Afinal, O que Seu Personagem Quer? – Sobre Criação de Personagem parte 1

Utaku_Fusae

As vezes vejo gente dizer ser a favor de personagens com histórias sucintas, de um parágrafo ou dois. Os argumentos a favor disso são bastante válidos. Lidam tanto com a ideia de a história mais interessante da vida do personagem ser o que vai ser jogado durante a partida quanto com a premissa de o jogador poder ir expandindo o background dele conforme a campanha progride.

Não tenho nada contra essa “orientação” de como se escrever o histórico dos personagens jogadores, mas eu sou daqueles que prefere um pouco mais de esforço e detalhes no passado de um personagem.

No entanto, esse post não é para professar sobre as vantagens de um estilo de se pensar no background dos personagens (embora talvez eu faça um post sobre isso). Ao invés disso, pretendo discorrer sobre algo que pode ser interessante independente do tamanho ou detalhamento do passado de um PJ.

É uma pergunta simples: o que o seu personagem quer?

Em um exemplo bem D&D, muitas vezes os jogadores determinam como o guerreiro ou mago deles se tornou o que é, quando começou a treinar para o que viria a ser sua classe e se tornou um aventureiro. Quando o mestre entrega a premissa da campanha de antemão, ou então quando o jogo da vez é um Adventure Path de Pathfinder com aqueles Player’s Guide, os jogadores pensarão em como entrar no gancho proposto para a campanha. Mas mesmo assim, muitas vezes não chegam a  pensar no que o personagem deles querem.

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Esses vikings que podem ter como objetivo salvar seu vilarejo da fome ou de vizinhos cruéis. Ou então só meter porrada em todo mundo mesmo.

E com isso eu não estou falando de objetivos em curto prazo. Afinal, se ele está numa aventura, na suprema maioria das vezes, resolver a situação (o que poderia incluir fugir de tudo, também) é uma das coisas que o personagem vai querer realizar. O que estou falando é mais sobre objetivos à longo prazo, algo como o grande objetivo de vida do personagem ou então o que ele mais deseja no momento e esteja trabalhando para conseguir.

Essa ideia é baseada em um livro chamado “Create a Character Clinic”, da autora Holly Lisle. É um livro sobre criação de personagens literários, onde a escritora fala sobre a importância de cada personagem ter uma vida própria e ser mais verossímil e que isso poderia ser conseguido determinando algo que ela chama de “compeling need”, ou em português, “Necessidade Imperiosa”. (termo que o google translate sugeriu e apesar de não ser o mais adequado, é muito legal).

A Necessidade Imperiosa não precisa ser algo que o personagem só poderia alcançar no fim da vida. Apesar de na maioria das vezes se tratar uma conquista a médio ou longo prazo, a depender da situação isso pode acontecer de outra forma. Assumindo a Necessidade Imperiosa como o maior anseio do personagem, algo que ele precisa para se sentir realizado e pleno, ela pode acabar sendo bem básico. Alguém que caia ao mar durante uma tempestade certamente verá seu maior anseio encontrar um lugar seguro. Para então, caso chegue a uma ilha desabitada, encontrar comida e abrigo, e então ansiar por retornar à civilização… Onde pode acabar voltando aos seus anseios iniciais.

Claro que, na maioria das vezes, personagens de RPG são pessoas atípicas. Ou heróis, ou vilões, ou vampiros e lobisomens, contrabandistas, jedis e samurais. Cada um com um mar de possibilidades. Então as Necessidades Imperiosas poderiam ser coisas mais aventurescas, ou dramáticas. Se tornar o Principe da Camarilla local, vingar a morte de um pai, retomar as terras que foram roubadas, descobrir um artefato que possa curar uma doença estranha, encontrar conhecimento perdido dos jedis, as possibilidades são imensas. Mesmo coisas simples como ficar rico ou mesmo “se aventurar” traz possibilidades mais interessantes do que não definir esse anseio do personagem.

Mas porque isso seria importante? Porque, afinal, definir o que o personagem quer? Um dos motivos é trazer um pouco mais de verossimilhança ao personagem. É uma forma de deixa-lo mais realista e interessante sem ter muito trabalho. Contudo, os benefícios que isso podem trazer para a campanha, e as facilidades que trazem para o mestre, são dignos de nota.

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Apesar de estarem envolvidos na mesma campanha, cada um deles certamente busca resolver algo que só diz respeito a eles mesmos.

Determinar o que o personagem quer, o que ele busca independente da premissa que o mestre colocará na campanha traz possibilidades muito interessantes para a história. Fica mais fácil para o narrador conseguir lidar com as motivações do grupo, criando mini-histórias próprias para cada personagem e envolvendo o passado e os objetivos dele com a campanha.

Imagina só. Digamos que em uma campanha medieval o mestre pretende apresentar uma história que lida com os personagens participando de uma insurreição contra um lorde local. Um dos jogadores pode ter determinado que o PJ dele busca se vingar do assassino de seu pai… E então descobre que esse assassino é um comandante importante dos rebeldes a quem eles estão aliados, ou então um comerciante rico que poderia patrociná-los. Isso além de trazer possibilidades interessantes para a história, também faria com que o personagem estivesse mais amarrado á trama, que seus objetivos pessoais tivessem importância mas, ainda fizesse parte de algo maior.

Não é preciso nem pensar em algo muito elaborado para trazer benefícios tanto para a campanha quanto ao personagem em si. Digamos que o jogador queira fazer daqueles mercenários que só pensam no próximo trabalho. Mas dificilmente dinheiro é um fim, costuma ser um objetivo. Então, o que ele pretende fazer com o dinheiro que ganha em suas aventuras? Pretende juntar tudo e viver uma vida tranquila e com conforto? Pretende simplesmente gastar tudo em bebidas, festas e mulheres? Ou talvez viva apenas um dia após o outro sem saber realmente qual o seu propósito. Qualquer uma dessas escolhas traz ideias para o mestre incorporar na história, e também fala muito sobre o personagem, ajudando muito tanto na interpretação quanto na forma como a história do grupo inteiro vai sendo conduzida.

É claro que nem sempre vai ser possível que o personagem alcance o seu objetivo dentro de determinada campanha. Mas só dele encontrar indícios, dicas e rumores do que ele está perseguindo pode ser satisfatório. Terminar a campanha sem conseguir levantar a maldição de sua cidade natal, mas descobrindo que no plano do fogo está a cura, pode até mesmo levar para outras histórias.

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