Carrion Crown: O início, O fim e O Rato Mutante – Relatos do fim de uma campanha

Foram 3 anos. A maior campanha que já participei até hoje, 3 longos e divertidos anos. E então, com o golpe crítico de uma foice ela terminou. Durante esse tempo aprendi muito sobre meu hobby favorito e nesse post gigante (sem dividir em partes dessa vez) tentarei narrar e comentar desde construção do meu personagem e alguns momentos interessantes do jogo. Antes de começar a ler, saiba que as linhas abaixo conterão spoilers do Adventure Path Carrion Crown, Pathfinder RPG, então se não deseja ter surpresas desagradáveis, infelizmente esse post não é para você. Sem mais meias palavras, direto ao assunto.

1 – O início da saga de terror

A ideia era simples: Dos vários Adventure Paths que a Paizo oferece, a escolha foi Carrion Crown. Já estávamos jogando outro Adventure Path, o Kingmaker, porém uma das jogadoras tinha uma frequência que tendia a zero, então pensamos “Quando ela faltar, jogaremos Carrion Crown”. Acabamos largando Kingmaker bem no início, o que foi um pouco triste já que estava jogando com meu personagem principal. Antes de começarmos, Deathaholic que era nosso mestre, nos informou que seria uma campanha de terror e envolveriam muitos mortos-vivos. Meu primeiro pensamento foi “Massa, jogaremos Castlevania em Pathfinder!”.

Já tinha até as músicas no celular para quando entrássemos na primeira dungeon

Já tinha até as músicas no celular para quando entrássemos na primeira dungeon

Como ainda estava descobrindo as novidades do sistema, resolvi jogar com um tipo de personagem incomum para mim e que também fosse diferente dos clássicos do 3.5. O Alchemist rapidamente me chamou atenção, só faltava a raça. Havia pensado no bom e velho humano, mas resolvi dar uma olhada na página de raças do Pathfinder SRD para ver se não encontrava nada mais exótico. Talvez por estar jogando Blood Bowl demais na época, escolhi Ratfolk. Sem background sólido, apenas um rato psicótico jogando soluções explosivas pelo cenário. Parecia bem legal. Como não conhecia a classe, li rapidamente os atributos e habilidades mais importantes e fiz a ficha o mais rápido que pude para acompanhar o grupo.

Talvez este tenha sido meu primeiro erro, não sei dizer ao certo. Eu escolhi uma classe e raça que me impressionaram a primeira vista, sem ter feito um “estudo” antes. Diria que hoje, se quisesse um personagem bem planejado, deveria ter lido antes, pensado em caminhos e builds diferentes, verificar possibilidades de raças e já escolher os talentos/perícias/atributos iniciais pensando em uma possível futura classe de prestígio. Não seria essa uma exigência do complexo sistema D20? Um assunto a se discutir, mas o fato foi que o personagem foi feito colando as peças que pude alcançar com Silver Tape e desse jeito uma lenda nasceu: Skiven, o Ratfolk Alchemist.

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Definitivamente ele não era mau assim, mas vocês entenderam a ideia

O Skiven tinha uma build inicial do Alchemist clássico, usando extratos e bombas com inteligência alta. Além de começarmos a jogar uma campanha de terror, investimos bem na experiência do jogo. Jogávamos durante as madrugadas, com música de cenário e baixa iluminação, foi algo realmente divertido.

2 – Módulo 1: Ravengro e a prisão amaldiçoada

E então começamos. Nesse ponto havia feito um background a facão (para quem não entendeu, quis dizer que foi mal feito) e entregue ao mestre, mas sempre tive facilidade em interpretar meus personagens. De algum modo o comportamento deles vem em minha mente com bastante clareza. No início Skiven fingia ser um halfing e cobria-se para ninguém ver quem realmente era. Foi uma cena cômica quando consegui enganar todos os outros PC’s, menos o de Renan Barcellos, que mesmo percebendo ficou quieto. A meu ver era algo sensato a ser feito, um Ratfolk provavelmente atrairia muita atenção e preconceito das “raças comuns”.

O início de uma campanha é realmente algo legal. Todos estão descobrindo sobre as personalidades e poderes dos seus companheiros, construindo uma motivação para aventurarem-se e resolvendo problemas pequenos. Os terríveis inimigos ainda são arruaceiros, animais e zumbis. Os recursos são poucos e tochas, cordas e rações de viagem são muito importantes. As sessões estavam andando muito bem e várias vezes encontramos situações que considerávamos impressionantes. Tomávamos cuidado a cada passo e qualquer sinal de um inimigo mais poderoso nos fazia ter medo. Em cena particularmente engraçada, a Witch do grupo quase morre ao atacar um mago no corpo-a-corpo por minha culpa, mas essa e outras são histórias para outro momento… Por falar nisso, éramos um grupo bastante fora do comum: Um Meio-Orc Cleric, um Dhampir(Meio-Vampiro) Inquisitor, uma Changeling Witch e o animal aberrativo de estimação: Skiven.

Assim passou o primeiro módulo de Carrion Crown, épico como deveria ser toda campanha. Não é necessário um dragão, lich poderoso ou guerra para uma aventura ser grandiosa. Esse foi o segundo módulo que mais gostei durante toda a campanha, perdendo apenas para o segundo. Acredito que o interesse e ansiedade de todos era mais intenso, o que resultou em uma experiência muito positiva.

Foi nesse módulo também, que tinha decidido que rumo tomar com o Skiven. Continuando meu primeiro erro, fui pesquisar sobre a classe e descobri coisas que me deixaram empolgado, foi então que ao final da batalha na prisão amaldiçoada Skiven desenvolveu um terceiro braço.

3 – Módulo 2: As Bestas de Lepidstadt

Nas primeiras sessões do segundo módulo, já sabíamos que um dos jogadores iria parar de jogar pois viajaria à estudos. Continuaríamos de qualquer modo, mas logo um outro amigo nosso foi convidado a participar. Uma pessoa com vasta experiência em rpg’s diversos. Não um tipo de jogador, mas O Jogador que todos os mestres deveriam ter medo.

Mal sabíamos que sua presença alteraria nossas mentes para sempre...

Mal sabíamos que sua presença alteraria nossas mentes para sempre…

Para poupar esforços, daqui em diante irei chamá-lo de Sr.A. Sr.A começou a jogar com um mercenário humano (o primeiro e único personagem normal do grupo), multiclasse de Rogue e Fighter. Avançamos pelo módulo 2, onde investigamos crimes e lutamos contra aparições, turbas enfurecidas e uma manticora. Lembrando agora, nosso companheiro Cleric seguiu conosco até aqui, quando ele realmente saiu.

Foi nessa época que os outros jogadores estranharam meu personagem. Veja bem, um Ratfolk talvez atraísse a atenção das pessoas numa cidade por ser incomum, mas um Ratfolk alchemist com quatro braços seria no mínimo aterrorizante. Acontece que a classe de prestígio que tinha me chamado atenção era o Master Chymist, que possuía como habilidade de assinatura tomar a forma de uma criatura monstruosa e com outra personalidade. Sim, Skiven era o Doutor Jekyll e eu estava a caminho de libertar o Mr.Hyde. Basicamente, era uma build de combate corpo-a-corpo, usando ataques naturais. Tive bastante trabalho para adaptar as habilidades anteriores de bombas e extratos para o combate, obviamente não ficou muito boa. Apesar de ser efetivo, era um personagem aterrador e só foi piorando com o tempo.

Se a questão for “Então porque começou a jogar com… isso?”, minha resposta seria: Simplesmente porque eu achei divertido, mas mesmo sendo, é estranho. Poderia continuar com as habilidades básicas de alquimista, lançando bombas e poções, mas no momento acreditei que seria interessante interpretar aquele personagem. Creio que me enganei. Como um vilão monstruoso ficaria sensacional, mas como um herói? Acho que não. Com Sr. A no grupo, o nosso jogo também sofreu algumas mudanças. Tirando a jogadora da Witch, estou quase certo que os demais (incluindo a mim) deixaram de jogar menos RPG e passaram a resolver problemas da melhor forma possível. Tornou-se comum discutirmos as coisas relevantes à aventura “off-character”. Não estou acusando ninguém é claro, Arrisco dizer que isso ocorreu por não estarmos mais tão engajados e ansiosos com a aventura como estávamos no primeiro módulo. Essa segunda parte foi muito boa e aproveitamos bastante, mas ainda assim tenho quase certeza que nosso estilo de jogo mudou, nem que tenha sido bem de leve. Também havíamos começado a jogar durante às tardes. Por mais que jogar madrugada a dentro fosse bacana, houveram situações de sono extremo.

4 – Módulo 3: Of Wolf And Man

E então alcançamos o terceiro módulo depois de um final digno do segundo. Havíamos encontrado um mago gente boa e estávamos prontos para continuar nossa busca por um tal de Auren Vrud, que perseguíamos desde o primeiro módulo. Auren tinha todo o ar de ser o vilão principal da campanha. A informação era que ele tinha seguido para determinado lugar, onde já sabíamos que tipo de inimigos enfrentaríamos por causa de uma rápida pesquisa e pela capa do módulo.

“São fadas, eu juro!”

Comprei uma Silver Mace. Não sei porque fiz isso já que meu principal método de ataque eram garras e mordidas, de vez em quando algumas poções, mas de qualquer modo eu tinha uma Silver Mace. Sou do tipo de gente que tem mais medo de um predador sanguinário do que do monstro embaixo da minha cama. Foi nessa hora que alguma coisa deve ter me acertado muito forte na cabeça e eu não percebi, mas acredito ter passado pelo menos 70% do módulo sem saber exatamente o que fazer, enquanto os outros guiavam a investigação. Não apenas sem saber o que fazer, como também bagunçar com tudo perguntando na cara se as pessoas conheciam o assassino necromante maligno que tinha rondado por ali.

Vale a pena fazer uma pequena pausa aqui. Sobre o Sr.A, ele não é um jogador ruim, pelo contrário, ele conhece muito sobre RPG e sabe guiar os personagens. Ele também faz a parte interpretativa deles, embora de um modo que eu diria mais sutil. O problema é que ele é experiente em resolver e escapar de situações exatamente por conhecer tanto, então ele se prepara muito bem para os problemas fazendo cálculos minuciosos e adquirindo itens e magias precisos para isso. Resumindo: É uma máquina de destruição. Bote o Tarrasque na frente dele e ele saberá como derrotá-lo e se não o fizer, ele vai correr. Quando a situação é ruim demais, ele corre e acabou.

Voltando à campanha, seguimos adiante e brigamos com vários lobisomens diferentes (não eram fadas!) e chegamos até uma cidade abandonada onde finalmente confrontaríamos Auren Vrud. Nessa parte acho que retomei a consciência e voltei a jogar normalmente. Apesar disso, confesso que passei a não gostar tanto do personagem. Durante o épico confronto, o personagem do Sr. A morreu, vítima de uma magia de Cloud Kill e a situação estava bem ruim, porém emergimos vitoriosos.

Até este terceiro módulo, a aventura seguia com uma história bem bacana e coesa. Acreditávamos fortemente que Vrud seria o vilão final. Foi um final bem memorável e a batalha foi realmente digna, chegamos muito perto de morrer (apesar de um ter realmente morrido). A partir disso, o gancho enfraqueceu bastante, mas rumamos para o próximo destino.

5 – Módulo 4: “Ya Ya Cthulhu Fhtagn”

Nossa missão agora era descobrir o paradeiro de um Cavaleiro Negro, que tinha artefatos importantes para o Caminho Sussurrante (os necromantes vilões). Adiantando o que aconteceu: Passamos o módulo todo resolvendo outras coisas e o encontramos no final, foi quase como um desses animes e/ou seriados cheios de episódios extras fora da história principal.

Uma imagem nada relacionada com o que foi dito. Ignore-a

Uma imagem nada relacionada com o que foi dito. Ignore-a

Esse módulo seria interessante se fosse jogado em separado, com ganchos próprios. Sua ligação com a plot principal foi infelizmente ruim. Aqui a investigação nos levou a coisas bem clássicas: Cultistas e criaturas extra-dimensionais que a mente humana não é capaz de compreender. Também estava um pouco confuso nesse momento e juro que não foram os cultistas. Sr. A havia feito um novo personagem, dessa fez um mago. Tirando as partes em que suas magias falhavam miseravelmente, ele saia passando o trator em cima dos inimigos. Por mais que o mestre fosse competente, diria que não houve nenhuma grande situação de destaque aqui. Resgatamos algumas pessoas e fomos até o fundo de um grande lago, onde as criaturas se abrigavam. Derrotamos Mi Gos e descobrimos que o Cavaleiro Negro havia virado filé na mão deles. O “chefe” desse módulo foi um Spawn of Yog-Sothoth (até onde eu lembre) que apesar de ser aterrador, era um inimigo solitário, então poderíamos focar todas nossas habilidades mais poderosas nele, acabou que não deu tanto trabalho. Com um surto de energias caóticas e espaciais, a witch e o mago acabaram adquirindo alguns problemas mentais. Nossa próxima pista levava para Caliphas, a capital do reino.

6 – Módulo 5: Drugs and the City

Gosto bastante de aventuras urbanas. Talvez esse clima me fez voltar ao personagem. Encontramos até com alguns personagens de nossos backgrounds, alguns bem amigáveis outros, uns panacas. A investigação agora nos guiava até assassinatos contra vampiros. Uma pesquisa na história do lugar nos informou que os vampiros eram inimigos do Caminho Sussurrante, então seguimos o velho ditado “O inimigo do meu inimigo é meu amigo”. Aqui a ligação com a história principal ganhou mais força e minhas baixas habilidades investigativas também. Sr. A resolveu trocar o personagem, dessa vez fazendo um Ranger Urbano, mas não era um Ranger qualquer. Aquilo deveria ter sido uma de suas obras-primas, era uma criaturas experiente em arrancar enormes quantidades de dano em pouco tempo. Seus testes de Skill, Saves e demais atingiam números estratosféricos. Era um Ranger otimizado.

Representação gráfica 99% fiel do Ranger do Sr.A

Representação gráfica 99% fiel

Pretendíamos conversar (ou pelo menos tentar) com os vampiros, explicar que também estávamos contra o Caminho Sussurrante, mas a primeira que nós encontramos quase virou patê ao ser atingida pelos mísseis disparos do Ranger, que ironicamente perdeu no teste contra dominação e teve que se afastar do local por uns dias.

De acordo com o mestre, a investigação seria bem estúpida, então ele alterou algumas coisas e fez algo mais interessante. Levamos um tempo até descobrir o responsável pelas mortes dos vampiros e acabou sendo alguém que nos surpreendeu, pelo menos um pouco. Nesse módulo o Skiven foi levemente mais útil, já que os necromantes estavam fabricando alguma poção misteriosa que consegui detectar com meus altos bônus na Skill Alchemy. Pretendiam reviver seu lorde, O Tirano Sussurrante. Lutamos contra vampiros traidores, demônios, coisas invisíveis e outras criaturas até que finalmente desmantelamos os planos deles. Foi um módulo legal, envolveu boas doses de combate, roleplay, e diplomacia.

7 – Módulo 6 [parte 1]: Finalmente… Castlevania!

Já em níveis altos, preparávamos para finalmente enfrentar os líderes do Caminho Sussurrante, que havia sequestrado um nobre da cidade para completar seu ritual e reviver seu mestre, o Tirano Sussurrante. Esperávamos todo tipo de morto-vivo poderoso, incluindo os bons e velhos liches. Antes de rumarmos para o templo onde supostamente aconteceria a batalha final, resolvemos nos equipar melhor. Foi aqui que eu cometi mais um erro: Escutei o Sr. A. Piadas a parte, tinha esquecido a lista de itens que iria comprar e Sr. A me ajudou recomendando algumas coisas. Analisamos minha ficha e ele viu em que pontos poderia melhorar, então comprei as peças para esse fim. A mudança foi drástica.

FUSCA-VELHO

Como Skiven era –> Como Skiven ficou

Meus Saves eram monstruosos, meus ataques eram letais e agora possuía resistências específicas contra mortos-vivos. Lembrando que a essa altura o Skiven era quase o astro de um filme de Aliens. Rumamos para o templo dos necromantes, encontrando algumas coisas aterradoras no caminho. No lugar, fizemos uma espécie de speed-run, já que não poderíamos descansar e os recursos estavam chegando ao fim, preferimos ir direto na missão principal. Encontramos um dos líderes e depois de uma briga razoável, onde pude atestar que realmente nossos personagens estavam bem fortes, derrotamos ele e salvamos o conde. Este nos revelou a identidade do principal líder do culto. Era nada menos do que um cidadão muito inconveniente que havíamos visto no segundo módulo! Uma pessoa que ficou marcada por ser chata e que fazíamos inúmeras piadas sobre como ele seria o inimigo final.

8 – Módulo 6 [parte 2]: A Única Torre

Não esperava, mas tivemos mais uma oportunidade de nos preparar para o combate final. Após um exército de paladinos ajudar com nossa extração do templo, a witch nos teleportou para a cidade onde compramos mais umas últimas peças mágicas. Estávamos no último nível para a campanha, 15. Apesar de ser alto, muitos não tiveram a oportunidade de adquirir as habilidades mais espetaculares de suas classes, inclusive eu. Nesta última sessão, Rebeca juntou-se a nós com a ficha do nosso camarada que havia viajado a estudos. Depois da cidade, rumamos para Gallowspire, a torre onde se encontrava o verdadeiro último inimigo e também onde tinha sido preso o Tirano Sussurrante. Durante o avanço, encontramos uma dragoa morta-viva, um vampiro swashbuckler panaca e um cavaleiro de sombras. Enfim, um pacote completo de fim de campanha de mortos-vivos e terror.

A batalha final foi bem interessante. Durante um tempo nem sequer conseguíamos causar dano no maldito, mas eventos nos auxiliaram para tal. Praticamente todos ficaram à beira da morte pelo menos uma vez, o Ranger da aniquilação do Sr. A recebeu um belo desintegrate que o teria matado, mas devido a um cálculo errado o deixou com 2 pontos de vida.

9 – The End

Carrion Crown foi uma campanha muito bacana, vários momentos cômicos e desesperadores. Até pensamos em anotar tudo e talvez até fazer uma web-comic, mas muito já havia se passado e confiar nas nossas memórias provavelmente não daria muito certo. Ao final o Skiven era pouco mais que um ser Lovecraftiano e apesar do convite para continuar o jogo até atingir o nível 20, recusei depois de pensar um pouco. Sendo bem sincero, algumas habilidades do personagem eram até pouco conhecidas por mim e como tinha dito anteriormente, como se joga com um bicho desses em um ambiente civilizado?

“Bom dia cidadão, gostaria de oferecer meus serviços de aventureiro experiente para combater o mal.” – Skiven

Acabamos faz umas duas semanas, vou me contentar apenas em escrever um epílogo para a criatura e guardar a ficha no Hall of Fame. Talvez uma das coisas mais notáveis que sentimos foi a complexidade dos níveis altos, a enorme quantidade de dados, números, bônus e anotações diversas que acabavam preenchendo as bordas das fichas. Pathfinder ao meu ver é um jogo de micro-bônus. Ao somar todos esses pequenos pontos de vários lugares é possível fazer personagens incrivelmente poderosos, mas sinceramente não é meu estilo de jogo, notei quando Sr. A me ajudou com os upgrades. Além de poder bruto, existem inúmeros itens e habilidades bem interessantes e divertidas, acho mais válido que o jogador encontre as que goste mais e que combine com seu personagem. Esse foi um post bem resumido da aventura, muita coisa aconteceu. E vocês leitores, que campanhas já terminaram e que experiências tem para compartilhar? Até o próximo post o/

Caio “Tyghorn” Victor

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2 comentários sobre “Carrion Crown: O início, O fim e O Rato Mutante – Relatos do fim de uma campanha

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