As Classes de Dungeon Crawl Classics: Clérigo

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Olá, leitores! Aproveitando que Goodman Games está fazendo o financiamento coletivo da quarta tiragem de Dungeon Crawl Classics e que a Editora New Order está se preparando para trazer essa belezinha para terras brazucas, vamos fazer uma resenha de cada uma das classes desse rpg. Hoje vamos tratar do band-aid ambulante favorito de todo mundo, o clérigo!

“Há regras que governam o multiverso, algumas decifradas pelo homem e algumas opacas. A regras mais velhas são o Vazio, que nenhum homem ou deus entende, apenas Cthulhu e os Grandes Antigos. Os Grandes Antigos estabeleceram Ordem e Caos, que criaram e dividiram os deuses. Dos deuses vieram as regras divinas para os comportamentos do homem mortal, e se o homem viver por essas regras, seus deuses o recompensarão nessa vida ou na próxima.

Isso é o que seu deus lhe diz, e como seu clérigo, você vai persuadir, converter, ou destruir aqueles que proclamam outra coisa. Você se aventura para achar ouro ou relíquias sagradas, destruir abominações e inimigos e converter pagãos à verdade. Você será recompensado — mesmo que você tenha que morrer para receber essa recompensa”.

É com essa peça de propaganda descarada do culto de Cthulhu que Dungeon Crawl Classics — daqui em diante, DCC — abre a classe do clérigo. E nada mais justo. Porque, veja só, o clérigo de DCC não é um guerreiro santo, por mais que o livro diga o contrário, e seu avanço não é o de um fiel até avatar do seu deus no plano material. O clérigo de DCC é um garoto propaganda, que começa como o equivalente místico de um reles estagiário, mas pode crescer até virar o diretor de marketing. Confuso? Vamos explicar.

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À primeira vista, essa classe não difere muito da norma. Assim como na maioria dos derivados de d&d, o clérigo ganha 1d8 pontos de vida por nível, e podem usar armaduras pesadas. A seleção de armas deles depende do alinhamento. Isso mesmo! De todas as classes humanas de DCC, essa é o mais afetado pela escolha do alinhamento. E é que ela começa a ficar interessante.

Clérigos Ordeiros pertencem a religiões estabelecidas, tem hierarquias a obedecer e lutam em nome dos deuses da civilização. Na melhor tradição de d&d, eles usam armas de esmagamento como maças, martelos de guerra e fundas — armas capazes de matar em derramar sangue.  Clérigos Caóticos são capas de álbuns heavy metal ambulantes, pertencendo a cultos estranhos de príncipes demônios ou deuses malignos e agindo de forma independente para semear o caos por onde passam. Eles usam machados, arcos, adagas e manguais no combate, de preferência com o maior número de espinhos e caveiras possíveis. Clérigos neutros, por fim, podem ser tanto filósofos quando druidas ou guardiões do equilíbrio. Eles têm redes soltas de iguais, e adoram deuses misteriosos, elementais ou Cthulhu. Sim, Cthulhu. O alto sacerdote dos grandes antigos que supostamente vai fazer a civilização humana queimar em uma hecatombe de prazer e blábláblá. Mas divago. Clérigos neutros podem suar adagas, fundas e espadas. Ou seja, você pode fazer um druida que vai com montantes ao combate!

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Todavia, sabemos que ninguém vira clérigo por causa das armas. O verdadeiro atrativo/compensação dessa classe é a magia! E melhor, magia ao gosto de muitos mestres: caótica. Os autores partiram do princípio que a magia, para ser “mágica”, tem que ser imprevisível.

Por isso, a magia nesse rpg não é vanciana. Seu personagem não é uma pistola mágica que tem x magias carregadas por dia para usar com exatamente o mesmo efeito. Não meus amigos, a magia de DCC é mais próxima a… Bem, Harry Potter. Sério.

Veja só: assim como em Harry Potter, os conjuradores de DCC conhecem um número limitado de magias, que nunca “perdem” realmente, mas podem ficar desgastados demais para usar. Além disso, o efeito delas varia de acordo com a experiência e sorte do conjurador, e ele pode simplesmente falhar em usar a magia.

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Vou explicar. Todas as magias de DCC são classificadas em 5 níveis de poder e complexidade. Para lançar uma magia conhecida, um clérigo deve jogar um d20 + o nível de conjurador dele (normalmente, o nível dele, mas certas relíquias podem mudar isso) + o modificador de personalidade. Sim, personalidade. Porque enquanto em muitos rpg os conjuradores divinos extraem sua força da sabedoria, fé ou alguma baboseira do tipo, os daqui se baseiam na força de personalidade — a capacidade de vender o peixe metafisico da sua divindade a outros, ou de pedir ajuda aos seus supervisores com jeitinho.

Se o resultado final dessa jogada for igual ou maior do que 10+ duas vezes o nível da magia, o clérigo tem sucesso — e quanto maior o resultado, melhor. Se ele fracassar… Bem, ele falhou. Talvez o deus dele estivesse ocupado, talvez ele tenha pronunciado uma palavra de poder incorretamente, talvez fosse pecaminoso usar aquela magia naquele momento, talvez você não tenha cumprindo sua cota trimestral de fieis convertidos. Interprete isso como quiser. O fato é: você falhou, e acabou de aumentar sua desaprovação.

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Desaprovação? Bem, os deuses em DCC são criaturas mesquinhas e caprichosas, que detestam ver seus funcionários de marketing desperdiçando seus poderes por aí, e podem se irritar por qualquer motivo a qualquer momento. A paciência deles é limitada, e para refletir isso, os clérigos possuem uma “faixa de desaprovação”, que começa todo dia em “1”, mas aumenta um ponto a cada magia fracassada. Se o d20 der um resultado na faixa de desaprovação, você falha automaticamente, e precisa passar por uma penitência — atividades superdivertidas como sacrificar um item mágico, perder o xp do dia ou passar um período trabalhando no telemarketing. A taxa de desaprovação também pode ser aumentada se você pecar contra seu alinhamento, e reduzida se você fizer sacrifícios ou grandes feitos em honra ao seu deus.

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A lista de magias divinas também não é tão rígida como de costume. O livro deixa implícito que os clérigos podem ter acesso a algumas magias arcanas, e se tudo mais falhar, ele ainda pode pedir “Ajuda Divina”.  Por meio dessa habilidade, o clérigo pode fazer um pedido direto à sua divindade, que pode ir desde apagar as velas de uma sala até erguer uma coluna de fogo, desde que ele passe em um teste de magia com um grau de dificuldade estabelecido pelo juiz/mestre. Esse, todavia, não é um recurso a ser abusado. O mero ato de pedir ajuda divina aumenta em +10 a faixa de desaprovação. Lembrando, seu deus está lhe pagando para distribuir panfletos, não para encher a paciência dele.

Todavia, por toda essa variação, há duas coisas que os clérigos têm garantidos. A cura e o afastar sacrilégios, considerados tão importantes que existem como mecânicas à parte das magias.

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 Todo clérigo pode fazer uma jogada de magia de “Curar com as mãos”. Em caso de sucesso, ele recupera X dados de vida da vítima, ou sara mazelas como cegueira ou membros quebrados. Curar pessoas de outros alinhamentos sem uma boa justificativa é considerado um pecado, e mesmo nas condições ideias é mais difícil — especialmente se eles forem de alinhamentos opostos. Como dito antes, os deuses de DCC não gostam de ver seus servos esbanjando poderes, ainda mais para ajudar a torcida organizada de outros deuses. Inclusive, aí vai uma dica: se seu grupo misturar alinhamentos, jogar com um clérigo neutro é uma boa ideia.

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O afastar abominações, por sua, vez, é uma versão modificada do clássico afastar mortos-vivos. Usando uma jogada de magia modificada pela sorte, cada clérigo pode afastar ou mesmo destruir criaturas diferentes de acordo com seu alinhamento. Clérigos ordeiros, por exemplo, podem afastar mortos-vivos, demônios, e campeões do caos, caóticos podem afastar anjos, paladinos e guardiões da ordem e clérigos neutros podem repelir demônios, monstros e animaizinhos da floresta. Sim, isso quer dizer que os sacerdotes de Cthulhu podem se defender contra esquilos, mas estão ferrados se um paladino entrar na sala. Durmam com essa bronca, cultistas.

Por outro lado, nem todo horror cósmico pode se gabar de imunidade a esquilos.

Por outro lado, nem todo horror cósmico pode se gabar de imunidade a esquilos.

Pois bem pessoal, por hoje é só. No próximo post, vamos tratar da isca para monstros favorita de todo mundo, o ladrão! E repetindo, a Goodman Games está fazendo um financiamento coletivo para a quarta tirarem do Dungeon Crawl Classics. A essa altura, preço de 40 Obamas é possível adquirir uma versão cheia de enfeites do livro básico e mais cinco aventuras… E essa oferta só vai melhorar à medida que mais metas forem quebradas. Faça sua compra agora e ganhe um lindo cartão de natal para dar para aquela tia religiosa sua que acha que rpg é coisa do diabo.

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Victor Burgos

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