O final de uma campanha que eu não joguei – impressões de uma rpgista inexperiente

Já joguei rpg. Duas mesas na vida, só por alguns meses, sempre D&D. Ainda me considero inexperiente. Por isso mesmo resolvi escrever esses posts, pretendo compartilhar minhas impressões e meu desenvolvimento enquanto rpgista. Fico feliz com todos que queriam me acompanhar nessa jornada.

dados

Nesse primeiro post falarei sobre sobre minha primeira experiência jogando com nível alto no Pathfinder. Não foi nada planejado, eu nem era do grupo no qual joguei, entrei para ter uma pequena ideia de como é jogar com personagens nível alto. Era o último dia da campanha desses amigos e como eu estava de bobeira eles me deixaram jogar com um personagem pronto, um meio-orc warpriest lvl 15. Foi uma boa experiência, no fim das contas, mas sei que muita coisa da aventura eu não aproveitei o suficiente, tanto por inexperiência quanto por não ter acompanhado a campanha por mais de um dia.

Para começar é impressionante a quantidade de dados que a galera estava usando para um só ataque, isso sem falar na quantidade de itens, magias e uma serie de outras coisas que o pessoal tinha que lidar para se preparar contra os bichos que iam aparecer. Era uma coisa interessante observar meus amiguinhos com as fichas abarrotadas de observações sobre tudo quanto era coisa que precisaram anotar ao longo da campanha. Eram fichas gastas, que acompanharam os jogadores por três anos (menos a minha, que era novinha e bonitinha, cheia de coisas que eu não fazia idéia do que eram).

Além do aspecto nostálgico que reinava na mesa, também é preciso ressaltar a integração do grupo. Tanto dos jogadores quanto dos personagens. Os jogadores já sabiam como eram os colegas, o que acabou enfraquecendo um pouco o roleplay, mas em compensação facilitava bastante as estratégias nos combates. Os jogadores já estavam tão acostumados uns com os outros que sabiam exatamente como combinar seus ataques ou mesmo os itens que tinham uns os outros. Pelo que pude perceber isso é uma coisa complexa de se manter ao mesmo tempo em que se mantém fiel ao personagem. Por exemplo, quando meu personagem chegou e foi conversar com outro personagem, de um dos colegas do grupo, e perguntou o que ele sabia sobre o outro colega. Houve uma breve pausa para que os jogadores de verdade conseguissem separar o que sabiam da história um do outro do que seus personagens sabiam da história um do outro.

Também é perceptível como o mestre se ferra para manter a coisa agradável. Porque com a galera toda fodona, cheia de poder, porção, etc e tal, é muito provável que os monstros passem a ser poeira perto desses caras. Ou o contrário, por causa da força do grupo o mestre tente compensar colocando os inimigos “toradões”. No caso dessa campanha que eu participei, os primeiros encontros foram super fáceis, mataram vampiros com Bottled sunlight na cara, uma flechada tão forte num dragão que até fez ele fugir e bater nuns elementais de fogo usando um monte de itens de gelo que a galera reuniu durante quase toda a campanha e nunca tinha usado. Aí, para a coisa ficar menos tediosa (eu não sei se foi de propósito) o último boss apareceu e quase matou alguns jogadores. O pessoal levou muito tempo lutando com ele, uma das jogadoras já parecia até ter desistido de fazer qualquer coisa, achava sempre que ia morrer no próximo turno. A coisa tava tão séria que num momento apareceu um npc aleatório (que todo mundo conhecia, menos eu, então não sei dizer se fazia muito sentido ele estar ali)  e fez algo que ajudou muito o grupo: separou uma parte do boss que fazia ele conseguir se regenerar a cada turno.

Por fim, a galera conseguiu derrotar o malvadão, o mestre narrou o que aconteceu depois e terminou. “Terminou”, entre aspas, porque depois todo mundo ficou comentando a aventura, o que fizeram ou deixaram de fazer, como acontece no final de qualquer sessão. A diferença dessa era perceber que tinha muito mais coisa para falar, afinal era o término de uma aventura de 3 anos (!). Tudo que o grupo passou, como perceberam o desenvolvimento de seus personagens, o que esperavam no começo do jogo e onde tinham conseguido chegar. Observar tudo isso me deixou com uma sensação boa, do tipo “um dia quero chegar nesse ponto: acompanhar meu personagem por tanto tempo, viver um monte de coisa com ele e finalmente chegar no final, sentar com meus amigos e conversar sobre tudo que passamos”. Falando assim, parece até coisa de gente velha, mas não posso negar que também parece ser uma sensação muito, muito boa.

Por Rebeca Almeida

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