Afinal, como é “Lenda dos Cinco Anéis” RPG? – Parte 4

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(Não leu a primeira parte? Nela se explica a premissa básica de Lenda dos Cinco Anéis, em como o mundo se parece com o Japão e os primórdios da história do Império de Rokugan, já na segunda parte eu falo sobre os Grandes Clãs aos quais os personagens jogadores podem pertencer).

Parte 2      Parte 3

Aventuras no Império Esmeralda

Fantasia e Espada; Mas Longe do “Explore a Masmorra” Padrão

O mundo de Lenda dos Cinco Anéis é repleto de fantasia e guerreiros valorosos dispostos a se sacrificar em prol do que acreditam. No entanto, a forma como este RPG foi concebido em nada se assemelha a jogos ao estilo Dungeons And Dragons.

Explorar masmorras, matar monstros e reunir tesouro não é algo que acontecesse com frequência em L5A. O conceito de Dungeon Crawl não está muito de acordo com a proposta do jogo. É verdade que muitos dos jogadores estarão na pele de um samurai experiente em combates e muitas vezes especialistas em aniquilar aberrações. No entanto, em Rokugan existe tanto triunfo quanto sacrifício e a maioria dos guerreiros que se lançam contra um oni, sejam jogadores ou não, podem na maioria das vezes contar apenas com uma morte honrada, mas não com uma vitória.

Acontece que a ideia de um herói que vai pouco a pouco reunindo poder e triunfando contra adversários cada vez mais poderosos para enfim se lançar em um embate épico contra um feiticeiro poderoso ou um tirano sanguinário é uma ideia completamente ocidental. Muitas vezes, o herói oriental não é quem luta para mudar o mundo, mas quem morre para garantir que as coisas permaneçam como são.

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Isso não quer dizer que não exista espaço para heroísmo ou rebeldia em L5A. Contudo, os eternos conflitos que a vida de um samurai traz, onde diversos valores constantemente entram em conflito, além da necessidade de se estar à altura do clã, da família e dos antepassados, faz com que exista muito mais espaço para o drama pessoal. Os personagens precisam seguir uma série de obrigações, obedecer a hierarquia, seu Daimyo e o Imperador, além de outros superiores. Qualquer deslize pode causar a sua morte.

Mas a vida dos guerreiros é apenas uma face do dia-a-dia conflituoso em Rokugan. No Império Esmeralda, cada clã busca melhorar a sua própria situação perante o Imperador. Todos os Clãs Maiores de Rokugan possuem necessidades e desafios diferentes, além de ideias diferentes sobre como o Império deveria funcionar ou ser gerido. Não é que sejam inimigos, mas na busca por cumprir o seu dever ancestral, acabam competindo por recursos, privilégios ou cargos na corte imperial. Dessa forma, intriga, espionagem e confrontos políticos são frequentes. Em Rokugan, as cortes são tão letais quanto os campos de batalha.

Esse conjunto de características, bem como a letalidade do sistema de regras, afastam Lenda dos Cinco Anéis de aventuras puramente combativas. L5A é bastante voltado para a interpretação, não tão diferente de cenários como Vampiro: A Máscara e outros da White Wolf. Há muito espaço para lutas e duelos, mas eles sempre possuem um perdedor e muitas vezes podem ser os jogadores a estarem do lado menos sortudo.

Inúmeros tipos de histórias podem ser contados em L5A. Mas existem alguns temas mais recorrentes, que acabam sendo utilizados em muitas aventuras.

Investigação e os Magistrados Esmeralda

O Império é um lugar vasto e não é incomum que ocorram irregularidades ou situações misteriosas que precisam ser resolvidas. Este processo de averiguação e investigação normalmente cabe aos Magistrados Esmeralda, samurais que foram honrados com um posto e servem diretamente ao Império.

Aventuras investigativas são bastante comuns em Lenda dos Cinco Anéis, e abrem possibilidades tanto de combate quanto de interpretação, sendo os jogadores magistrados ou não. No papel de magistrados, eles podem ser enviados para alguma região como parte de seu trabalho e investigar os recentes problemas com bandidos que o daimyo local não tem conseguido lidar, ou então ser um grupo formado pelo próprio daimyo para determinar quem têm desviado os mantimentos das guarnições.

Neste tipo de aventura os jogadores podem interagir com samurais de diversos clãs enquanto buscam resolver um problema para o Império, entrando em conflito com diferentes NPCs e precisando lidar frequentemente com conflitos no código do Bushido durante o processo investigativo. Além disso, o combate pode ser tanto opcional quanto obrigatório, a depender da vontade do mestre e das ações dos jogadores. Uma aventura neste estilo pode ser bastante política, com os jogadores precisando manobrar diversos samurais importantes em prol de descobrir uma conspiração, e terminar em um banho de sangue quando os culpados são encontrados e confrontados.

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Uma campanha que siga essa linha pode começar simples como os jogadores precisando descobrir quem é o culpado por mortes suspeitas em um vilarejo no interior e terminar numa conspiração épica em que o Shogun pretende aplicar um golpe de estado no Imperador.

Os jogadores podem começar já como Magistrados Esmeralda, o que simplifica o motivo pelo qual estão juntos e lhes provê o gancho para se envolverem na situação, pois este é o dever deles. Mas existe ainda outra opção, eles terem sido reunidos por um esforço inter-clãs ou por alguma figura misteriosa ou importante para realizarem uma tarefa em segredo.

As Cortes e a Politicagem do Império

Sem dúvida as cortes de Rokugan são lugares perigosos. Jogadas políticas podem fazer com que um cortesão precise cometer harakiri para limpar o nome de sua família. Agentes do escorpião podem se valer de assassinato ou difamação e qualquer acusação pode chegar ao ponto de ser necessário um duelo.

Aventuras nas cortes de Rokugan vão ser principalmente interpretativas, com pouca possibilidade de combates reais. E eles nem deveriam ocorrer, caso os jogadores formem um grupo de cortesões que não vão ter nenhuma capacidade combativa. Neste tipo de jogo, os personagens provavelmente vão estar em busca de alguma vantagem para si mesmos ou para o seu clã, ou talvez estejam representando algum grupo dentro das cortes samurai.

É possível fazer uma mistura no tema, com alguns jogadores interpretando cortesões e outros interpretando seus guarda-costas ou soldados, situação em que provavelmente precisará haver uma cooperação entre o lado mais combativo e o lado mais político do grupo para que consigam alcançar o seu objetivo.

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Este tipo de aventura muito provavelmente será urbana. Não há muito espaço para politicagens em interiores afastados e a maioria dos cortesões prefere ficar onde a ação política acontece: nas grandes cidades e nas grandes cortes. É interessante utilizar as Cortes de Inverno, grandes eventos anuais que são promovidos pelo Imperador e que reúnem comitivas de todos os clãs. Durante uma Corte de Inverno, cada clã estará buscando conseguir se sobressair aos olhos do Imperador e cada cortesão buscará destaque para si e vantagens políticas.

Aventuras que se passam exclusivamente em cortes samurai podem ser complicadas de se jogar. O grupo precisa estar em sintonia com isso e gostar da ideia de participar de intrigas, envolvendo o resto dos jogadores ou não. No entanto, é de se observar que é recorrente algum problema exterior, até mesmo envolvendo as Terras Sombrias, se mostrar o responsável por situações que tenham acontecido na corte.

Guerra e as Terras Sombrias

A guerra é um tema recorrente em Lenda dos Cinco Anéis e, portanto não poderia deixar de ser utilizada em aventuras. Campanhas que envolvam guerra podem tratar dos conflitos internos do Império ou então de um dos inúmeros momentos em que Rokugan precisou se unir para combater um pretenso invasor.

Em uma guerra, os personagens podem ter uma expectativa de vida muito baixa, principalmente se eles estiverem envolvidos com as forças do front. Espera-se bravura e sacrifício dos guerreiros e apesar de sobreviver a um grande combate trazer glória a um samurai, ele precisa ter se dedicado e arriscado a vida para que seja bem visto. Em Lenda dos Cinco Anéis os combates são letais e guerra pode matar com facilidade os personagens dos jogadores. Participarem de batalha após batalha na linha de frente irá rapidamente fazer com que os personagens sejam vitimados.

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No entanto os esforços de guerra exigem diversos papéis que não o de soldado da linha de frente. Os personagens podem receber ordens de realizar missões que não necessariamente lidam com o calor dos combates de grande escala. Podem ser levados a ter que realizar missões de infiltração, sabotagem, reconhecimento ou proteger pessoas importantes. Numa guerra é necessário muito mais do que apenas entrar em combate com inimigo, e dá para ter campanhas inteiras passadas durante um conflito sem que os personagens precisem estar numa batalha de larga escala. Neste tipo de situação, a importância dos cortesões não muda, ou talvez até mesmo aumente, dada as necessidades de diplomacia com o inimigo, com o Imperador e com outros grupos. Pode ser difícil gerenciar o lado combativo e o lado diplomático e de intriga ao mesmo tempo, já que ocorrem simultaneamente em ambientes bem diferentes, mas é bem possível colocar parte do grupo como soldados que precisam garantir a segurança de um cortesão, também jogador, no front de batalha.

Essa noção muda completamente quando o inimigo é as Terras Sombrias. Num conflito contra as Terras Sombrias, seja ele pequeno ou grande, não se pode ter esperança de sobrevivência.  Os jogadores podem conseguir enfrentar vários mortos vivos, mas quando surgirem onis, é mais do que possível, é provável que existirão baixas significativas no grupo. E os que sobreviverem poderão estar mudados para sempre com a experiência, possivelmente carregando a Mácula das Terras Sombrias.

Em uma campanha centrada no enfrentamento ostensivo das Terras Sombrias, o que resta aos samurais é o sacrifício e a coragem. Esperança geralmente não vai ser o tema, e apesar dos seres malignos do Jigoku poderem ser discretos e furtivos em suas missões, maior é a quantidade de monstruosidades agigantadas que se lançam contra os inimigos com violência e força bruta.

Últimas Palavras

É claro que para um mestre experiente, qualquer história pode ser contada. O que não faltam são variações dos temas e ideias que propus aqui. Inclusive, muitas dessas alternativas funcionariam como uma antítese do que foi dito. Intriga nas Terras Sombrias? Investigação em meio a uma guerra total? Porque não? Tudo é possível se puder ser imaginado pelo mestre e pelos jogadores. A proposta aqui foi apenas lançar luz sobre alguns dos temas mais recorrentes e icônicos dentro do universo de Lenda dos Cinco Anéis.

Espero que o que foi escrito aqui ajude a fomentar ideias para aventuras e campanhas, bem como para mostrar aos novatos um fragmento do potencial que este RPG de samurais e espiritualidade possui. E também que esta série de textos, “Afinal, como é L5R”, tenha servido para atiçar a curiosidade de quem conhecia o cenário apenas de nome.

Mantenham seus espíritos afiados, suas espadas à mão, lembrem-se dos antepassados e até a próxima!

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Veja também o site da New Order, que trouxe L5A para o Brasil

E se quiser ler contos traduzidos de Rokugan, só clicar aqui

Por Renan Barcellos

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