A Regra das Três Pistas – Parte 2: Usando e expandido a regra

Se você não leu ainda a parte I, ela pode ser encontrada aqui.

Continuação da tradução do texto de  Justin Alexander, publicado em 8 de maio de 2008 no blog “The Alexandrian”.
Traduzido e adaptado por Thales Ramon.

 

A Regra das Três Pistas

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Sempre que você estiver planejando uma aventura de mistério, você deve invariavelmente seguir a Regra das Três Pistas:

“Para cada conclusão que você quer que os PJs cheguem, inclua ao menos três pistas.”

Por quê três? Porque os PJs irão provavelmente perder a primeira, ignorar a segunda e interpretar mal a terceira antes de fazer um incrível salto de lógica que os levará onde eles queriam chegar o tempo inteiro.

Eu estou brincando, é claro. Mas se você pensar em cada pista como um plano (Os PJs vão encontrar A, concluir B, e ir para C), então quando você tem três pistas você não tem apenas um plano – você tem dois planos de reserva. E quando você percebe que seus planos nunca sobrevivem ao contato com os jogadores, a necessidade desses planos de reserva fica clara.

No melhor dos casos, é claro, os jogadores acharão todas as três pistas. Não tem nada de errado nisso. Eles podem usar essas pistas para confirmar as suas suspeitas e reforçar suas conclusões (assim como Sherlock Holmes).

No pior caso, eles devem ser capazes de utilizar pelo menos uma das pistas para chegar na conclusão correta e manter a aventura encaminhada.

E aqui vai uma dica importante: não há exceções para a Regra das Três Pistas.

“Mas Justin!”, você diz, “Essa pista é realmente óbvia. Não tem como meus jogadores não sacarem.”

Em minha experiência, você está provavelmente errado. Pra começar, é você quem está planejando a aventura. Você já sabe qual é a solução do mistério. Isso faz com que seja muito difícil para você julgar objetivamente se algo é óbvio ou não.

E mesmo que você esteja certo, é daí? Ter pistas extras não vai causar problema nenhum. Por que não prevenir ao invés de remediar?

 

Estendendo a Regra das Três Pistas

Se você pensar nisso em um sentido mais amplo, a regra das Três Pistas é na verdade uma boa ideia para você ter em mente quando está planejando qualquer aventura.

Richard Garriott,  game designer dos jogos de computador “Ultima” e “Tabula Rasa”, certa vez disse que seu trabalho como game designer era garantir que ao menos uma solução para um problema fosse possível sem evitar que o jogador encontrasse outras soluções por conta própria. Por exemplo, se você encontrar uma porta trancada em um jogo de “Ultima”, então vai haver uma chave para aquela porta em algum lugar. Mas você poderia também derruba-la, ou burlar a fechadura, ou puxar um canhão até ela e explodi-la.

Warren Spector, que começou trabalhando com Garriott em “Ultima VI”, mais tarde saiu para fazer “Deus Ex”. Ele segue a mesma filosofia de design e fala deslumbrantemente da emoção que ele tinha ao ver alguém jogando seu jogo e pensando, “Espera… isso vai funcionar?”.

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Ao planejar uma aventura, eu tento trazer essa filosofia um passo além. Para qualquer problema, eu garanto que há pelo menos uma solução e permaneço completamente aberto a qualquer solução que os jogadores conceberem por conta própria.

Mas, para qualquer problema que é um gargalo, eu garanto que há pelo menos três soluções.

Por gargalo, eu quero dizer qualquer problema que deve ser resolvido para que a aventura continue.

Por exemplo, digamos que há uma porta secreta atrás da qual está escondido algum tipo de tesouro aleatório, mas em última instância desimportante. Achar a porta secreta é um problema, mas não é um gargalo, então eu preciso ter apenas uma solução. Em D&D, essa solução é fácil porque está agregada as regras: a porta secreta pode ser encontrada com um Teste de Procurar bem-sucedido.

Mas vamos dizer que, ao invés de algum tesouro aleatório, há algo de importância absolutamente vital atrás dessa porta. Para a aventura funcionar, os PJs devem encontrar essa porta secreta. Ela é agora um problema de gargalo e eu tentarei assegurar que haverão ao menos três soluções para resolvê-lo. A primeira solução permanece a mesma: um Teste de Procurar bem sucedido. Para esse fim, poderíamos acrescentar uma nota em um lugar diferente onde um cultista instruiu  “esconder o artefato atrás da estátua de Rá” (onde a porta secreta está); um diário seriamente danificado escrito pelo arquiteto do complexo que faz referência à porta; uma segunda porta secreta dando no mesmo lugar (isso conta como uma solução separada pois imediatamente introduz a possibilidade de um segundo Teste de Procurar); uma cena provável em que o vilão principal tentará fugir através da porta secreta; a habilidade de interrogar cultistas capturados, e daí por diante.

Uma vez que você tenha identificado um gargalo com esse, torna-se trivial começar a adicionar soluções como essas.

Eu vi alguns Mestres argumentarem que isso deixa as coisas “fáceis demais”. Mas a realidade é que soluções alternativas como essas tendem a deixar a aventura mais interessante, não menos interessante. Veja a nossa porta secreta, por exemplo: antes de adicionarmos soluções alternativas, era apenas uma rolagem de dado. Agora, ela foi construída por uma pessoa específica, usada por cultistas e potencialmente aproveitada como rota de fuga.

Assim que você começar a aplicar essas técnicas da  Regra das Três Pistas, você descobrirá que suas aventuras ficarão ainda mais robustas. Por exemplo, vamos pegar o mistério de assassinato em que o assassino é um lobisomem que busca seus ex-amantes. Nós tinhamos concebido três formas possíveis de identificar o assassino:

  1. Patrulhar as ruas da pequena cidade durante uma noite de lua cheia.
  2. Identificar as vítimas como sendo todas ex-amantes do mesmo homem.
  3. Ir ao açougue local onde o assassino trabalha e encontrar a sua confissão de pesadelos e pecado escrito em sangue nas paredes do quarto do fundo.

Para cada uma dessas conclusões (ele é um lobisomem; ele é um ex-amante; deveríamos checar o açougue) precisaremos de três pistas:

ELE É UM LOBISOMEM: Pegadas que se transformam de patas de lobo para pegadas humanas. Marcas de garras grandes nas vítimas. Uma das vítimas possuía uma arma carregada com balas de prata.

ELE É UM EX-AMANTE: Cartas de amor escritas pelo mesmo cara. Um diário escrito por uma vítima como ele a traiu com outra vítima. Retratos do mesmo cara ou nas vítimas ou guardados nas casas.

CHECAR O AÇOUGUE: Um caixa quebrada com as palavras “CARNES do DANNER” em uma das cenas do crime. Uma nota dizendo: “me encontre no açougue” amassada e atirada numa lata de lixo.  Uma nota rabiscada “Encontrar P no açougue” no calendário de uma das vítimas.

E simples assim você criou uma aventura com nove caminhos diferentes para o sucesso. E se você mantiver sua mente aberta para a ideia de que “mais pistas é sempre melhor” enquanto você está planejando a aventura, você irá encontrar ainda mais oportunidades. Por exemplo, quão trivial seria soltar uma referência ao açougue em uma dessas cartas de amor? Ou preencher aquele diário com rabiscos de carvão meio insanos de lobos?

A parte divertida de tudo isso é, uma vez que você deu a si mesmo permissão para incluir muitas pista, você deu a si mesmo oportunidade de incluir algumas pistas bem obscuras e sutis. Se os jogadores desvendarem elas, então eles se sentirão fantásticos por terem conseguido. Se eles não perceberem ou não entenderem elas, tudo bem também: você tem várias outras pistas para eles seguirem (e uma vez que eles resolvam o mistério, eles realmente gostarão de olhar pra trás com essas pistas esotéricas e entender o que elas significavam).

 

 

… No próximo post, concluiremos mostrando: o que fazer quando até mesmo a regra das três pistas falha; como fazer para não deixar que a regra prenda a você e os seus jogadores; e mais!

 

Alexander é um escritor freelancer, autor do blog “The Alexandrian”, onde publica diversos artigos sobre, dentre vários assuntos, RPG. É bem reconhecido por uma parte da comunidade rpgista pelas suas contribuições, principalmente para mestres e designers de sistema.

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3 comentários sobre “A Regra das Três Pistas – Parte 2: Usando e expandido a regra

  1. Pingback: A Regra das Três Pistas, parte I – O problema com aventuras de mistério | dadosmalditos

  2. Republicou isso em Narrador de Savage Worldse comentado:
    Eu costumo dizer que em histórias de RPG o que importa não é encontrar a pista e sim “O que fazer com ela”. A história sempre precisa avançar e nada mais maçante que um beco sem saída.

    Entre minhas leituras cruzei com uma matéria que eleva esse raciocínio a outro nível! Leiam a ótima e bem selecionada tradução de Thales Ramon da matéria originalmente encontrada em “The Alexandrian” ( http://thealexandrian.net/).

    Isso é Game Design puro.

    Obrigado Thales!

    Vitor Tonini

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  3. Gostei muito, mas muito mesmo da matéria! Sempre gostei de colocar mistérios nas minhas aventuras, mas o maior problema era que eu não sabia lidar com os gargalos: ou virava pura rolagem de dados, o que acho muito monótono ou os PJs ficavam perdidos e eu tinha que dar um jeito de jogar pistas pra eles, pra sair do beco sem saída. Valeu mesmo, Thales!

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