Aprendizado e Complexidade de Sistemas

dadosExiste uma quantidade enorme de cenários de rpg por ai, desde fantasia medieval até cyberpunk, tudo para que possamos nos divertir do jeito que mais nos agrada. Junto com esses diversos cenários, existem dezenas de sistemas diferentes que servem de maneira genérica ou são bem específicos, afinal de contas, você não vai querer enfrentar a Death Star de Darth Vader com uma Espada Flamejante +3, não é mesmo? Sempre teremos aquele momento em que devemos aprender um sistema e cenário para uma nova aventura. Muitas vezes nos empolgamos bastante com o cenário, fazendo listas de possíveis personagens, imaginando como nos comportaremos no ambiente e tudo mais, porém não é raro ficarmos um pouco confusos com regras novas. A seguir algumas métricas que gosto de seguir para analisar a complexidade dos sistemas.

Quantidade de dados e Jogada Padrão

A grande maioria dos rpg’ss usa dados. Já ouvi histórias curiosas e cômicas de alguns que usam torres de jenga para as jogadas, mas vamos nos manter no tradicional. Quantos e quais dados o sistema utiliza? Apenas d6? Todos? Atrelado a quantidade de dados eu gosto de incluir a “jogada padrão” ou “teste padrão” que pode ser traduzida como a  jogada básica que deve ser feita ao testar algo, como uma perícia, ataque ou habilidade. A jogada padrão do bom e velho D&D 3.5 é d20 + modificadores, simples assim. Alcançando o número alvo é um sucesso, caso contrário uma falha. Por mais que o sistema utilize todos os dados, o resto deles é incluído mais em jogadas de dano e magias específicas, mas a jogada padrão do D&D é com o d20, o que é bem simples.

E quanto ao Storytelling ou Mundo das Trevas? Somamos os dados correspondentes do personagem e jogamos essa quantidade de d10. Levemente mais complexo porque devemos verificar quantos dados serão jogados e depois de jogá-los temos que analisar o resultado, lembrando que ao tirar 10 em um dos dados podemos jogá-lo novamente. Essa jogada padrão leva mais tempo e utiliza muito mais dados, porém em todo o sistema apenas d10 são usados, ao contrário do d20 que usa todos.

Interpretação de resultados

Continuação direta do tópico anterior, o modo como a jogada é interpretada também pode trazer um bom grau de complexidade ao sistema. Voltando ao D&D, há apenas dois resultados possíveis: falha e sucesso, porém alguns sistemas trabalham de forma bem diferente. Star Wars Edge of Empire (SWEE) por exemplo, analisa três resultados em uma jogada: Sucesso ou Falha, Vantagem ou Desvantagem, Triunfo ou Catástrofe. Em uma única jogada é possível falhar, mas ainda assim obter uma vantagem, ou ter sucesso e provocar um grande problema. Como método de interpretação isso é fantástico para criar cenas extremamente divertidas, como regras do jogo teremos um par de minutos gastos em cada jogada para verificar o que realmente aconteceu.

Alguns sistemas utilizam graus de sucesso, como Warhammer 40k. Isso significa que com uma ótima jogada é possível ter sucesso e este ser incrementado a depender do resultado. Também adiciona um clima interessante, já que aquela ótima rolagem realmente fará diferença, porém adiciona mais uma camada de complexidade.

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20 + espada vorpal = cabeças rolando

Tabelas e consultas

Consultas a tabelas e situações específicas nos livros são mais uma métrica de complexidade. Em SWEE os acertos críticos devem ser consultados em uma tabela e podem resultar apenas em um ótimo tiro no ombro ou fazer o coração do inimigo implodir (brincadeira). Uma rolagem de encontros aleatórios em D&D é bem simples, porém em Warhammer alguns ataques podem ter resultados bem diferentes. De qualquer modo, consultas constantes aos livros geram retardamento do jogo e se tornam mais uma camada de complexidade.

Listas

Na criação de personagens ou ao passar de nível às vezes nos deparamos com a possibilidade de escolha de uma habilidade, talento ou magia que normalmente estão a disposição na forma de uma lista com a descrição de cada uma. Essa escolha inevitavelmente acaba levando a pessoa a ler um bom pedaço do livro, o que consome um enorme tempo é óbvio. Seleções desse tipo são interessantes por darem aos personagens características bem distintas e pessoais, porém quando são constantes tornam-se um problema. A dica que dou para ajudar com isso é preparar o personagem com antecedência (mais detalhes aqui).

Quantidade de Manobras

As jogadas mais simples se resumem a testar uma perícia ou habilidade do personagem. Em D&D temos os testes de perícia, jogadas de ataque e testes de atributos como as gerais, porém também temos uma boa quantidade de manobras como desarme, agarrar, atropelar, etc. Uma das primeiras coisas que busco ao jogar um novo sistema é me familiarizar com as jogadas básicas para depois incorporar as manobras avançadas. Ler um livro de rpg que tenha uma grande quantidade de manobras avançadas, pode ser altamente intimidador e confuso, simplesmente porque não conseguiremos nos lembrar de todas essas alternativas (pelo menos no geral é assim). Em Marvel Heroic Roleplaying, o sistema possui jogadas bem simples e descritivas, porém apresenta também uma boa quantidade de manobras e possibilidades para os personagens.

Termos

Uma grande quantidade de termos diferentes também aumenta a complexidade, pois leva-se um tempo até se acostumar com todos eles. O que exatamente é um talento? Rank? Perícia? Manobra? Se cada um desses termos for uma situação ou jogada específica e for constantemente utilizado, no início é necessário tempo até se acostumar com eles.

Caio “Tyghorn” Victor

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