes na hora da preparação da aventura de acordo com os valores dos personagens pré-existentes, mas é basicamente o que ele disse)

    Eu mesmo ia criar um blog de RPG a uns anos atrás, que nunca foi para frente, e um dos artigos já prontos era basicamente tudo que foi dito aqui….

    Curtido por 1 pessoa

  3. Pingback: Aulas de Mestre, Episódio 2: Adjudique Ações Like a MotherF#$%ing Boss | dadosmalditos

  4. Pingback: Aulas de Mestre, Episódio 4: Quatro Coisas que Você Nunca Ouviu Falar que Fazem Encontros Não Serem uma Porcaria | dadosmalditos

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