A Regra das Três Pistas – parte I – O problema com aventuras de mistério

Texto original de Justin Alexander, publicado em 8 de maio de 2008 no blog “The Alexandrian“.
Traduzido e adaptado por Thales Ramon.

Aventuras de mistério para RPGs tem adquirido a reputação de se tornarem desastres não mitigáveis: os PJs irão acabar desviando-se brutalmente do caminho ou falharão em encontrar uma pista específica, e toda a aventura  obliterar-se-á  até parar bruscamente ou desmoronar da encosta mais próxima. Os jogadores tornarão-se incertos sobre o que deveriam estar fazendo. O GM se sentirá como se os jogadores tivessem feito algo de errado. E toda a tarde provavelmente terminará em tédio, frustração, ou os dois.

Eis um exemplo típico: quando os PJs se aproximam de uma cena de assassinato,  eles não procuram fora da casa, então eles nunca encontram as pegadas de lobo que se transformam em pegadas de humano. Eles falham no “Teste de Procurar” para achar as cartas de amor escondidas, e assim nunca compreenderão que ambas as mulheres estavam sendo cortejadas pelo mesmo homem. Eles encontram um engradado onde se lê “Carne do Danner” mas, ao invés de voltar para investigar o açougueiro local com quem eles falaram mais cedo, eles decidem procurar a fábrica de processamento de carne mais próxima.

Em decorrência de problemas como esse, muitas pessoas chegam a uma conclusão errônea: aventuras de mistério em RPGs é uma má ideia. Em um mistério de assassinato típico, por exemplo, o protagonista é um detetive brilhante. Os jogadores provavelmente não são detetives brilhantes. Portanto, mistérios são impossíveis.

Ou, como alguém uma vez falou para mim: “Os jogadores não são Sherlock Holmes”.

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Apesar dessa conclusão ser incorreta, há um elemento de verdade nisso. Por exemplo, em “Um Estudo em Vermelho”, Sherlock Holmes está investigando uma cena de assassinato. Ele descobre uma pequena pilha de cinzas no canto da sala. Ele as estuda com cuidado e é capaz de concluir que as cinzas vieram de um cigarro Trichinopoly.

Agora, vamos analisar como esse exemplo menor de dedução Holmesiana iria se desenrolar numa mesa de jogo:

  1. Os jogadores precisariam procurar com sucesso a sala.
  2. Eles precisariam importar-se o bastante com as cinzas para examina-las.
  3. Eles precisariam passar em um teste para identifica-las.
  4. Eles precisariam usar o conhecimento sobre elas para chegar a uma conclusão.

Esses são quatro pontos de falha em potencial: os PJs podem falhar na busca da sala (seja porque os jogadores não pensam em fazê-lo ou porque seus testes de perícias tiveram maus resultados); eles podem não examinar as cinzas (porque não acham que sejam importantes); eles podem falhar no teste de perícia para identifica-las e os PJs podem não conseguir fazer a dedução correta.

Se entender corretamente a pista é, de fato, essencial para que a aventura prossiga – se, por exemplo, os PJs precisem ir à loja especializada em cigarros mais próximas e começar a fazer perguntas – então as pistas servem como gargalo: ou bem os PJs entendem a pista ou dão de cara com o muro.

Gargalos em planejamento de aventuras são sempre um grande problema e precisam ser evitados, mas dá pra ver como em uma aventura de mistério, a situação é muito pior: cada pista não é apenas um gargalo, é na verdade múltiplos gargalos.

Então a solução aqui é simples: remova os gargalos.

A Trilha de Migalhas de Pão

Para o sistema GUMSHOE (usado em “The Esoterrorists”, “Fear Itself”, e “Rastro de Cthulhu”), Robin D. Laws decidiu se livrar do conceito de precisar encontrar as pistas. Em cada cena de uma aventura de investigação, há uma “pista”. É automaticamente presumido que os jogadores encontrarão esta pista.

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Isso remove três de nosso quatro gargalos, deixando apenas a necessidade de usar a pista para fazer a dedução correta (i.e., a dedução que move você para a próxima “cena” onde a próxima pista pode ser transmitida). E, no caso do sistema GUMSHOE, mesmo esse passo pode ser lidado mecanicamente (com os jogadores gastando pontos das perícias de seus personagens para receber “deduções” cada vez mais precisas do Mestre).

Essa é uma solução mecânica para o problema. Ainda que possa resultar em uma sessão que segue a estrutura de um história de mistério superficialmente, eu considero que ela falha porque você não sente realmente que está jogando um mistério.

O erro fundamental de Law, penso eu, é presumir que uma história de mistério é fundamentalmente sobre seguir uma “trilha de migalhas de pão” das pistas. Aqui está uma citação de um artigo (em inglês) de Law sobre o assunto:

“Eu argumentaria, antes de mais nada, que esses medos são descabidos, e provém de um erro de percepção. O rastro de pistas, ou trama de migalha de pão, não é a história, e não constitui uma experiência pré-roteirizada. O que os PJs escolhem fazer, e como eles interagem com cada um para resolver o mistério é a história. Como mencionado nas regras do “The Esoterrorist”, vimos isso funcionar durante o playtest, já que todos os grupos tiveram experiências bem diferentes com a aventura amostral, pois cada combinação Mestre e jogador resolveram de forma singular as situações sugeridas.”

Mas, de fato, esse modelo simplista “A leva a B que leva a C que leva a D” de planejamento não é típico do gênero de mistério. Para um contra-exemplo relativamente simples, vamos voltar a Sherlock Holmes em “Um estudo em vermelho”:

WATSON: “Isso parece simples o bastante,” falei; “mas e quanto a altura do outro homem?”

HOLMES: “Oras, a altura do homem, em nove casos de dez, pode ser deduzida pelo tamanho de sua passada.  É um cálculo bastante simples, embora não há porquê lhe incomodar com ilustrações. Eu tinha a passada desse camarada tanto no barro na parte de fora quanto na poeira do interior. Então eu tinha uma maneira de checar meus cálculos. Quando o homem escreve na parede, seu instinto leva-o a escrever acima do nível dos próprios olhos. Aquela escrita está a mais de um metro e oitenta de altura. Foi brincadeira de criança.”

Essa é apenas uma pequena dedução em um mistério muito maior, mas note que Holmes coletou de fato várias pistas, estudou-as, e então destilou uma conclusão a partir delas.  E essa é, de fato, a estrutura típica do gênero de mistério: o detetive lentamente coleta o corpo de evidências até que, finalmente, uma conclusão emerge. Nas célebres palavras do próprio Holmes, “Quando você eliminou o impossível, o que quer que tenha restado, não importa o quão improvável, deve ser a verdade.”

O que é verdade, contudo, é que em muitos casos é necessário que deduções pequenas sejam feitas para que toda a evidência requerida para resolver o mistério seja coletada. Todavia, como como o exemplo de “Um estudo em vermelho” demonstra, mesmo essas deduções menores podem ser baseadas num corpo de evidências e não apenas em uma pista isolada.

Essa observação nos leva, inexoravelmente, à solução que nós estávamos procurando.

A REGRA DAS TRÊS PISTAS

… Continua no próximo post 😀

Alexander é um escritor freelancer, autor do blog “The Alexandrian“, onde publica diversos artigos sobre, dentre vários assuntos, RPG. É bem reconhecido por uma parte da comunidade rpgista pelas suas contribuições, principalmente para mestres e designers de sistema.

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Um comentário sobre “A Regra das Três Pistas – parte I – O problema com aventuras de mistério

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