Deuses na Mesa – Administrando níveis altos no D20

Ilustração por Rhineville.

Ficaram para trás os dias de aventureiros do grupo que lutava contra amedrontadores lobos apenas para ganhar um punhado de moedas de ouro. As armaduras surradas deram lugar à de Adamantino, os truques de mágica se tornaram Milagres e a espada, a bota e até o palito de dentes de todos do grupo tem uma história lendária por trás deles. Os níveis altos chegaram, e com eles um dos talvez mais citados problemas do D20, que vem desde a edição 3.0 até o Pathfinder dos dias atuais: como desafiar e entreter jogadores em um mundo onde a morte é apenas um incomodo, um exército só mais um encontro e os combates um monstro de complexidade?

Estaria mesmo o D20 fadado a ficar preso apenas aos sistemas E6 e E8? Para todos aqueles que sempre tiveram problemas como esses, segue aqui uma lista com 8 dicas pessoais para lidar com os problemas que podem aparecer:

 

1.Faça sua história aceitar que as coisas mudaram

Os níveis altos chegam com uma série de poderes incríveis para os jogadores para os quais muitos mestres não se prepararam. Desenvolveu um encontro emocionante em cima de uma ponte bamba? Todos os jogadores podem voar o dia inteiro. Aquele nobre está criando intriga com os personagens, digna de uma história de mistério? Basta divinar um pouco e frustrar todos os planos dele com pouquíssima dificuldade.

As histórias não podem ser as mesmas daquelas do primeiro nível com inimigos mais fortes. Se Frodo se teletransportasse, o Senhor dos Anéis teria sido uma noveleta.

 

2. Com grandes poderes […]

A não ser que os personagens vivam em um mundo onde derrotar um grande dragão com os punhos seja a norma, é muito provável que nesse ponto os aventureiros são parte das mesmas histórias que os inspiraram a sair em busca de tesouro e glória. Se antigamente era necessário os personagens se apresentarem ao menos duas vezes por dia para que o xerife lembrasse quem eles eram, agora toda uma região conhecem os heróis e os aguardam com uma lista de problemas que eles querem ver resolvidos.

Contudo,não é mais tão simples. Resolver cada pequeno problema significa menos tempo para resolver as catastrófes iminentes, que põe em risco todo um reino ou todo o mundo. E certamente, muitas pessoas contam com os heróis para fazer isso.

O mestre deve se empenhar em mostrar ao seu jogador o quanto suas decisões pesam no mundo, e as expectativas que o mundo tem deles. Os jogadores deixam de carregar a responsabilidade pela vida de seus personagens para carregar as esperanças e vidas das pessoas que os cercam.

 

3. Derrotas e não mortes

Embora hajam diversas formas clássicas de se impedir a ressurreição em níveis altos, poucas delas são absolutas. Somado a isso, nem sempre faz sentido um oponente possuir tal forma de bloquear a volta a vida de um personagem.

Mas lembre-se que agora, perder ou recuar não significa apenas sair sem o tesouro para voltar mais tarde, e as consequências das derrotas devem ser altas o bastante para que os jogadores ainda sintam-se desafiados pelo jogo.

Dr Manhattan, em Watchmen

Até os seres onipotentes sofrem as suas derrotas

4. Oponentes

Lembra de quando as estradas estavam cheias de ursos e as cidades infestadas de ratos? Bons tempos. É uma pena que, a medida que os jogadores subiram de nível, as florestas se encheram de dragões e em todo canto da cidade parece ter um espectro necromante.

Se você não preparar com antecedência os oponentes para níveis altos, vai parecer forçado quando aquele guerreiro nível 18 que morava na cidade tenha esperado que você chegasse até o 15 para começar a agir, o que nos leva a próxima dica.

 

5. Encontros

Devido à complexidade e níveis de poder, os combates vão freqüentemente se encaixar em duas categorias: os que são muito rápidos e os que demoram muito. Por esse mesmo motivo, eu recomendo abandonar a sua tabela de encontros aleatórios e desenvolver cada encontro com algum significado.

Os encontros precisam ser memoráveis, adaptáveis ou expositivos. Ou seja, se o encontro não serve para mostrar nada, não oferece fortes emoções ou não desafia as estratégias padrão dos jogadores, não vale a pena perder tempo num combate de 2 horas que só servirá para esgotar recursos.

 

6. Escolhas morais e não táticas

Cada vez mais, o jogador deve entender que não é sobre vencer: é como vencer. É algo executado com frequência nos quadrinhos: um herói que derrota o vilão pode estar muito bem cumprindo os planos desse, ou se tornando alguém que vai ser visto como uma ameaça maior.

Com certeza, seus jogadores poderão destruir um exército de um reino inimigo com uma chuva de meteoros, mas o que dizer de um grupo de heróis que aniquila vidas humanas de forma tão brutal e inescapável, as vezes contra soldados apenas com um ponto de vista diferente? Em vários momentos da história, diversas táticas foram banidas por serem letais demais, e é um dos motivos pelo qual não se fala mais da bomba atômica como estratégia válida.

Superman vs Zod

Não importa se você salvou o mundo, muita gente ainda vai te odiar por destruir a cidade.

7. Background não é apenas para os primeiros níveis

Não é porquê os protagonistas se desvencilharam de suas fraquezas que vão se desvencilhar do seu passado. Com tudo que eles podem fazer e a exposição que eles tem, o passado pode se manifestar de maneira ainda mais inusitada.

Como fica a família do ladino quando ele volta de uma aventura em um plano onde a cada 1 hora se passava um ano? E  cidade natal do clérigo quando ele  agora tem que cuidar pessoalmente dos assuntos do seu Deus? Ainda que os conflitos pessoais tenham se resolvido tão logo o personagem aprendeu a usar sua primeira bola de fogo e libertou seu povo de ladrões, os conflitos não devem parar em definitivo. É parte do porquê os primeiros níveis são divertidos.

 

8. O mundo feito de papelão

Se seus jogadores podem fazer, deixe que façam. Se toda dungeon tiver armadilha contra teletransporte e campo antimágico, isso vai frustrar a ideia de um jogo de fantasia épico com personagens que são praticamente super-heróis capazes de moldar um mundo com um estalar de dedos ou desembainhar de espada. Deixe que os personagens tenham seus momentos de glória destruindo uma fortaleza ou desafiando um demônio para um duelo no plano da energia negativa.

O mais importante de tudo é: veja com o seu grupo se é isto que ele quer. Se a ideia deles de diversão ainda for um Senhor dos Anéis, um Eragon ou Nárnia, sempre há tempo para começar uma nova campanha, de volta ao nível 1.

 

P.S.: A definição de “níveis altos” é algo bastante debatido que não cabe nesse artigo, mas aqui eu parto do pressuposto que os jogadores possuem recursos de um personagem a partir do 13º nível.

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2 comentários sobre “Deuses na Mesa – Administrando níveis altos no D20

  1. Lembro de um personagem que joguei, e guardo com carinho extremo. Vicious Minark, um Mago que começou num multiverso e terminou noutro. Começou em Arton, nascido em Allen, e teve a fazenda da família tomada por um nobre, por falta do pagamento de impostos, e então teve a fazenda queimada e destruída. Viu os seus pais morrendo queimados, e desistiu de seu sonho que era ser bardo, para encontrar um modo de lutar contra os nobres opressores.

    Ele decidiu estudar Magia por acreditar que só, ele poderia tornar-se num oponente para todo um destacamento. E que os assuntos pessoais dele não diziam respeito a ninguém. Então começou a jornada. Quando ele se viu forte o bastante para lutar contra o Nobre que tomava conta da cidade, ele viu que o problema era com o Reino… então quando ele se viu forte o suficiente para lutar contra o Reino de Allen, ele entendeu que o problema não era com o Reino, mas com o Reinado… Então ele viajou pelo Deserto para adquirir força e conhecimento, indo parar em Abeir Toril. Lá ele pode transcender (I.e. passar do nível 20) E quando ficou forte o bastante para desafiar Reinados sozinho, ele viu que o problema eram os deuses… Então ele ocupou o Lugar de Ao, que assim como todos os outros deuses, o nome é apenas um título. Ele era o Ao, e ainda assim estava insatisfeito. Sua terra natal estava ainda pior do que estava antes. Ele sentiu que tinha que reparar os problemas de Arton, mas não poderia fazer isso enquanto Ao, não era certo, um Artoniano deveria resolver os problemas de Arton como um artoniano. E queria fazer isso com as próprias mãos, então ele se fez carne renovada no plano de Arton (i.e. nível 1) e começou uma nova jornada para reparar os problemas do mundo.

    Tudo isso, foi bem vivido por mim e pelo meu personagem, além de todo o meu grupo. A ideia é fazer com que os personagens não seja apenas números no papel, mas sejam vivos. Dilemas morais, lutas épicas, fazer com que o personagem fique gravado de tal forma que ele possa ser lembrado com carinho pelo jogador que o interpretou. A vida do Vicious foi longa, jogando do 1 ao 80 com o personagem, por 6 anos. O personagem acaba por ser uma parte do jogador, e isso é o que é legal. Um mundo de heróis é um mundo de esperança, mas que esperança existe se os próprios heróis são vazios de sentido? Um combate épico tem esse nome porque ele existe para ser lembrado. Aquiles contra Heitor foi um combate épico, Aquiles contra um troiano qualquer, não.

    Curtido por 1 pessoa

    • Ótima história! Esse é um dos motivos pelos quais eu nem sempre concordo com um mantra frequente entre jogadores de D20 que uma campanha tem que obrigatoriamente terminar antes no nível 10 ou 12.

      Uma das coisas que eu acho que esses sistemas podem proporcionar é um jogo que expande seus horizontes e possibilidades. Se pensa a nível de planos, e não só cidades, se pensa em salvar o mundo, e não apenas a cidade governada por um tirano, como contado por você. =)

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