Sim, Orcs Podem ser Paladinos

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Sim! Bem, pelo menos nas minhas mesas. Se você, como mestre/jogador/escritor de rpg agir de forma diferente na sua mesa, tudo bem. Mas eu vou expor porque nas minhas mesas os orcs podem ser paladinos. E quem sabe eu te convença a mudar de ideia.

Do lado do jogadores, histórias de criaturas/personagens que vão contra sua própria natureza são comuns na literatura de fantasia, inclusive no apêndix N. Por mais que esse gênero seja propenso a clichês e lugares comuns — ou talvez justamente por causa disso — histórias de personagens que vão contra os comportamentos comuns do seu povo sempre estiveram presentes. Em “A Torre do Elefante” Conan, o Bárbaro, encontra uma criatura cósmica que era benevolente apesar de ser um antigo em tudo menos nome. Elric de MleniIbóne, sempre teve por sina pensar de uma forma diferente do seu povo. Bilbo, Frodo e cia partiram em busca de aventura apesar da cultura bucólica dos hobbits.

Se você nunca jogou com um Gnomo Bárbaro, não sabê o que está perdendo.

Se você nunca jogou com um Gnomo Bárbaro, não sabê o que está perdendo.

E falando na terra-média, o próprio Tolkien nunca esteve plenamente confortável com a ideia de todos os orcs serem maus por natureza. Esse foi, inclusive, um dos vários motivos que retardaram a publicação dos Silmarilion. E por mais que o Senhor dos Anéis, não seja lá o livro mais pro-orc por ai, de vez em quando ele se dá ao trabalho de mostrar que os orcs possuem características positivas. Em um momento é dito que os orcs possuem algum um senso de lealde, e que irão a grandes distâncias para vingar um chefe caído. Em outro, ouvimos um deles reclamar da vida sobre o julgo de Sauron e Saruman. E, em um dos momentos mais enigmático do relato da guerra do anel, ouvimos um deles falar dos elfos não com ódio, mas com medo.

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Se você quer um livro pro-orc, sugiro esse.

Do lado dos mestres, resumir uma raça — seja ela monstruosa ou humanoide — a um tipo muito específico de comportamento não é assustador. Ainda mais se esse comportamento for uma versão simplificado do humano. Umas das máximas do horror é que o medo do desconhecido é o pior de todos.

E não há absolutamente nada de assustador quando todos os membros de uma raça sempre se portam da mesma forma. Nem Lovecraft aderia a esse tipo de generalização, às vezes tão dolorosamente comuns nas obras dos seus sucessores. Ele podia ter inúmeras feras que eram ameaça pura, mas também tinha exceções. Em “Uma sombra sobre insmouth” encontramos um personagem que é perfeitamente moral apesar de ser um hibrido de deep-one (tá que ele perde uns parafusos depois, mas enfim). A grande raça de Yith e os Mi-gos, apesar arruinarem a vida de um terráqueo ou dois de tempos em tempos, não parecerem ser especialmente malevolentes. E nas montanhas da loucura o narrador que as coisas antigas, apesar de serem uma raça de estrelas do mar voadoras vinda das profundezas do cosmo, de possuir tecnologias horríveis, de terem esquartejado metade da expedição e terem usado nossa espécie no passado como gado/bobos, eram humanos. “Radiários, plantas, monstros, crias estelares — não importa o que tenham sido, eram homens!”

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A partir do momento em que os jogadores tem certeza que todo orc é um saqueador feroz, eles perdem qualquer aura de mistério. Eles ainda podem ser assustadores, claro, mas o mesmo pode ser dito de bandidos humanos.

Inclusive, isso é uma das chaves para tornar monstros verdadeiramente misteriosos. Não ponha monstros para fazer o trabalho de humanos! Quer um brutamontes para proteger a masmorra? Ponha um capanga encorpado! Quer uma fera que vai caçar os jogadores pelos tuneis da masmorra, observando eles de longe e atacando em momentos aparentemente aleatórios? Meta o minotauro!

“Mas, Victor — você pergunta — onde os monstros humanoides entram nisso?” Simples, leitor. Eles não entram. Orc, hobglobins, kolbolds e cia tem muitas, funções na minha mesa, mas causar terror pelo simples fato deles existirem não é uma delas.

A minha intenção nesse texto não foi rebater o do Diogo Nogueria, e muito menos oferecer a visão definitiva dos orcs. Cada mesa é única. Todavia, compartilhar ideias de forma saudável é sempre interessante, e todo mestre/jogador deve testar coisas novas — ou velhas — de vez em quando. A única coisa que não dá certo é perseguir todos que tiverem uma visão diferente as sua.

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Dito isso, por pura bira, ai vai uma classe orc-paladino para Dungeon Crawl Classics 😛

Orc

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Você é um demi-humano feio, truncado, amaldiçoado e dominado por uma sede de sague. Você vive parar matar, e mata para viver.

A verdade é que você descende de elfos que não se contentaram com o poder arcano e tentaram ascender à divindade, apenas para falharem e virarem escravos das forças que tentaram conquistar. Todo orc é uma arma dos deuses, ainda que esse potencial só se mostre em alguns poucos campões.

A maioria da sua espécie serve ao caos, mas vez por outra um deus neutro ou ordeiro acha por bem jogar fogo contra-fogo.

Pontos de vida: 1d8+1. Você é uma criatura resistente, mas não consegue manter a cabeça fria em um combate como os humanos e anões fazem. O azar sobrenatural que parece perseguir sua raça também não ajuda em nada.

Escolhendo uma divindade: No primeiro nível, você deve ser escolhido por uma divindade. Essa divindade, salvo algum milagre, será seu senhor por toda a eternidade.

Orcs, mesmo aqueles que se veem enamorados com os confortos da civilização, são criaturas caóticas por natureza, mas você vai ter quer apreender a se portar de acordo com a vontade do seu deus.

Você não precisa ser do mesmo alinhamento do see deus, mas caso você comporte de forma contraria aos interesses da sua divindade, você perderá suas habilidades magicas, e ela enviará seus campões no plano material atrás de você.

Armas Treinadas: Orcs, como você descobriu em primeira mão, praticamente estão em guerra com o mundo no momento em que nascem. Você é proficiente em qualquer arma que cair em suas garras. Dito isso, seu povo possui uma afinidade natural com machadados. Você pode usar armaduras sem medo de ter seus feitiços prejudicados por elas. Chupem, elfos.

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Alinhamento: É um pouco impreciso falar em alinhamentos orcs. Todos os membros da sua raça são criaturas brutais por natureza. Mas nem todos são caóticos da mesma forma.

Alguns orcs desenvolvem um senso de honra militar, e uma curiosidade pelas suas origens — e são chamados de neutros por isso.

Outros aprenderam a apreciar os confortos da civilização, e preferem explora-la a invés de destruí-la — e são chamados de ordeiros por isso.

Nível de Conjurador: O nível de conjurador de um Orc é igual ao seu nível.

Magica: Orcs podem lançar magias dividas como os clérigos humanos, mas com algumas exceções.

Em relação a um clérigo humano, Orcs possuem menos magias. Magias novas são determinadas aleatoriamente no momento em que você sobe de nível, a não ser que a sua divindade ache conveniente para ela agir de outra forma.

Além disso, um orc recebe certas magias bélicas automaticamente ao subir de nível. Essas magias são um bônus em relação às indicadas na tabela.

Nível 1: Benção

Nível 3: Símbolo Divino

Nível 5: Arma Espiritual

Nível 7: Causar Terremoto

Nível 9: Perdição Rodopiante

Se houver múltiplos orcs em um grupo, apenas 1 em cada 50 poderá usar magias de nível um, 1 em cada 100 poderá usar magias de nível 2 dois e assim por diante, de acordo com a tabela da página 359.

Se dois orcs do mesmo nível se encontrarem, eles vão ter que lutar para decidir qual deles será temporariamente rebaixado. Os deuses — talvez por pragmatismo, talvez por medo— realmente não gostam da ideia de gastar muita energia com seu povo.

Cura com as Mãos: Você pode curar ferimentos como um clérigo humano. Todavia, a cura dos Orcs é mais rustica. Na primeira vez em que você usa “Cura com as mãos” em uma criatura, ela precisa fazer um teste de fortitude contra o valor da sua magia, ou vai ganhar uma cicatriz terrível e perder 1 ponto de personalidade.

Você não tem acesso a outros poderes dos clérigos humanos, e não pode usar a cura com as mãos para fazer outra coisa além de recuperar pvs. Seu deus não está lhe pagando para ficar enchendo o saco dele com pedidos.

Mas não se preocupe, a medicina Uruk é especialista em cirurgias plásticas.

Mas não se preocupe, a medicina Uruk é especialista em cirurgias plásticas.

Sacrifícios: Assim como um clérigo, um orc pode fazer sacrifícios para aplacar a fúria do seu deus.

Infravisão: Em ambientes de claridade direta — por exemplo, um campo ensolarado — você faz todas as suas jogadas com um dado menor.

Machados & Monstros: Orcs são brutais com machados. Quando estão usando uma machadinha, machado de mão ou machado de guerra e etc, você pode somar seu modificar de sorte inicial aos ataques.

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Azarento: Os outros povos falantes dizem que você dá azar. E sabe qual é o pior? Eles estão certos. Orcs possuem uma forma única de recuperar a sorte: dificultar a vida dos aliados.

Um orc pode gastar os pontos de sorte para impor penalidades a um aliado, à taxa de -2 na jogada por ponto queimado.

Se o aliado falhar na ação, o orc recupera os pontos gastos multiplicados por dois, até o limite da sorte inicial. Um orc pode recuperar, no máximo, o dobro do seu nível em pontos de sorte por dia dessa forma. Se o aliado for bem sucedido, o orc perde os pontos o pontos de sorte até o dia seguinte, quando ele os recupera naturalmente.

Por exemplo, saco de ratos, um orc de nível 3 com 10 de sorte, pode gastar até 3 pontos de sorte para prejudicar um a jogada de ataque do seu aliado, o Guerreiro Talion. Se Talion falhar, saco de ratos ganhará 6 pontos de sorte, ficando com 12 nesse atributo. Se talion for bem-sucedido, saco de ratos ficara com 7 de sorte até a manhã seguinte, quando esse atributo voltará a 10.

As divindades caóticas que criaram os orcs aprovam esse tipo de comportamento. Divindades ordeiras e neutras não se importam com esse ato desde que ele não prejudique um de seus servos no plano material.

Línguas: Orc começam o jogo sabendo falar orc, comum e a língua caótica. Se você tiver um bônus de inteligência use a tabela do clérigo para determinar outras línguas.

Dado de Ação: O dado de ação de um orc pode ser usado para ataques ou feitiços em qualquer nível.

Funnel: O jogador pode dizer que seus personagens de nível zero são orcs quando ele tirar as seguintes profissões: Açougueiro, Guarda (Saqueador) de Caravana, Caçador, Coletor de Esterco, Mercenário, Fora da Lei, Soldado, Xamã e Aprendiz(capanga) de Bruxo

Nível Ataque Critico Dado Ref Fort Vont Magias Nível
1 +1 1d4/III 1d20 +0 +2 -2 3 1
2 +2 1d6/III 1d20 +0 +3 -2 4 1
3 +3 1d8/III 1d20 +0 +3 -1 5 2
4 +4 1d10/III 1d20 +1 +4 -1 6 2
5 +4 1d10/III 1d20+1d14 +1 +4 +0 7 3
6 +5 1d12/IV 1d20+1d16 +1 +4 +1 8 3
7 +6 1d12/IV 1d20+1d20 +2 +5 +1 9 4
8 +7 1d14/IV 1d20+1d20 +2 +5 +2 10 4
9 +7 1d14/IV 1d20+1d20 +2 +5 +2 12 5
10 +8 1d16/IV 1d20+1d20+1d14 +3 +6 +3 14 5

 

Nível Titulo por Alinhamento
Caótico Neutro Ordeiro
1 Saqueador Exilado Traidor
2 Soldado Explorador Paradoxo
3 Chefe de Guerra Carrasco Cruzado
4 Machado do Caos Guardião Paladino
5 Senhor do Escuro Elfo das Estrelas Senhor Brilhante

Pois bem pessoal, por hoje é só. Gostou desse artigo? Dê uma olhadinha em nossa série sobre o folclore brasileiro em D&Dnossas interpretações sobre lovecraft, ou nossas analises do bestiário  do Old Dragon. Achou esse artigo uma m#rda? Tente os artigos de Renan BarcellosdeathaholicRebeca ou Tyghorn. E não perca nenhuma notícia seguindo nosso blog ou curtindo nossa página do face!

Victor Burgos

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